Лингвофорум

Лингвоблоги => Личные блоги => Блоги => Awwal12 => Тема начата: Awwal12 от февраля 10, 2020, 16:25

Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 10, 2020, 16:25
Распространенная ошибка сюжетного плана - это когда создатели выдают на-гора полностью оригинальный игровой мир, после чего берут игрока и зашвыривают в него, мгновенно заставляя во всём как-то ориентироваться. Особенно восхитительно это смотрится, когда игроку предлагают кучу всего этого этого в качестве вариантов игрового персонажа. "А вот эта неведомая антропоморфная хрень с жабрами у нас принадлежит к расе лучших в мире дипломатов - берите, не стесняйтесь".

Как ведет себя по отношению к новичку "Арканум", например? Нам предлагают на выбор достаточно традиционные фентезийные расы в количестве восьми штук, которые не требуют двадцати листов комментариев к каждой, чтобы прочувствовать ситуацию, и более того - игру при любом билде отлично можно пройти просто  человеком (я бы сказал, это едва ли не самый оптимальный выбор). В игре, что характерно, есть и другие расы, но нас ими не грузят - мы будем играть чем-то из того, что обычно встречается в городах континента (таким образом с ходу отваливаются чистокровные орки и огры, а также бедокаанцы и лешие-кайты). Далее нам предлагают набор относительно универсальных предысторий (с учетом выбранной расы), мы распределяем интуитивным (!) образом характеристики и навыки, после чего начинается игра. Вступительный ролик дает впечатляющую экспозицию того фентезийного стимпанка, в котором нам в общем и в целом предстоит действовать (какие-то левые огры на экспериментальных аэропланах сбивают наш пассажирский дирижабль с жирующей на верхней палубе гномье-человеческой буржуазией), после чего мы оказываемся единственным выжившим в катастрофе, заброшенным в самую задницу мира, откуда и будем постепенно, ненавязчиво начинать с ним знакомство.

А теперь сравните, скажем, с Pillars of Eternity, где нас уже при создании персонажа мгновенно грузят конгломератом игровых рас, паладинских орденов, политической ситуацией в игре (!!) и прочей разбегающейся перед глазами хренью - при том, что сама игровая механика довольно контринтуитивна, а игра, хоть это сразу и не очевидно, практически требует узкой специализации персонажей, будучи сильно ориентирована на команды NPC (но прочувствуем мы это, конечно, только через несколько часов игры, после изрядного количества пролитых пота и крови). Так нельзя. Категорически.

О распространенных проблемах с игровой механикой надо как-нибудь поговорить отдельно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 10, 2020, 16:51
Это, возможно, одна из причин, почему я люблю часть продукции "Пиранья Байтс". Вы подчёркивали, что "Готика" - это экшн-РПГ. Может и так. Но РПГшной составляющей там предостаточно. А иначе я бы её и не любил так.

В первых двух "Готиках" и в первом "Ризене" мир вроде бы небольшой, но он очень уютный, и в нем очень много всего можно исследовать. В реалиях мира быстро разбираешься, фракций немного, зато ты достаточно ясно понимаешь, что, как, почему, для чего. И в этом смысле комфортно. При этом вторую часть действительно очень интересно пройти за все три доступных фракции, ибо это позволяет увидеть игру, события, взаимоотношения персонажей с разных сторон.

Прокачка сбалансированная и реалистичная. В начале игры ты чётко ощущаешь, что ты слаб и можешь получить на каждом углу, если только свернешь не туда. А персонаж при прокачке (обучении) начинает, например, по-другому держать оружие.

Конечно, есть вопросы к этим играм, в том числе, и по сюжету, но той проблемы, о которой Вы говорите, там точно нет.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Ame no oto от февраля 11, 2020, 15:29
Цитата: Awwal12 от февраля 10, 2020, 16:25
А теперь сравните, скажем, с Pillars of Eternity, где нас уже при создании персонажа мгновенно грузят конгломератом игровых рас, паладинских орденов, политической ситуацией в игре (!!) и прочей разбегающейся перед глазами хренью - при том, что сама игровая механика довольно контринтуитивна, а игра, хоть это сразу и не очевидно, практически требует узкой специализации персонажей, будучи сильно ориентирована на команды NPC (но прочувствуем мы это, конечно, только через несколько часов игры, после изрядного количества пролитых пота и крови). Так нельзя. Категорически.
Настольщикам такое нравится. На мои возражения они обычно отвечают, что я просто ленивый и не желаю понять эту великолепную механику.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 15:59
Если честно, еще ни разу не встречал в фэнтезийных RPG полностью оригинальный игровой мир, все открыто у Толкиена слизывают (и, собой разумеется, слизывают актуальные механики у собратьев по жанру), не заморачиваясь. Сыграл в одну такую RPG - считай, что сыграл во все. Как ни смешно и парадоксально, ощущение, что меня закинули в уникальный игровой мир, где я должен учиться ориентироваться с нуля, у меня было только в Майнкрафте, но он совсем не RPG, несмотря на то, что данжи и скелеты отсылают к RPG-пионерам.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 11, 2020, 16:05
Ame no oto, настольщики могут сделать свою homework не по анимированной заставке к игре, прежде чем создавать персонажа. :stop: В настолке вообще создание персонажа — отдельный процесс, предваряющий приключение или кампанию, как таковые. И кууууча вспомогательных материалов, призванных помочь "вжиться в роль".
Так что ваши друзья-настольщики сильно неправы.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 11, 2020, 16:08
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 15:59
Если честно, еще ни разу не встречал в фэнтезийных RPG полностью оригинальный игровой мир, все открыто у Толкиена слизывают
На мой взгляд, мир "Готики" весьма далёк от мира Толкина. Нет, я не скажу, что в "Готике" все сверхоригинальное, конечно, нет. Есть маги, гоблин, орки, драконы (во 2-3 частях). Но нет эльфов, гномов, и вообще, на мир Толкина это мало похоже. Как и в первом "Ризене".
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 11, 2020, 16:09
Цитата: Ame no oto от февраля 11, 2020, 15:29
Настольщикам такое нравится.
Так в рамках настолок подход, в принципе, нормальный. Он становится ненормален именно в компьютерных играх, где заведомо никто не будет два дня сидеть над правилами и игровым лором, прежде чем создать персонажа (и сами создатели на такое явно не рассчитывают), где нет взаимодействия живых игроков и нет GM, а есть только человек и компьютер с некой визуальной средой, на что непременно надо делать коррективы.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 11, 2020, 16:15
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 15:59
Если честно, еще ни разу не встречал в фэнтезийных RPG полностью оригинальный игровой мир, все открыто у Толкиена слизывают
Толкин во многом опирался на архетипы, и потому трудно либо не слизнуть у него что-то хотя бы невольно, либо добиться аналогичного результата, намеренно избегая любых намеков на его творчество.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 16:35
Да, JRRT хотел создать "европейскую мифологию", и сделал это)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 11, 2020, 16:50
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 15:59все открыто у Толкиена слизывают
У Толкина нет копирайта на мифологические и фольклорные расы и персонажей. Он даже первым, собственно, не был. Скажем, тот же Фриц Лейбер к моменту опубликования "Властелина колнец" успел издать несколько произведений из цикла о Фафхрде и Сером Мышелове (хотя самый первый рассказ цикла вышел на два года позже "Хоббита"), а у Лейбера не менее эпический и проработанный мир, чем у Толкина (и так же обильно заимствующий расы, существа и героев из мифов и фольклора).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 16:50
Цитата: From_Odessa от февраля 11, 2020, 16:08
На мой взгляд, мир "Готики" весьма далёк от мира Толкина. Нет, я не скажу, что в "Готике" все сверхоригинальное, конечно, нет. Есть маги, гоблин, орки, драконы (во 2-3 частях). Но нет эльфов, гномов, и вообще, на мир Толкина это мало похоже. Как и в первом "Ризене".
"Слизать" не означает сделать совершенно идентичным оригиналу. Несовершенно идентичным уже достаточно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 16:54
Цитата: Awwal12 от февраля 11, 2020, 16:15
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 15:59
Если честно, еще ни разу не встречал в фэнтезийных RPG полностью оригинальный игровой мир, все открыто у Толкиена слизывают
Толкин во многом опирался на архетипы, и потому трудно либо не слизнуть у него что-то хотя бы невольно, либо добиться аналогичного результата, намеренно избегая любых намеков на его творчество.
Сделать отличный от толкиеновского фэнтезийный мир совсем нетрудно - надо просто слизывать не у Толкиена, а у отличных от него писателей фэнтези, благо их пруд пруди.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 11, 2020, 16:55
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 16:50
"Слизать" не означает сделать совершенно идентичным оригиналу. Несовершенно идентичным уже достаточно.
Тогда скажу так: мир "Готики" не похож на мир Толкина, и я сомневаюсь, что авторы на него серьёзно ориентировались. Он просто другой.

Иное дело, что, как я заметил, многие поклонники РПГ "Готику" не пробовали (хотя она все равно очень популярна) и как-то отмахиваются от неё, как от чего-то не стоящего внимания. Это при том, что они сами же иногда хотят чего-то не сверхнавороченного и не повторяющего штампы многих РПГ. Ну так вот вам "Готика-1,2" и первый "Ризен". Со своими недостатками, но и со своим преимуществом относительно многих РПГ.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 16:57
Да, мир Готики не похож на мир Толкиена, и мир Элдерз Скроллз не похож на мир Толкиена, и POE не похожа на мир Толкиена, и Арканум тоже, и вообще ни одна фэнтезийная RPG не похожа на мир Толкиена. Если смотреть максимально поверхностно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 11, 2020, 17:01
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 16:57
Да, мир Готики не похож на мир Толкиена, и мир Элдерз Скроллз не похож на мир Толкиена, и вообще ни одна фэнтезийная RPG не похожа на мир Толкиена. Если смотреть максимально поверхностно.
Про TES я ничего не говорил. Говорил только о "Готике" и первом "Ризене". У них есть сходство с миром Толкина только поверхностное. Суть совсем другая. Особенно, если взять первую "Готика". Барьер, рудная колония, все, что там происходит - оно абсолютно не такое, как у Толкина. Я вообще не знаю, что там общего, кроме людей, орков, магов, гоблинов и примерно средневекового уровня развития технологий и науки. Иное общество, иной тип отношений между людьми, иное взаимодействие с магией.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 17:05
Easyskanker, а что же Вы имеете в виду под "миром Толкиена"?) Те же дроу  - "толкиенские" или нет?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 11, 2020, 17:12
Цитата: From_Odessa от февраля 11, 2020, 16:55Иное дело, что, как я заметил, многие поклонники РПГ "Готику" не пробовали (хотя она все равно очень популярна) и как-то отмахиваются от неё, как от чего-то не стоящего внимания.
Э... Когда была "Готика", и где мы сейчас? К моменту выхода "Готика" просто не могла конкурировать ни с одной из классических серий компьютерных RPG: ни с "Ultima", ни с "Might and Magic", ни с Голбоксовской серией, выпущенной по настолкам D&D. (Подозреваю, авторы и цели подобной не ставили). Ничего удивительного, что при таком обилии никто её всерьёз и не рассматривал в качестве конкурента.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 17:17
Цитата: Lodur от февраля 11, 2020, 17:12
D&D
Кстати, не это ли корень зла? Изначально бездумное подражание Толкиену, эта система и породила наших баранов.
В том числе чуть ли не все остальные ролевые настолки, даже не имеющие отношение к фэнтези.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 17:18
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 17:17
Изначально бездумное подражание Толкиену, эта система и породила наших баранов.
Нет, это не подражание Толкиену.

Вы вечно упускаете несколько ключевых нюансов))
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 17:20
Цитата: From_Odessa от февраля 11, 2020, 17:01
Про TES я ничего не говорил. Говорил только о "Готике" и первом "Ризене". У них есть сходство с миром Толкина только поверхностное. Суть совсем другая. Особенно, если взять первую "Готика". Барьер, рудная колония, все, что там происходит - оно абсолютно не такое, как у Толкина. Я вообще не знаю, что там общего, кроме людей, орков, магов, гоблинов и примерно средневекового уровня развития технологий и науки. Иное общество, иной тип отношений между людьми, иное взаимодействие с магией.
Даже возьмите все расы и сам мир у Толкиена, ничего не модифицируя, не урезая и не добавляя, с какого ляду отношения между людьми и взаимодействие с магией должно совпадать у другого автора на все сто процентов? Я этого не заказывал. Еще скажите, что сходства нет, если есть другие персонажи.

Впрочем, ваш юмор не лишен приятности.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 11, 2020, 17:21
Цитата: Lodur от февраля 11, 2020, 17:12
Э... Когда была "Готика", и где мы сейчас? К моменту выхода "Готика" просто не могла конкурировать ни с одной из классических серий компьютерных RPG: ни с "Ultima", ни с "Might and Magic", ни с Голбоксовской серией, выпущенной по настолкам D&D. (Подозреваю, авторы и цели подобной не ставили). Ничего удивительно, что при таком обилии никто её всерьёз и не рассматривал в качестве конкурента.
Я не о том говорю. С кем и чем "Готика" может или не может конкурировать - другой вопрос. Я говорил о том, что она обладает уникальными чертами относительно других РПГ, как позитивными, так и негативными. Это, полагаю, одна из причин, которые сделали первые две части "Готики" вечными. У неё уйма поклонников, продолжающих любить и играть в неё спустя многие годы после выхода, на две первые части написано и пишется много разнообразных модов. И новые поклонники появляются.

Но я о чем говорил. Особенности "Готики" могут делать её неинтересной для многих поклонников РПГ. В то же время она способна предложить то, про что пишут пресытившиеся другим типом РПГ любители жанра. И им стоит хотя бы попробовать, чего многие из них не делают. На мой взгляд - напрасно.

Ну а то, где мы сейчас, не имеет значения. "Готика" из тех игр, что для человека, которому они подходят, не цстаревают.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 11, 2020, 17:25
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 17:20
Да даже возьмите все расы и сам мир у Толкиена, ничего не модифицируя, не урезая и не добавляя, с какого ляду отношения между людьми и взаимодействие с магией должно совпадать у другого автора на все сто процентов? Я этого не заказывал. Еще скажите, что сходства нет, если есть другие персонажи.
Тут сложно что-либо обсуждать, не зная критериев оценки. А как Вы определяете сходство, я не знаю. Лично я не вижу в "Готике" ориентации на Толкина. Не знаю, в чем она там может выражаться. Вполне возможно, что есть ориентация на другого/других фэнтезийных авторов, с которыми я незнаком. Об этом ничего сказать не могу.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 17:28
Критерии оценки простые, как на likeness ru.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 11, 2020, 17:32
Easyskanker, тогда вывод: мир "Готики" не основан на мире Толкина. Сходство чисто общефэнтезийно-косметическое и поверхностное.

Это же касается и первой части "Risen".
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 17:40
Ну сколько можно ;D

Мир Толкиена невозможен "на кубах", потому что он полностью предопределён, и персонажи в нём не растут. Сплошные инсайты и перерождение благодаря раскрытию своей внутренней природы. Два ключевых момента любой RPG - "случайность" и "опыт" - не свойственны персонажам произведений JRRT. Совсем)) Сходство действительно только внешнее.

Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 17:20
взаимодействие с магией должно совпадать у другого автора на все сто процентов?
Вас не смущает то, что у Толкиена люди в магию не могут, нет?  :green:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Ame no oto от февраля 11, 2020, 18:08
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 15:59
Если честно, еще ни разу не встречал в фэнтезийных RPG полностью оригинальный игровой мир.
Tyranny совершенно не похожа. Жаль, что в нее было вложено меньше усилий, чем в Pillars of Eternity.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 21:37
Цитата: From_Odessa от февраля 11, 2020, 17:32
Easyskanker, тогда вывод: мир "Готики" не основан на мире Толкина. Сходство чисто общефэнтезийно-косметическое и поверхностное.

Это же касается и первой части "Risen".
Вывод правильный. Я говорил не про заимствование мира - это было бы странно - а про заимствование идей. Сравните, насколько бы кардинально другой была фэнтезийная RPG, основанная, например, на идеях Урсулы Ле Гуинн или Ли Бреккет. Если взять Сапковского, он просто переименовал толкиеновские расы на польский лад, но видеоигры даже по его идеям были восприняты как нечто совершенно новое, настолько фэнтези-RPG погрязли в самокопировании.

Вообще странный разговор - я говорю обобщенно, вы пристали ко мне с Готикой, как будто это единственная в мире фэнтези-RPG. Она-то как раз наименее типична. Но она одна. За всех не ответит.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 21:41
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 21:37
основанная, например, на идеях Урсулы Ле Гуинн
... которые она активно тырила у Толкиена, выдавая за свои, по её же собственному признанию  :E:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 21:45
В этом разговоре наверно не стоит ограничиваться RPG. Такие RTS, как Warcraft и Warhammer 40000 заимствуют у Толкиена даже почище "свитков".
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 21:49
А с расами в rpg тут всё вообще технически просто.

Если автор прописывает различие между расами по скорости, силе и дистанции боя, появление "эльфоподобных", "гномоподобных" и "оркоподобных" рас неизбежно.

Потому что по-другому получается раса с "высокопрочными" высокоскоростными юнитами с дистанционной атакой, которые по логике должны крыть всех остальных в игровой вселенной, как бык овцу.

Баланс, баланс, баланс....
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 11, 2020, 21:50
Так или иначе на Толкина в современном фентези прямо или косвенно ориентируются все, просто потому, что не делать этого невозможно: "Властелин Колец" необратимо изменил наше сознание. :)
Хотя я, честно говоря, хотел бы откатиться куда-нибудь к Говарду, только уже на новом уровне.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 11, 2020, 21:51
Цитата: Mass от февраля 11, 2020, 21:49
Если автор прописывает различие между расами по скорости, силе и дистанции боя, появление "эльфоподобных", "гномоподобных" и "оркоподобных" рас неизбежно.
Precisely! Именно поэтому из фентези стоит попробовать вообще толкиеновскую концепцию рас убрать. :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 11, 2020, 21:52
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 21:37
Вообще странный разговор - я говорю обобщенно, вы пристали ко мне с Готикой, как будто это единственная в мире фэнтези-RPG. Она-то как раз наименее типична. Но она одна. За всех не ответит
Меня просто заинтересовал вопрос конкретно по "Готике". Потому я его и задал. Я вот совершенно не представляю, какие идеи в ней взяты у Толкина. Как не вижу там и идей Ле Гуинн. Наверняка создатели на что-то ориентировались, но не думаю, что на этих двух авторов.

Но раз Вы говорите, что "Готика" в этом смысле наименее тирична, то вот мы и закончили это обсуждение :)

Я про "Готику", как уже говорил, вспомнил, в том числе, потому, что некоторые РПГ-игроки жалуются, что присытились некоторыми типичными для жанра фишками, и хотят другого, но" Готику" и "Ризен" при этом не пробуют, хотя они как раз другие: там нет и некоторых минусов, и некоторых плюсов основной массы РПГ.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 21:56
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 21:45
Warhammer 40000
А вот и нет, 40k Толкиена перерос. Он уже заимствует из других источников, а орки и эльдары уже просто непопулярны.

Вселенные развиваются, Easyskanker. В нынешнем Wh40k от Толкиена почти ничего не осталось.

А вот от Муркока до сих пор много. Это кстати именно Муркок повлиял на появление дуализма "Порядок/Хаос", великолепно подходящего для RPG. И его сага о Вечном Воителе, качающемся до аплевела вечность медленно развивающемся от жизни к жизни, просто фэнтезийная основа основ для игр. Исторически основа - тоже.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 21:59
Цитата: Awwal12 от февраля 11, 2020, 21:51
Именно поэтому из фентези стоит попробовать вообще толкиеновскую концепцию рас убрать. :)
Достаточно не привязывать расовые абилки прямо к базовым статам.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 22:11
Цитата: Awwal12 от февраля 11, 2020, 21:50
Хотя я, честно говоря, хотел бы откатиться куда-нибудь к Говарду, только уже на новом уровне.
Тут одним желанием не обойтись, тут огромное везение нужно, чтоб новому Говарду новый Лавкрафт нашёлся.

Вселенная Конана и вселенная Ктулху - это одна и та же вселенная, по отдельности не взлетело бы ни первое ни второе. И развивалось это всё с обратной связью с публикой.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 22:36
И, кстати, в очень и очень ксенофобной вселенной Wh40k нет того, что действительно можно считать именно Толкиеновским влиянием на RPG, RTS etc.

Нет группировок, где все представители и равноправны и из разных рас одновременно.

(Ну, кроме Тау. Но Тау коммунисты, им так положено по не зависящим от Толкиена причинам)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от февраля 11, 2020, 22:39
Как по мне, уникальность и оригинальность не самоцель.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 22:53
Цитата: DarkMax2 от февраля 11, 2020, 22:39
Как по мне, уникальность и оригинальность не самоцель.
Собственно, да. Заимствование чужих идей еще не делает видеоигру хорошей или плохой само по себе. А если идеи переосмыслить, как в вышеупомянутых Арканум, Warhammer 40000 или, например, Shadowrun, это только поднимет планку качества. Но полностью уникальным игровым миром по-прежнему пахнуть не будет.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Ame no oto от февраля 11, 2020, 22:54
Цитата: Mass от февраля 11, 2020, 22:36
(Ну, кроме Тау. Но Тау коммунисты, им так положено по не зависящим от Толкиена причинам)
Коммунисты с кастами, ага.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 22:58
Цитата: Ame no oto от февраля 11, 2020, 22:54
Коммунисты с кастами, ага.
... Петька изучает древнюю историю:
- Василий Иванович, - спрашивает он, - как понимать "патриции пригласили гетер и устроили оргию"? Что такое "оргия"?
- Да пьянка.
- Кто такие "гетеры"?
- Проститутки.
- Ну а "патриции" кто такие?
- А здесь, Петька, опечатка - не "патриции", а "партийцы".

:)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 11, 2020, 23:04
Цитата: From_Odessa от февраля 11, 2020, 21:52
Меня просто заинтересовал вопрос конкретно по "Готике". Потому я его и задал. Я вот совершенно не представляю, какие идеи в ней взяты у Толкина. Как не вижу там и идей Ле Гуинн. Наверняка создатели на что-то ориентировались, но не думаю, что на этих двух авторов.

Но раз Вы говорите, что "Готика" в этом смысле наименее тирична, то вот мы и закончили это обсуждение :)

Я про "Готику", как уже говорил, вспомнил, в том числе, потому, что некоторые РПГ-игроки жалуются, что присытились некоторыми типичными для жанра фишками, и хотят другого, но" Готику" и "Ризен" при этом не пробуют, хотя они как раз другие: там нет и некоторых минусов, и некоторых плюсов основной массы РПГ.
Да, стремление к оригинальности по-прежнему заметно у Piranha Bytes: в относительно недавно вышедшем Elex зашли дальше всех, разместив по биомам разные сеттинги. Жаль, что механики стандартные для RPG и в том, что касается боевки, устаревшие, а разделение сеттингов по биомам выглядело асбурдной, необоснованной лором солянкой типичного постапока, типичного фэнтези и типичного сайфай, потому что такой зачин мог породить по-настоящему уникальный игровой мир.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Ame no oto от февраля 11, 2020, 23:09
Цитата: Mass от февраля 11, 2020, 22:58
... Петька изучает древнюю историю:
- Василий Иванович, - спрашивает он, - как понимать "патриции пригласили гетер и устроили оргию"? Что такое "оргия"?
- Да пьянка.
- Кто такие "гетеры"?
- Проститутки.
- Ну а "патриции" кто такие?
- А здесь, Петька, опечатка - не "патриции", а "партийцы".
Это не каста.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 11, 2020, 23:19
Цитата: Ame no oto от февраля 11, 2020, 23:09
Это не каста.
Ну как сказать)) В любом случае, стоит ли сейчас выяснять, откуда содраны Тау  :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 12, 2020, 00:17
Цитата: Easyskanker от февраля 11, 2020, 23:04
Да, стремление к оригинальности по-прежнему заметно у Piranha Bytes: в относительно недавно вышедшем Elex зашли дальше всех, разместив по биомам разные сеттинги. Жаль, что механики стандартные для RPG и в том, что касается боевки, устаревшие, а разделение сеттингов по биомам выглядело асбурдной, необоснованной лором солянкой типичного постапока, типичного фэнтези и типичного сайфай, потому что такой зачин мог породить по-настоящему уникальный игровой мир.
С "Элексом" пока незнаком, потому ничего сказать не могу.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: K 1350 от февраля 12, 2020, 09:37
Цитата: Awwal12 от февраля 11, 2020, 21:51
Precisely! Именно поэтому из фентези стоит попробовать вообще толкиеновскую концепцию рас убрать. :)
Но тогда получится что все будут людьми и потеряется удобство в определении специализации противников: когда видишь эльфа дистанцию сокращаешь, гнома — увеличиваешь (грубо говоря). А так придётся характеристики каждого противника изучать.

Цитата: Awwal12 от февраля 10, 2020, 16:25
уже при создании персонажа мгновенно грузят конгломератом игровых рас, паладинских орденов, политической ситуацией в игре (!!)
PoE начинал играть два раза, оба раза добирался до замка и бросал. Проблема больше не в непонятных расах, а в том что необходимо отыгрывать сразу за все роли одним персонажем, а спутники нужны только чтобы отвлекать огонь противников — в сюжете они не участвуют совсем. Могли бы сделать чтобы они иногда вступали в диалоги с NPС, как в Divinity: Original Sin 2, или имели возможность начать диалог самостоятельно. Иначе всё превращается в симулятор предводителя группы болванчиков.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 12, 2020, 09:48
Кстати, до сих пор не научился отличать PoE от Divinity: Original Sin 2, хотя начинал играть в обе :-\

Но всё же они не так похожи, как современные корейские/японские RPG, там поистине генератор, свободный от творчества.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 12, 2020, 09:51
Цитата: K 1350 от февраля 12, 2020, 09:37
Но тогда получится что все будут людьми и потеряется удобство в определении специализации противников
Но оно же заведомо искусственное. ;D
С другой стороны, "однотипность" людей проистекает исключительно из принятой культурно-жанровой парадигмы.
Цитата: K 1350 от февраля 12, 2020, 09:37
Могли бы сделать чтобы они иногда вступали в диалоги с NPС
Это совсем отдельная проблема, и обширная. Вообще механика взаимодействия с NPC уже давно требует новаторского системного подхода. По идее, всякие инди и должны двигаться в этом направлении, но по факту, кажется, было в массе скорее похерено даже то, что наработали в 90-е - 2000-е. Тон по-прежнему задают гиганты игростроя, которые ориентированы на вложения в продвижение продукта и не заинтересованы в любых решениях, влекущих повышенные риски.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 12, 2020, 09:53
Цитата: Awwal12 от февраля 12, 2020, 09:51
Это совсем отдельная проблема, и обширная. Вообще механика взаимодействия с NPC уже давно требует новаторского системного подхода. По идее, всякие инди и должны двигаться в этом направлении, но по факту, кажется, было в массе скорее похерено даже то, что наработали в 90-е - 2000-е.
Какие вы предлагаете решения?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 12, 2020, 10:04
Цитата: Easyskanker от февраля 12, 2020, 09:53
Цитата: Awwal12 от февраля 12, 2020, 09:51
Это совсем отдельная проблема, и обширная. Вообще механика взаимодействия с NPC уже давно требует новаторского системного подхода. По идее, всякие инди и должны двигаться в этом направлении, но по факту, кажется, было в массе скорее похерено даже то, что наработали в 90-е - 2000-е.
Какие вы предлагаете решения?
Работать. Общей цельной концепции у меня пока тоже нет, только отдельные наработки.
Но, мне кажется, систему диалогов нужно интегрировать в движки, чтобы хоть как-то оптимизировать работу писателей. Рост интенсивности взаимодействия с NPC (и между NPC) - это в конечном итоге экстенсивное наращивание объемов текста и сложности диалоговых сетей (а значит, в частности, и их отладки), в то время как производительность труда тенденции к росту здесь не демонстрирует. Чтобы очертить проблему, достаточно заметить, что лишь полноценная проверка многоуровневой репутации в диалогах по моим оценкам в среднем увеличит в несколько раз и объем текста, и сложность ветвления. Не думаю, что девелоперы к такому готовы (инди это, скорее всего, не по зубам, а гигантам это просто не надо - зачем задирать себе планку, если всё и так хорошо продается?).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 12, 2020, 10:20
Причём тенденции к экстенсивному развитию в разработке РПГ сами-то по себе вполне наблюдаются (достаточно взглянуть на последнего "Ведьмака") - но там, где они оборачиваются таким же экстенсивным ростом времени, необходимого на полное прохождение, что служит неким мерилом проработанности игрового мира. По факту же подход порочен, понимание чего в общем-то уже давно формируется. Очень трудно удерживать среднего игрока за игрой без перерыва (условно) двести часов и более, явно страдает реиграбельность, а количество контента очевидным образом не равно качеству (привет Dragon Age 3).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: K 1350 от февраля 12, 2020, 10:28
Цитата: Easyskanker от февраля 12, 2020, 09:48
Кстати, до сих пор не научился отличать PoE от Divinity: Original Sin 2, хотя начинал играть в обе :-\
В первой всё темно, непонятно и со стилем рисовки напоминающим Age of Empires 2, а в другой зелёная трава, жёлтый песок и много много коробок.

Цитата: Awwal12 от февраля 12, 2020, 09:51
Это совсем отдельная проблема, и обширная. Вообще механика взаимодействия с NPC уже давно требует новаторского системного подхода.
Можно же сделать спутников полноценными персонажами под контролем игрока, а разницу в диалогах обеспечить различными вариантами ответов. Чтобы была возможность придя разбойником в замок к паладинам отправить на переговоры паладина из группы. Это уже сильно улучшило бы механику.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 12, 2020, 10:38
Цитата: Awwal12 от февраля 12, 2020, 10:04
Работать. Общей цельной концепции у меня пока тоже нет, только отдельные наработки.
Но, мне кажется, систему диалогов нужно интегрировать в движки, чтобы хоть как-то оптимизировать работу писателей. Рост интенсивности взаимодействия с NPC (и между NPC) - это в конечном итоге экстенсивное наращивание объемов текста и сложности диалоговых сетей (а значит, в частности, и их отладки), в то время как производительность труда тенденции к росту здесь не демонстрирует. Чтобы очертить проблему, достаточно заметить, что лишь полноценная проверка многоуровневой репутации в диалогах по моим оценкам в среднем увеличит в несколько раз и объем текста, и сложность ветвления. Не думаю, что девелоперы к такому готовы (инди это, скорее всего, не по зубам, а гигантам это просто не надо - зачем задирать себе планку, если всё и так хорошо продается?).
Цитата: Awwal12 от февраля 12, 2020, 10:20
Причём тенденции к экстенсивному развитию в разработке РПГ сами-то по себе вполне наблюдаются (достаточно взглянуть на последнего "Ведьмака") - но там, где они оборачиваются таким же экстенсивным ростом времени, необходимого на полное прохождение, что служит неким мерилом проработанности игрового мира. По факту же подход порочен, понимание чего в общем-то уже давно формируется. Очень трудно удерживать среднего игрока за игрой без перерыва (условно) двести часов и более, явно страдает реиграбельность, а количество контента очевидным образом не равно качеству (привет Dragon Age 3).
Самый простой и эффективный вариант - это РП-сервера с официальными ГМами на зарплате компании или на донатах с Твича/Ютуба. С одной стороны мешает, что среди игроков деловые умные люди по понятным причинам редкость - деловые и умные хотят заниматься умными делами, а не прожигать жизнь на видеоигры, соответственно комьюнити не позволит сделать РП, конкурентное синглплееру, это будет сборище сумасшедших школоло. С другой стороны гиганты в РП не сунутся, потому что в РП всё быстро тухнет по вышеописанной причине.

Второй вариант это нейросети, здесь проблема в том, что нейросети пока есть только на словах.

Энивей, эти два пути видятся мне единственно перспективными для эволюции RPG.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 12, 2020, 10:39
Цитата: K 1350 от февраля 12, 2020, 10:28
Можно же сделать спутников полноценными персонажами под контролем игрока
Это плохо работает, проверено практикой. Конечно, есть любители играть самим с собой в куклы, но большинство игроков к ним, скорее всего, не относится.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 12, 2020, 10:41
Цитата: Easyskanker от февраля 12, 2020, 10:38
Энивей, эти два пути видятся мне единственно перспективными для эволюции RPG.
Если не брать дальнюю перспективу, то в общем-то пространства для эволюции ещё хватает. На данный момент просто никто не хочет поднимать планку или её вообще сдвигают куда-то не туда.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 12, 2020, 10:43
Стоп, я вспомнил третий вариант. Диалоговая система Sims. Там она оформлена как нечто совсем детское, но напильником ее обработать можно. Неизвестный язык более чем уместен для фэнтези.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: K 1350 от февраля 12, 2020, 11:34
Цитата: Awwal12 от февраля 12, 2020, 10:39
Это плохо работает, проверено практикой.
Тогда путь только в онлайн.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 12, 2020, 12:52
Цитата: Easyskanker от февраля 12, 2020, 09:53Какие вы предлагаете решения?
Какие бы он ни предлагал, он не CEO компании-флагмана игростроя. :-\ А что-то поменять (хотя бы задать направление изменения, если игра "взлетит") могут только они, нэ?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 12, 2020, 16:03
Чтобы что-то продать, надо сначала что-нибудь купить Сначала надо осмыслить, обрисовать проблему и понять, какие могут быть пути ее решения. Гигантам точно не до размышлений, они просто штампуют "продающий красный", остаемся мы, простые люди, и наши разговоры на кухне.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 12, 2020, 17:13
Цитата: Easyskanker от февраля 12, 2020, 16:03
"продающий красный"
А что это?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 13, 2020, 08:21
Фразеологизм.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: K 1350 от февраля 13, 2020, 12:23
Цитата: Easyskanker от февраля 13, 2020, 08:21
Цитата: From_Odessa от февраля 12, 2020, 17:13
Цитата: Easyskanker от февраля 12, 2020, 16:03
"продающий красный"
А что это?
Фразеологизм.
Обозначающий товар который покупают только из-за красоты упаковки?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 13, 2020, 12:48
В том числе да, из-за красоты оформления. Вообще из-за всего, что считается (ошибочно или нет) хорошим маркетинговым прецедентом.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 13, 2020, 14:31
Благодарю!
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 10:32
Всё больше убеждаюсь, что тенденция к тотальной озвучке и специальной анимации диалогов (а-ля Ведьмак 3, ME, DA2/3, Fallout 4 и т.д.), хотя и улучшает погружение, но по ряду причин заметно  убивает возможности игры как RPG в собственном смысле слова. Старым промежуточным вариантом является озвучка лишь реплик NPC и сопартийцев (DA:O, Fallout 3/NV и т.д.), но и в таком "урезанном" виде она накладывает некоторые практические ограничения (связанные в основном уже с бюджетом игры и низкой гибкостью в редактировании диалогов и квестов). С другой стороны, какая-то форма озвучки и диалоговой анимации в принципе достаточно критична для Action-RPG с видом от первого лица и иными крупными планами.

Из этого я делаю несколько выводов:
- Action-RPG, по своей сути зажатые между довольно противоречивыми требованиями к продукту как к экшену и как к ролевой игре, принципиально склонны к ущербной ролевой части с одной стороны (как бы ни старался разработчик) и к большим бюджетам с другой;
- Классические RPG с видом от третьего лица и, возможно, совсем без голосовой озвучки диалогов будут ещё довольно долго жизнеспособны, хотя это по определению не столь массовый и доходный жанр. Так или иначе, основная проблема всяческих Divinity: The Original Sin и Wasteland 2 - отнюдь не в слабой графике и отсутствии озвучки.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 10:50
...А можно ли всё-таки скрестить ежа с ужом и получить action-RPG с полнокровной ролевой составляющей? Теоретически, конечно, всё возможно. Я сомневаюсь только в том, что проект будет коммерчески успешен (с учётом расходов и общих стандартов). А полноценная action-RPG - это сейчас совсем не та фигня, на которую можно быстренько собрать несколько миллионов на "Кикстартере" (при наличии имени в индустрии), после чего впятером сделать на коленке нормальный продукт.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:09
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 10:32
Всё больше убеждаюсь, что тенденция к тотальной озвучке и специальной анимации диалогов (а-ля Ведьмак 3, ME, DA2/3, Fallout 4 и т.д.), хотя и улучшает погружение, но по ряду причин заметно  убивает возможности игры как RPG в собственном смысле слова. Старым промежуточным вариантом является озвучка лишь реплик NPC и сопартийцев (DA:O, Fallout 3/NV и т.д.), но и в таком "урезанном" виде она накладывает некоторые практические ограничения (связанные в основном уже с бюджетом игры и низкой гибкостью в редактировании диалогов и квестов). С другой стороны, какая-то форма озвучки и диалоговой анимации в принципе достаточно критична для Action-RPG с видом от первого лица и иными крупными планами.

Из этого я делаю несколько выводов:
- Action-RPG, по своей сути зажатые между довольно противоречивыми требованиями к продукту как к экшену и как к ролевой игре, принципиально склонны к ущербной ролевой части с одной стороны (как бы ни старался разработчик) и к большим бюджетам с другой;
- Классические RPG с видом от третьего лица и, возможно, совсем без голосовой озвучки диалогов будут ещё довольно долго жизнеспособны, хотя это по определению не столь массовый и доходный жанр. Так или иначе, основная проблема всяческих Divinity: The Original Sin и Wasteland 2 - отнюдь не в слабой графике и отсутствии озвучки.
Есть вариант оживлять диалоги через цвета и анимации текста, как в Katana ZERO. Дешево, сердито и полноценно заменяет озвучку, которая плоха еще и тем, что растягивает время диалога.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 21, 2020, 11:30
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:09Есть вариант оживлять диалоги через цвета и анимации текста, как в Katana ZERO. Дешево, сердито и полноценно заменяет озвучку, которая плоха еще и тем, что растягивает время диалога.
Как имеющий определённый опыт в созданни субтитров, могу сказать, что идея раскраски и анимации текста не так уж однозначна. (Все начинающие сабберы проходят этап очарования излишним оформительством. Но у большинства он очень быстро проходит. Ибо попугаисто получается, как ни крути).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 11:32
Ну, грамотная озвучка действительно улучшает погружение (в том же третьем "Ведьмаке", по крайней мере в английской версии, получилось неплохо, на мой взгляд: шедевра с таким объемом контента, конечно, получить вообще невозможно, но продукт годный). Не уверен, что какая-то цветовая визуализация может дать соизмеримый эффект. Очевидное (и очень старое) решение при отсутствии озвучки и диалоговой анимации - дополнять диалог встроенными текстовыми описаниями в стиле того же DnD. Это, конечно, не совсем то, но по крайней мере частично компенсирует проблему, при том что отсутствие голосовой озвучки сильно развязывает руки разработчикам и чувствительно снижает бюджет.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:50
Цитата: Lodur от февраля 21, 2020, 11:30
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:09Есть вариант оживлять диалоги через цвета и анимации текста, как в Katana ZERO. Дешево, сердито и полноценно заменяет озвучку, которая плоха еще и тем, что растягивает время диалога.
Как имеющий определённый опыт в созданни субтитров, могу сказать, что идея раскраски и анимации текста не так уж однозначна. (Все начинающие сабберы проходят этап очарования излишним оформительством. Но у большинства он очень быстро проходит. Ибо попугаисто получается, как ни крути).
Нет, я же специально указал конкретный образец - "Katana ZERO" игра называется. Там это талантливый способ передачи эмоций и интонаций. А васяны и обычную вывеску магазина распопугаить могут.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от февраля 21, 2020, 11:55
Вкину: https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium/
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:57
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 11:32
Ну, грамотная озвучка действительно улучшает погружение (в том же третьем "Ведьмаке", по крайней мере в английской версии, получилось неплохо, на мой взгляд: шедевра с таким объемом контента, конечно, получить вообще невозможно, но продукт годный).
Рускоязычным все равно приходится читать с экрана в ААА-играх так же, как в самом дешевом инди. Русская озвучка редкость, полное понимание английской речи на слух редкость среди русскоязычных еще бОльшая.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:57
Цитата: DarkMax2 от февраля 21, 2020, 11:55
Вкину: https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium/
И шо?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:03
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:57

Рускоязычным все равно приходится читать с экрана в ААА-играх так же, как в самом дешевом инди. Русская озвучка редкость, полное понимание английской речи на слух редкость среди русских еще бОльшая.
Ну как раз "Ведьмака" на русском озвучили, всё-таки по понятным причинам русскоязычное пространство для Project RED - золотое дно. Но я видел только фрагменты на YouTube и цельного впечатления составить не могу. То, что видел - неплохо.
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:50
Там это талантливый способ передачи эмоций и интонаций.
Ну, думаю, вы понимаете, что даже если вы привыкнете к такому оформлению (а к нему, как ни крути, надо привыкнуть), всех ноток живого актерского голоса они всё равно не заменят. В целом я бы с осторожностью подходил к таким экспериментам.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:03
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 11:32
Очевидное (и очень старое) решение при отсутствии озвучки и диалоговой анимации - дополнять диалог встроенными текстовыми описаниями в стиле того же DnD. Это, конечно, не совсем то, но по крайней мере частично компенсирует проблему, при том что отсутствие голосовой озвучки сильно развязывает руки разработчикам и чувствительно снижает бюджет.
Это ни оживляет, ни добавляет нужной информации. В диалоге такие ремарки обычно излишни - эмоции говорящего понятны из самих реплик. Важнее добавить динамику, чтобы чтение не казалось муторной тратой времени.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:05
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:03
Ну как раз "Ведьмака" на русском озвучили, всё-таки по понятным причинам русскоязычное пространство для Project RED - золотое дно. Но я видел только фрагменты на YouTube и цельного впечатления составить не могу. То, что видел - неплохо.
А я играл. Очень плохо. Прямо совсем. Актеры хорошо постарались, но звукорежиссера взяли из ближайшего психдиспансера.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:06
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:03
Ну, думаю, вы понимаете, что даже если вы привыкнете к такому оформлению (а к нему, как ни крути, надо привыкнуть), всех ноток живого актерского голоса они всё равно не заменят. В целом я бы с осторожностью подходил к таким экспериментам.
Да к черту эти нотки. Главное - чтобы игроку не было скучно читать.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:12
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:03
Это ни оживляет, ни добавляет нужной информации. В диалоге такие ремарки обычно излишни - эмоции говорящего понятны из самих реплик.
Эмоции, может, и понятны, а вот детали внешности, сопутствующие действия персонажа и точный характер речи при полном отсутствии озвучки и общей диалоговой анимации с крупными планами (а крупных планов здесь уже поневоле приходится избегать) становятся не слишком понятны. :)
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:06
Да к черту эти нотки. Главное - чтобы игроку не было скучно читать.
Если игроку скучно читать,то писатель диалогов уже явно делает что-то немного не так. :) И сама по себе раскраска в такой ситуации мало что решит. А "нотки" - это, как ни крути, всё то же злополучное погружение.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:14
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:12
Если игроку скучно читать,то писатель диалогов уже явно делает что-то немного не так. :) И сама по себе раскраска в такой ситуации мало что решит. А "нотки" - это, как ни крути, всё то же злополучное погружение.
Где вы видели, чтобы писатель диалогов для видеоигры что-то делал так? ;D

Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:12
Эмоции, может, и понятны, а вот детали внешности, сопутствующие действия персонажа и точный характер речи при полном отсутствии озвучки и общей диалоговой анимации с крупными планами (а крупных планов здесь уже поневоле приходится избегать) становятся не слишком понятны. :)
Крупный план дается статичной аватаркой непися рядом с полем вывода текста. Кстати, "слайды" здесь тоже могут передавать характер речи.

Для важных действий (например, прием-передача предмета, а не просто "нахмурил брови") безусловно без ремарок не обойтись.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:18
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:14
Крупный план дается статичной аватаркой непися рядом с полем вывода текста.
Можно и динамичной в общем-то. Но всё-таки автарка - это только аватарка.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:20
Кстати, ДаркМакс дал ссылку на Диско Элизиум. Если вы заинтересованы в способах решения, а не просто сетовании и отвергании с порога всего предложенного, можете посмотреть, как реализовано там.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:24
Сейчас не могу посмотреть детально.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:35
Прошел до середины. На самом деле довольно скучная игра, сильно перехваленная, но это первая для меня видеоигра, которая ощущается как хорошая современная книга. С диалогами проблема малого бюджета решена изящно. Во-первых, это упомянутые мной аватарки. Во-вторых, озвучка только первых нескольких реплик персонажа - это дает достаточное представление о голосе персонажа и о нем самом и не ограничивает ветвистость диалогов.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:54
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:35
Во-вторых, озвучка только первых нескольких реплик персонажа
Напоминает чем-то организацию голосовой озвучки в PS:T (там она рудиментарная, конечно), ну и вообще современные малобюджетные игры тяготеют к подобным схемам. Но я, честно, не вполне уверен, что овчинка стоит выделки. Впрочем, надо оценить вживую как-нибудь.
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 12:35
Во-первых, это упомянутые мной аватарки.
Ну, это тот случай, когда всё новое - не очень хорошо забытое старое. :) Конечно, при графической бедности такое решение напрашивается. Недостатки - для хорошего эффекта здесь нужен действительно толковый художник, работающий в команде, но для малобюджетных игр это гораздо реалистичнее, чем работа аниматоров стоимостью во много миллионов (а там, между прочим, тоже ещё нужно добиваться хорошего качества).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 21, 2020, 13:04
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 11:50Нет, я же специально указал конкретный образец - "Katana ZERO" игра называется. Там это талантливый способ передачи эмоций и интонаций. А васяны и обычную вывеску магазина распопугаить могут.
Дык не играл и даже не слышал. :donno: Потому отвечал в целом. Конечно, если оформлено талантливо, это только в плюс может пойти. Насколько талантливы дизайнеры интерфейса игр... это отдельный вопрос, требующий тщательного рассмотрения. Впрочем, васянов, обычно, за большие деньги не нанимают, так что, про идее, должно быть, как минимум, профессионально, да.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 15:23
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 12:54
Недостатки - для хорошего эффекта здесь нужен действительно толковый художник, работающий в команде, но для малобюджетных игр это гораздо реалистичнее, чем работа аниматоров стоимостью во много миллионов (а там, между прочим, тоже ещё нужно добиваться хорошего качества).
У этой игры художник как раз более чем толковый.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 15:39
Ну, я о ней пока вообще ничего не могу сказать. Посмотрим как-нибудь. У меня ещё в планах Final Fantasy VIII посмотреть наконец (тем более сейчас ее переиздали с немного вылизанной графикой).

(Ключевое слово тут, пожалуй, даже не "толковый", а "работающий в команде": нужен безусловный двусторонний контакт художника с людьми, работающими над сюжетом и текстовками, чтобы на выходе получались цельные выразительные образы.)

Кстати, я бы к аватаркам добавил какие-нибудь условные динамические задники.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 21, 2020, 16:49
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 10:32
- Action-RPG, по своей сути зажатые между довольно противоречивыми требованиями к продукту как к экшену и как к ролевой игре, принципиально склонны к ущербной ролевой части с одной стороны (как бы ни старался разработчик) и к большим бюджетам с другой;
Вы как-то сказали, что "Готика" - это экшн-РПГ. В таком случае вот Вам пример с хорошей ролевой частью и не самым большим бюджетом, при котором удалось создать, как минимум, две шедевральные части.

Правда, я думаю, что, на самом деле, "Готика" - это все-таки классическая РПГ от третьего лица, элемент экшена там незначительный.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 17:27
Цитата: From_Odessa от февраля 21, 2020, 16:49
Вы как-то сказали, что "Готика" - это экшн-РПГ. В таком случае вот Вам пример с хорошей ролевой частью и не самым большим бюджетом
А в каком месте там "хорошая ролевая часть"? :??? Что у нас там в Gothic с нелинейностью, с разными взаимодействиями с NPC? Кого мы там вообще можем отыгрывать?

А начинала создаваться игра, напомню, 22 с лишним года назад. Это совсем другие стандарты и другие бюджеты.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 21, 2020, 17:33
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 17:27
Кого мы там вообще можем отыгрывать?
В первой части: стражника в Старом лагере; мага огня; вора, наёмника и мага воды в Новом лагере; сектанта Болотного лагеря. Во второй: палладина, мага огня или наёмника (не учитываю промежуточные стадии). Во второй части это влияет на то, как перед нами раскрываются другие персонажи и история. Концовка в обоюеих играх одинаковая, но идём мы к ней разными путями. В третьей части сразу несколько концовок при разных ролях и принятых решениях.

Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 17:27
Что у нас там в Gothic с нелинейностью, с прочими взаимодействиями с NPC?
Нелинейность не самая высокая, взаимодействие не самое богатое (в третьей части уже высокая и богатое) . Но в сумме, на мой взгляд, все на своих местах, реиграбельность потому высокая. Хотя, разумеется, дело вкуса, кто что хочет и в каких масштабах.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 21, 2020, 17:35
Цитата: From_Odessa от февраля 21, 2020, 17:33
в третьей части уже высокая и богатое)
Проблемы третьей "Готики" в другом, пришлось фанатам доводить до ума то, что не успели создатели из-за идиотизма издателя.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 17:55
Ни за что не стану критиковать первые две Готики. Во-первых, я сам их уважаю, во-вторых, я знаю, что это такое - видеоигра, которую любил дедушка. Это святое.

А является ли само по себе RPG с широкой свободой отыгрыша вершиной для видеоигр, к которой надо всегда стремиться? Тут большой вопрос. Свобода отыгрыша хоть и дает контроль над миром, что очень важно для игрока, вступает в неразрешимый конфликт с сюжетом. Живой ГМ на ходу может скорректировать сюжет, чтобы сохранить запланированную драматургию, в видеоигре такая корректировка невозможна. В итоге имеем что имеем - почти линейный майн и "подай-принеси"/"захвати вышку" сайды с замкнутыми мини-сюжетами, единственный возможный компромисс между свободой отыгрыша и сохранением интересного сюжета.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 21, 2020, 18:05
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 17:27Кого мы там вообще можем отыгрывать?
Что в компьютерных RPG (однпользовательских) кого-то можно отыгрывать, по моему скромному мнению, всего лишь заблуждение. ::) :stop: В многопользовательских, конечно, в принципе можно было бы... Но я таких безумцев, которое бы делали это последовательно, повидал не так уж много. И мог бы посчитать их на пальцах рук. (А может, и одной руки хватило бы).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 21, 2020, 18:08
На РП-серверах пытаются отыгрывать. Иначе бан :green:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 21, 2020, 18:15
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 17:55
во-вторых, я знаю, что это такое - видеоигра, которую любил дедушка
Спасибо :) Но на это, на самом деле, можете не обращать внимания. Мало ли что мой дед любил. Это не повод смотреть субъективно.

Я "Готику" часто вспоминаю в этой теме, потому что она подходит под некоторые критерии Авваля, но он так говорит, будто её не существует или будто она - нечто гораздо более слабое и малозначимое, чем, скажем, "Ведьмак" или TES. Напрасно, на мой взгляд. Ну и просто она - хороший пример.

Но это, без сомнения, не отменяет проблем "Готики". А это и подчас кривоватая механика, и дыры в лоре, и определённые элементы линейности первых двух частей. Ну и вообще "Готика" обладает некоторыми индивидуальными особенностями, из-за которых её можно как очень любить, так и наоборот. Кому-то, скажем, мир может казаться слишком маленьким, особенно - в первой части.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 21, 2020, 18:17
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 18:08На РП-серверах пытаются отыгрывать. Иначе бан :green:
Я даже не знаю... Это о каких играх (хотя бы один-два конкретных примера)? Может, я не в те игры пытался играть. В тех, в которых пытался, свои беды, мешающие последовательному и бескомпромиссному отыгрышу. Наапример, то, что последовательный отыгрыш, скорее всего, помешает занять сколько-нибудь хороше место в топе игроков. А те, кто не в топе, часто никому не интересны, как хорошо бы они свои роли ни отыгрывали.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 19:02
Цитата: Lodur от февраля 21, 2020, 18:05
Что в компьютерных RPG (однпользовательских) кого-то можно отыгрывать, по моему скромному мнению, всего лишь заблуждение. ::)
Ну классика показывает, что в определенных пределах можно. :)
Цитата: From_Odessa от февраля 21, 2020, 17:33
Цитата: Awwal12 от Кого мы там вообще можем отыгрывать?
В первой части: стражника в Старом лагере; мага огня; вора, наёмника и мага воды в Новом лагере; сектанта Болотного лагеря.
А... в чем заключается собственно отыгрыш? :)
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 17:55
А является ли само по себе RPG с широкой свободой отыгрыша вершиной для видеоигр, к которой надо всегда стремиться?
Нет. Но она является вершиной для CRPG.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Bhudh от февраля 21, 2020, 19:31
Offtop
Цитата: From_Odessa от февраля 21, 2020, 17:33палладина
Некоторые считают, что слово паладин образовано от Афины Паллады...
На самом деле — от Палатинского холма в Риме.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 21, 2020, 21:02
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 19:02
А... в чем заключается собственно отыгрыш?
А что конкретно под ним понимается?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 21, 2020, 21:02
Bhudh, да, спасибо. Никак не могу вытравить из себя эту ошибку.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 21, 2020, 21:51
Цитата: From_Odessa от февраля 21, 2020, 21:02
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 19:02
А... в чем заключается собственно отыгрыш?
А что конкретно под ним понимается?
Да, своевременный вопрос.  ;D
https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Отыгрыш (https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%8B%D0%B3%D1%80%D1%8B%D1%88)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 21, 2020, 22:00
Awwal12, не, в общем-то я понимаю, но хотел уточнить, что лично Вы выкладываете в это понятие. Прочитав статью, я так и не понял, где граница между просто элементами гильдии и отыгрышем.

Раз мы про "Готику", то возьмём, к примеру, игру за послушника, а потом мага огня во второй части. Если ты стал послушником, то часть диалогов складывается соответствующим образом, часть персонажей относятся к тебе соответственно. Ты же выполняешь задания для послушника и решаешь задачу становления магом огня. Когда становишься им, история повторяется: часть диалогов и взаимодействий с НПС становятся соответствующими этой ситуации, а сам ты прокачиваешь, прежде всего, магию и частично занимаешься решением задач служители Инноса.

Это можно назвать отыгррышем?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 00:29
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 17:55
видеоигра, которую любил дедушка. Это святое.
Я бы сказал, что это значит для меня очень много, так как дед значил и продолжает значить для меня очень и очень много, и я его очень любил при жизни и люблю сейчас. Вам еще раз большое спасибо за внимание к этому моменту. Но я стараюсь при оценках от таких вещей абстрагироваться.

Кстати, дед играл в первую и вторую части параллельно. Мне бы так не понравилось, я так делать не люблю, а ему было нормально. Первую он в итоге прошел, вторую - нет. А я сначала сыграл во вторую (без аддона "Ночь Ворона"), причем сделал это именно потому, что хотел пройти то, что он не прошел, и рассказать ему об этом :) При этом в целом знакомство с "Пираньями" для меня началось с "Ризена" (первого). И это, наверное, хорошо, потому что иначе я бы ощущал вторичность (хотя, думаю, первый "Ризен" сам по себе ценен и хорош. Но все же он слабее "Готики", как минимум, первых двух частей. Жаль, что потом в компании победила точка зрения о том, что надо развивать пиратскую тематику, из-за чего второй "Ризен" получился другим и таким, каким лично мне он нравится гораздо меньше).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 03:05
Цитата: From_Odessa от февраля 21, 2020, 22:00
Прочитав статью, я так и не понял, где граница между просто элементами гильдии и отыгрышем.
Отыгрыш принципиально начинается там, где начинается свобода действий. Невозможно играть в "Марио" и отыгрывать Марио - потому что ничего другого мы всё равно в процессе игры делать не сможем и итоговый результат от нас вообще не зависит. Точно так же невозможно играть в "Ведьмака" и в принципе отыгрывать Геральта - но тут уже становится возможным условно отыгрывать какого-то особого Геральта в нашем представлении. А вот где-нибудь в Fallout (1, 2), Arcanum или Torment возможности для отыгрыша какого-то особого цельного персонажа уже существенно возрастают (хотя, вероятно, всё ещё не являются предельно возможными для CRPG).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 03:14
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 03:05
Отыгрыш принципиально начинается там, где начинается свобода действий. Невозможно играть в "Марио" и отыгрывать Марио - потому что ничего другого мы всё равно в процессе игры делать не сможем и итоговый результат от нас вообще не зависит. Точно так же невозможно играть в "Ведьмака" и в принципе отыгрывать Геральта - но тут уже становится возможным условно отыгрывать какого-то особого Геральта в нашем представлении
Ну, если так, то тогда, значит, в "Готике" есть отыгрыш. Ведь мы решаем, кем нам стать. А от этого частично зависят дальнейший путь, возникающие проблемы и отношения с некоторыми НПС. Кроме того, мы решаем в некоторых случаях, как нам поступить (в частности, это может зависеть от того, кем мы стали). Насколько это глубоко - другой вопрос. И оценивать его уже стоит, исходя из своего вкуса и своих пожеланий. Думаю, в "Готике" глубина ролевой системы не очень большая. Но вопрос был о том, есть ли она там вообще.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 03:18
Я думаю, что в первых двух "Готиках" относительно небольшой мир, достаточно высокая линейность и небольшая глубина ролевой составляющей. И преимущества этой игры в другом. Соответственно, вопрос в том, нужны ли они данному конкретному игроку или нет. Но вообще я заговорил о "Готике", так как она, на мой взгляд, частично удовлетворяет то, о чем Вы говорили в титульном посте темы. Конечно, только частично, и Вам наверняка нужна иная глубина ролевой системы и бОльшая нелинейность. Да и мне она нужна, так или иначе :)

А так, конечно, я в "Готику" не собираюсь упираться, просто из всех РПГ я с ней знаком гораздо лучше остальных (не считая "Land Stalker" на "Сега Мега Драйв/Дженезис"). Ну и, почитав Ваше титульное сообщение, заговорил о ней :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 03:20
Цитата: From_Odessa от февраля 22, 2020, 03:18
не считая "Land Stalker" на "Сега Мега Драйв/Дженезис"
Хотя она, в принципе, и не РПГ, ибо, насколько помню, там практически полная линейность, не считая локальных моментов, и нельзя выбирать, какого персонажа ты отыгрываешь, нет гильдий. Так что это она просто имеет некоторые внешние признаки РПГ. Собственно, на Википедии сказано:

ЦитироватьLandstalker: The Treasures of King Nole (ランドストーカー 皇帝の財宝, Randosutōkā: Kōtei no Zaihō) is an action-adventure game
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 09:47
Цитата: Lodur от февраля 21, 2020, 18:17
Я даже не знаю... Это о каких играх (хотя бы один-два конкретных примера)?
Армсталкер, Алтис Лайф, некоторые по ГТА5. Я тоже не всё смотрел, может где отыгрыша требуют еще строже.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 09:52
Цитата: Awwal12 от февраля 21, 2020, 19:02
Цитата: Easyskanker от февраля 21, 2020, 17:55
А является ли само по себе RPG с широкой свободой отыгрыша вершиной для видеоигр, к которой надо всегда стремиться?
Нет. Но она является вершиной для CRPG.
Сейчас даже мясные шутаны в чем-то CRPG. Это не времена второго фолыча, когда жанры можно было четко разграничить. Сейчас везде пихают прокачку, ветвистые диалоги и набор концовок, зависящих от прохождения, с иллюзией ролей. Соответственно эта повсеместная CRPG-жистость начинает задалбывать.

И насколько уместна буква C в CRPG, если на первом плане в наши дни приставки, а не кампуктиры?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 22, 2020, 10:01
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 09:47Армсталкер, Алтис Лайф, некоторые по ГТА5. Я тоже не всё смотрел, может где отыгрыша требуют еще строже.
Спасибо. Посмотрю на днях, что это, поближе.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 10:16
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 09:52
Цитата: Awwal12 от
Цитата: Easyskanker от А является ли само по себе RPG с широкой свободой отыгрыша вершиной для видеоигр, к которой надо всегда стремиться?
Нет. Но она является вершиной для CRPG.
Сейчас даже мясные шутаны в чем-то CRPG.
Ну там RPG-составляющая настолько ущербна, что как-то и говорить неудобно.
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 09:52
И насколько уместна буква C в CRPG, если на первом плане в наши дни приставки
Каков критерий оценки?..
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 10:23
Ах, чертов английский язык, C означает и Computer и Console одновременно :D

Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 10:16
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 09:52
Сейчас даже мясные шутаны в чем-то CRPG.
Ну там RPG-составляющая настолько ущербна, что как-то и говорить неудобно.
Я что, назвал их чистыми CRPG по-вашему? "В чем-то CRPG" означает элементы CRPG. Главное, что эти элементы стали слишком навязчивыми.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 10:39
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 10:23
Я что, назвал их чистыми CRPG по-вашему?
"Чистые" CRPG - это вообще отдельная тема. Но даже отличия с полноценными Action-RPG типа Fallout 3/NV или хотя бы The Witcher оказываются совершенно очевидны.
В целом граница размывается скорее за счет того, что как RPG уже давно нередко позиционируется нечто, по сути практически не являющееся таковым (например, Mass Effect, особенно 2/3).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 22, 2020, 10:39
Цитата: Lodur от февраля 22, 2020, 10:01
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 09:47Армсталкер, Алтис Лайф, некоторые по ГТА5. Я тоже не всё смотрел, может где отыгрыша требуют еще строже.
Спасибо. Посмотрю на днях, что это, поближе.
Пока надыбал вот что:
https://altislife3.ru/
https://armstalker.com/index.php
По сути, это модификации "Arma 3" и какой-то из игр серии "S.T.A.L.K.E.R." я правильно понимаю?
Ни то, ни другое не вдохновляет (лично меня). К FPS всегда относился очень прохладно. Кмк, никакие "рюшечки" суть игры поменять в них не смогут. Хоть обвводись правил, что надо "отыгрывать свою роль".
(Серию GTA я возненавидел ещё читая описание первой части, никогда не пробовал и пробовать не желаю... Не моё).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:06
Ну не ваше и не ваше, мне-то какое дело?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:27
Короче, к чему я клоню.

В век перенасыщенности рынка видеоигр и их супер-доступности реиграбельность становится не нужна вовсе. Тут как бы на первом часу игру не дропнуть, увидев, что на прилавок выбросили что-то позаманчивее. То есть куча ролей для отыгрыша тоже не нужна. Пусть игрок отыгрывает самого себя, это все равно будет уникальное прохождение. Главное дать достаточный контроль над миром для проявления уникальности, что достигается не только разными путями решения квестов, ветками в диалогах, но и тактикой, строительством, крафтом, лутом, отношениями с нпс, выбором фракции, выбором специализации, выбором конкретных действий, в конце концов. Методами, которые игрок вырабатывает для себя по ходу игры.

Прокачка персонажа без труда заменяется исследованием мира. Чем больше игрок узнает возможности, которые предоставляет мир, тем соответственно более развит его персонаж. Это изучение тактики боев, локаций, рецептов крафта, расположения искомого лута, искомых ресурсов и вообще узнавание что для чего в игре нужно и что куда может привести. Прокачка самого игрока через его знания о мире глубже и интереснее, чем утомляющее дерево навыков.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 11:36
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:27
В век перенасыщенности рынка видеоигр и их супер-доступности реиграбельность становится не нужна вовсе. Тут как бы на первом часу игру не дропнуть, увидев, что на прилавок выбросили что-то позаманчивее.
Видно, именно поэтому люди до сих пор играют в Torment и Fallout (и они даже переиздаются в повышенном разрешении, в новых локализациях с багфиксами и т.д.), игнорируя ту массу, которой завалены прилавки. :) Насколько это репрезентативно в масштабах рынка, сказать, конечно, невозможно, но определенно явление существует и издатели на него тоже реагируют.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:49
Очень репрезентативно. Если бы Илья Давыдов не создал моду среди школоты на Фаллаут 2, постоянно объявляя себя фанатом и говоря, что кроме этой игры ему больше ничто не нравится, никто бы эту скучнейшую игру не вспомнил.

Вообще выигрышно она смотрится только на фоне тупых дьябло-клонов своего времени.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 11:56
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:49
Если бы Илья Давыдов не создал моду среди школоты на Фаллаут 2, постоянно объявляя себя фанатом и говоря, что кроме этой игры ему больше ничто не нравится, никто бы эту скучнейшую игру не вспомнил.
А на Западе её переиздают тоже специально для фанатов Ильи Давыдова? :) (А то я грешным делом даже не знаю, кто это такой...)
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:49
Вообще выигрышно она смотрится только на фоне тупых дьябло-клонов своего времени.
Конкретно по ролевой составляющей она смотрится выигрышно в принципе. Мощная атмосфера прилагается. Разумеется, у нее есть недостатки, и в чём-то её давно обошли (как минимум в графике), но факт тот, что популярность она сохраняет до сих пор.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 12:02
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 11:56
А на Западе её переиздают тоже специально для фанатов Ильи Давыдова? :) (А то я грешным делом даже не знаю, кто это такой...)
Какая разница, на каком дваче вы этой модой заразились. Вам знать источник необязательно, чтобы бежать вместе со всеми.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 12:04
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 11:56
Конкретно по ролевой составляющей она смотрится выигрышно в принципе. Мощная атмосфера прилагается. Разумеется, у нее есть недостатки, и в чём-то её давно обошли (как минимум в графике), но факт тот, что популярность она сохраняет до сих пор.
СохранЯЛА, пока Тодд Говард штамповал Фаллаут 3, Фаллаут Шелтер, Фаллаут 4 и Фаллаут 76. Сейчас время фапать на настолки Майкла Пондсмита. Переключайтесь, чтобы оставаться в тренде.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 12:16
Тоже не знал, кто такой Давыдов. Сейчас глянул, оказалось, что он же - Илья Мэддисон. О нем я что-то слышал, но кажется, что его видео не смотрел.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 12:22
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 12:04
СохранЯЛА, пока Тодд Говард штамповал Фаллаут 3, Фаллаут Шелтер, Фаллаут 4 и Фаллаут 76.
Говард, конечно, замечателен в том плане, что ему удалось налепить тучу продаваемых продуктов по вселенной, которые при этом представляют собой чуть менее чем полный шлак, но надо заметить, что фан-база первых частей существует сама по себе и новичками подпитывается довольно вяло, а потенциальных фанатов серьезных РПГ поделия Беседки способны скорее оттолкнуть. Я бы даже скорее отметил в положительном ключе работу парней из Обсидиана.
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 12:04
Сейчас время фапать на настолки Майкла Пондсмита. Переключайтесь, чтобы оставаться в тренде.
Всю жизнь мечтал.;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 12:25
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 12:02
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 11:56
А на Западе её переиздают тоже специально для фанатов Ильи Давыдова? :) (А то я грешным делом даже не знаю, кто это такой...)
Какая разница, на каком дваче вы этой модой заразились. Вам знать источник необязательно, чтобы бежать вместе со всеми.
Странная логика. Я-то начал играть во вторую часть через пару лет после её издания. Кто-то там что-то говорил про дедушкины РПГ?..
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 22, 2020, 12:28
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:06
Ну не ваше и не ваше, мне-то какое дело?
Да просто размышлизмы "вслух", почему я не просто не наталкивался, но даже и не мог наталкиваться на перечисленные игры. В общем-то, неудивительно и ожидаемо. Ни о чём не говорит, разумеется, кроме моих предпочтений.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 13:44
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:49
Вообще выигрышно она смотрится только на фоне тупых дьябло-клонов своего времени.
Кстати, стоит вспомнить, что "Диабло" вышло лишь менее чем за год до первой части. :) И я бы, несмотря на "тупость" игрового процесса и общую слабость ролевого момента в РПГ-слешерах, отнюдь не стал преуменьшать его роли в развитии жанра. Все эти РПГ второй половины 90-х возникали не в вакууме, а в условиях, с одной стороны, общего ужасающего кризиса в РПГ-индустрии (все издатели первоначально отвергали проект "Диабло" - впоследствии набравший совершенно бешеные продажи - под тем предогом, что "ролевые игры мертвы"!), а с другой, беспрецендентного рывка аппаратных возможностей, обозначившегося к началу 90-х. И если "Диабло" стало бестселлером, возродившим интерес к жанру и надолго обозначившим общий облик и РПГ-слешеров, и РПГ новой волны вообще, то "Fallout" стал первой ласточкой реального качественного возрождения РПГ после "золотого века" (а до "Baldur's Gate" оставался ещё целый год). Конкурировать по голым продажам "Fallout" с "Diablo" совершенно не мог (к слову, отдельно нужно заметить фактическое отсутствие защиты от копирования), но свою нишу, безусловно, надолго нашёл, и вторая часть через год повторила успех первой.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 13:54
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 12:25
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 12:02
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 11:56
А на Западе её переиздают тоже специально для фанатов Ильи Давыдова? :) (А то я грешным делом даже не знаю, кто это такой...)
Какая разница, на каком дваче вы этой модой заразились. Вам знать источник необязательно, чтобы бежать вместе со всеми.
Странная логика. Я-то начал играть во вторую часть через пару лет после её издания. Кто-то там что-то говорил про дедушкины РПГ?..
В те годы лучшим RPG считалась Дьябло (как это ни смешно). Фаллаут 2 была аутсайдером, широко известным среди узкого круга москвичей, имевших доступ к Горбушке. Если CD Projekt RED продолжит идти в гору и тащить за собой Пондсмита, насмотритесь на олдов, которые вовсю фанатели от пондсмитовских настолок еще до того, как их мамка родилась.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 13:58
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 13:44
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 11:49
Вообще выигрышно она смотрится только на фоне тупых дьябло-клонов своего времени.
Кстати, стоит вспомнить, что "Диабло" вышло лишь менее чем за год до первой части. :) И я бы, несмотря на "тупость" игрового процесса и общую слабость ролевого момента в РПГ-слешерах, отнюдь не стал преуменьшать его роли в развитии жанра. Все эти РПГ второй половины 90-х возникали не в вакууме, а в условиях, с одной стороны, общего ужасающего кризиса в РПГ-индустрии (все издатели первоначально отвергали проект "Диабло" - впоследствии набравший совершенно бешеные продажи - под тем предогом, что "ролевые игры мертвы"!), а с другой, беспрецендентного рывка аппаратных возможностей, обозначившегося к началу 90-х. И если "Диабло" стало бестселлером, возродившим интерес к жанру и надолго обозначившим общий облик и РПГ-слешеров, и РПГ новой волны вообще, то "Fallout" стал первой ласточкой реального качественного возрождения РПГ после "золотого века" (а до "Baldur's Gate" оставался ещё целый год). Конкурировать по голым продажам "Fallout" с "Diablo" совершенно не мог (к слову, отдельно нужно заметить фактическое отсутствие защиты от копирования), но свою нишу, безусловно, надолго нашёл, и вторая часть через год повторила успех первой.
Отож.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 14:01
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 13:54
В те годы лучшим РПГ считалась Дьябло (как это ни смешно).
Диабло просто приключилось на пару лет раньше. :) Ну и оно лучше продавалось по совершенно объективным причинам: аудитория слешеров в принципе шире, чем аудитория классических ролевых игр. Для увлечения последними, как ни крути, необходим некий интеллектуальный минимум и определенный внутренний склад. То ли дело слешеры, где твой персонаж в окружении ярких визуальных и звуковых эффектов непрерывно мочит толпы монстров... ещё больше... ещё больше... аааа, как же я невообразимо крут! ;D А ещё мультиплеер.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 14:02
Дык видеоигры и не для Вассермана издаются. Вассерманам в них играть некогда.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 14:08
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 14:02
Дык видеоигры и не для Вассермана издаются. Вассерманам в них играть некогда.
Видеоигры, как ни странно, издаются для всех. Вы же не говорите, будто "личный транспорт выпускается для среднего класса".
Другой вопрос - какие игры набирают больше продаж, сколько стоит разработка игры того или иного типа (и сколько будет стоить игра на полке магазина), кому такая разработка вообще по силам и т.д. В общем, обычная рыночная ситуация.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 17:13
"Для всех" - игра слов. Уж точно не для того, чтобы повышать ЧСВ взрослому умному человеку. В кругу солидных дядечек и тетечек вы можете сказать, например, "Я поклонник Жана-Люка Годара", "Я поклонник персидской поэзии", "Я поклонник Пауло Коэльо", вас посчитают достойным человеком. Скажете "Я поклонник Baldur's Gate" или того же Fallout 2 - реакция будет очень занятной.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 17:26
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 17:13
"Для всех" - игра слов. Уж точно не для того, чтобы повышать ЧСВ взрослому умному человеку.
Как бы люди играют в игры с очень разными целями (часто довольно сложными). Что ж на ЧСВ-то зацикливаться?..
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 17:13
В кругу солидных дядечек и тетечек вы можете сказать, например, "Я поклонник Жана-Люка Годара", "Я поклонник персидской поэзии", "Я поклонник Пауло Коэльо", вас посчитают достойным человеком. Скажете "Я поклонник Baldur's Gate" или того же Fallout 2 - реакция будет очень занятной.
Ну вы же понимаете, что это чистой воды культурные условности. И в общем-то я даже рад, что не вращаюсь в тусовках, где принято с одухотворенными щами сутками напролёт рассуждать о Коэльо и персидской поэзии. Как правило, там собираются крайне ограниченные люди.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 19:14
Easyskanker, Вы искренне полагаете, что основная масса играющих делает это ради повышения ЧСВ?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 21:36
Кстати, если говорить об организации процесса и взглянуть на разработку Fallout-а, то мы увидим, что над сценарием фактически работал весь не очень большой коллектив, занятый в создании игры (а коллектив этот варьировал в размере от одного Тима Кейна в 1994 году до примерно 30 непосредственно задействованных человек к осени 1997 г.). Так, идея нестандартной, но внутренне логичной концовки, в которой Жителя Убежища изгоняют в Пустошь, принадлежала ведущим художникам проекта, Боярскому и Андерсону. Достаточно взглянуть на сюжеты ряда современных игр, которые по градусу бредовости нередко превосходят современные кинофильмы, чтобы понять, что подобное коллективное творчество на выходе пошло бы данным играм только на пользу. В случае Fallout всё дополнительно облегчалось тем, что основная команда разработчиков была фанатами Wasteland Брайана Фарго и в общем была на одной волне - довольно ценная вещь, если вы хотите получить на выходе цельный продукт.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 22:24
Цитата: From_Odessa от февраля 22, 2020, 19:14
Easyskanker, Вы искренне полагаете, что основная масса играющих делает это ради повышения ЧСВ?
Разве Авваль основная масса играющих?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 22, 2020, 22:33
И, в отличие от Авваля, основная масса аудитории видеоигр вряд ли подпадает под критерий, которым заканчивается предложение - "взрослый умный человек". Я скорее уверен в том, что не подпадает.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 22, 2020, 22:42
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 22:33
И, в отличие от Авваля, основная масса аудитории видеоигр вряд ли подпадает под критерий, которым заканчивается предложение - "взрослый умный человек". Я скорее уверен в том, что не подпадает.
Конечно, не подпадает. Но весь гейм-дизайн ведь не может быть ориентирован исключительно на "основную массу аудитории". Это было бы либо конкурентным недостатком, когда возможно учесть интересы сразу нескольких сегментов, или просто упущенными выгодами в отдельных нишах на рынке. Поэтому, в частности, над классическими RPG по факту продолжают работать и признаков смерти жанр в целом не демонстрирует, даже несмотря на явный кризис. Гейм-дизайнеры, конечно, часто люди увлеченные, но и они не будут долго работать забесплатно. Значит, спрос есть и он находит некоторое встречное предложение.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 23:22
Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 22:24
Разве Авваль основная масса играющих?
Простите, не понял. Уточню. Вы сказали:

Цитата: Easyskanker от февраля 22, 2020, 17:13
Уж точно не для того, чтобы повышать ЧСВ взрослому умному человеку
То есть, Вы полагаете, что Авваль играет, чтобы повысить ЧСВ? Или я опять неправильно понял?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 22, 2020, 23:23
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 22:42
Гейм-дизайнеры, конечно, часто люди увлеченные, но и они не будут долго работать забесплатно
Некоторые при разработке модов, ремейков и так далее годами работают бесплатно, и среди них есть очень сильные специалисты. Но это просто к слову, я в целом Вашу мысль не отрицаю. И потому эти вещи делаются медленно, что работающие над ними занимаются этим только в свободное время.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 23, 2020, 00:07
Цитата: From_Odessa от февраля 22, 2020, 23:23
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 22:42
Гейм-дизайнеры, конечно, часто люди увлеченные, но и они не будут долго работать забесплатно
Некоторые при разработке модов, ремейков и так далее годами работают бесплатно, и среди них есть очень сильные специалисты. Но это просто к слову, я в целом Вашу мысль не отрицаю. И потому эти вещи делаются медленно, что работающие над ними занимаются этим только в свободное время.
Это было бы полбеды, если бы весь вопрос был в свободном времени у разработчиков-энтузиастов. Что, пожалуй, действительно невозможно сделать - так это организовать в таком режиме эффективное взаимодействие более 2-3 человек. А между тем Baldur's Gate, например, потребовала на разработку порядка 90 человеколет. По современным меркам это довольно немного, тем более для игры, созданной вообще с нуля, но расчетное время, которое потребуется трем энтузиастам для создания новой Baldur's Gate в свободное время (!), явно превышает их ожидаемые сроки оставшейся жизни.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 23, 2020, 00:28
Awwal12, ну да, понятно. Это я так просто отметил, как уже сказал.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 23, 2020, 11:12
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 22:42
Но весь гейм-дизайн ведь не может быть ориентирован исключительно на "основную массу аудитории". Это было бы либо конкурентным недостатком, когда возможно учесть интересы сразу нескольких сегментов, или просто упущенными выгодами в отдельных нишах на рынке. Поэтому, в частности, над классическими RPG по факту продолжают работать и признаков смерти жанр в целом не демонстрирует, даже несмотря на явный кризис. Гейм-дизайнеры, конечно, часто люди увлеченные, но и они не будут долго работать забесплатно. Значит, спрос есть и он находит некоторое встречное предложение.
Конечно, есть те, кто испытывает искреннюю ностальгию и готов тратить время и силы на ее утоление бесплатно, что показывают например бесконечные моды на Сталкер, совершенно бесплатные. А есть дяди похитрее, которые зарабатывают на псевдо-ностальгии псевдо-олдов, которые повелись на очередной хвалебный обзор с Ютуба. При том, что эти псевдо-олды просто охренели бы от перевода на русский в годы актуальности обозренной игры. В Half-Life 2 2004 (!) года был официальный (!) перевод, и то этот перевод был максимально убогим. А уж про Фаргус и васяно-промты я вообще молчу. Многие игры я совсем без перевода проходил за отсутствием оного, навскидку Rune и Half-Life 1. Понятно, что наши надмозги были смертоубийством для RPG, сфокусированных главным образом на тексте. А теперь псевдо-олды могут скачать с рутрекера со вменяемыми переводами и багфиксами (баги были еще одним убийством для "кошерных" RPG) и думать, что игра была такой с самого начала.

Да, западный рынок другое дело, там всегда фрики составляют не такую уж узкую часть аудитории, с ними можно работать и зарабатывать на их экзотических вкусах. Просто я поражаюсь русскоязычной аудитории таких игр.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 23, 2020, 11:49
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 11:12
Многие игры я совсем без перевода проходил за отсутствием оного, навскидку Rune и Half-Life 1
А мне в 2001-м довелось проходить первый "ХЛ" с русской озвучкой (она отсутствовала только в одном месте). Была неплохой или даже хорошей.

Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 11:12
В Half-Life 2 2004 (!) года был официальный (!) перевод, и то этот перевод был максимально убогим
Играл в 2005-м. Помню, что были субтитры. Качества не помню.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 23, 2020, 11:51
ЦитироватьТалантливый программист сделал необычную RPG. Весь геймплей происходит в «Блокноте» Window

http://4pda.ru/amp/2020/02/23/368287/
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 23, 2020, 12:06
Цитата: From_Odessa от февраля 23, 2020, 11:51
ЦитироватьТалантливый программист сделал необычную RPG. Весь геймплей происходит в «Блокноте» Window

http://4pda.ru/amp/2020/02/23/368287/
ADOM (https://ru.wikipedia.org/wiki/Ancient_Domains_of_Mystery) неубиваем. ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 23, 2020, 12:19
Цитата: From_Odessa от февраля 23, 2020, 11:49
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 11:12
Многие игры я совсем без перевода проходил за отсутствием оного, навскидку Rune и Half-Life 1
А мне в 2001-м довелось проходить первый "ХЛ" с русской озвучкой (она отсутствовала только в одном месте). Была неплохой или даже хорошей.
Если вы ничего не перепутали, то мне остается жалеть, что не попалась версия с переводом. Надыбал я ее вообще с компов в колледже. Время такое было - "жри что дают". Не как сейчас, пошел да скачал торрент.

Цитата: From_Odessa от февраля 23, 2020, 11:49
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 11:12
В Half-Life 2 2004 (!) года был официальный (!) перевод, и то этот перевод был максимально убогим
Играл в 2005-м. Помню, что были субтитры. Качества не помню.
Кроме субтитров там была полноценная голосовая озвучка на русском. При этом убого срежиссированная, убого заскриптованная и еще более убого переведенная. Судя по русификации Witcher 3, эту традицию сохраняют до сих пор, по крайней мере в звукорежиссировании.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 23, 2020, 12:28
Кстати, через год или два, как прошел Rune - мне ее подарил брат - купил в компьютерном салоне версию на русском, значительно более позднюю. Почему-то они различались по цвету фильтра - моя с красным, эта с синим :???
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 23, 2020, 12:31
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 12:19
Если вы ничего не перепутали
Не, тут точно не перепутал. Была полноценная русская озвучка с вроде бы нормальным переводом. Как и в "Opposing Force" на том же диске. Но я сам не добывал этот диск, его где-то папа взял.
Русской озвучки не было только для учёного, который открывал Фримену портал в Зен. Как минимум, одну свою фразу он произносил в оригинале, на английском.

Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 12:19
Кроме субтитров там была полноценная голосовая озвучка
Теперь вспомнил, что я ошибся, и вроде у меня тоже была именно озвучка. Не помню, чтобы я на неё жаловался, но мог забыть. Я играл не дома, так как у меня в тот момент как раз не было компа (был период между двумя компами, когда на было никакого), а у друзей, установив там игру и попросив возможности приходить и играть.
Вот что хорошо помню, так это то, что тогда в "ХЛ-2" у меня, как и у многих, постоянно вылетала ошибка "Acces Denied", из-за чего приходилось сохраняться на каждом шагу.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 23, 2020, 13:00
Цитата: Awwal12 от февраля 22, 2020, 14:01
аудитория слешеров в принципе шире, чем аудитория классических ролевых игр. Для увлечения последними, как ни крути, необходим некий интеллектуальный минимум и определенный внутренний склад.
Вообще в те годы потребность проявить некий интеллектуальный минимум удовлетворяли квесты (адвенчуры), которых было просто немеряно. И решались в них головоломки даже с кривым переводом или вообще без перевода. Например, квест про Скуби-Ду на Сеге я успешно прошел на английском, с маленьким серым словариком в руках. Или, например, Abe's Oddysee на PS1, тоже без перевода. Также победа по локалке в Старкрафт или Варкрафт давала всем присутствующим ощутить мощь вашего интеллекта. То есть, если присмотреться, сегмент-то достаточно широк. Но я в те годы не слышал, чтобы кто-то гордился прохождением RPG.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 23, 2020, 14:32
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 13:00
Вообще в те годы потребность проявить некий интеллектуальный минимум удовлетворяли квесты (адвенчуры), которых было просто немеряно.
К концу 90-х квесты (массово выплеснувшиеся на рынок в первой половине 90-х) уже шли на закат, хотя всё ещё достаточно широко производились по инерции. Но классические квесты - это почти чистые головоломки и притом рассчитанные на разовое прохождение, а РПГ в принципе обеспечивали более многосторонний и длительный игровой процесс. Квесты в первой половине 90-х во многом подстегивал уровень графики - с одной стороны, начавший обеспечивать эффектную визуализацию (массовое внедрение EGA и далее VGA), а с другой, в целом ещё не требующий слишком трудоемкой разработки (вылизывать двухмерную картинку низкого разрешения, конечно, можно долго, но и не сильно вылизанная она вполне сойдёт; о трехмерном моделировании или motion capture в целом и речи не шло). Дальнейшее повышение уровня графики начало смещать баланс в пользу более сложных и дорогих в разработке игр. Более того, те самые РПГ и начали во второй половине 90-х составлять активную конкуренцию квестам (в первую половину их существованием можно было пренебречь).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 23, 2020, 14:37
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 11:12
При том, что эти псевдо-олды просто охренели бы от перевода на русский в годы актуальности обозренной игры.
Fallout-у в общем ещё довольно повезло с переводом. Мне в первой половине 2000-х даже встречались люди, у которых русскоязычные моды с нормальным русским языком вызывали когнитивный диссонанс, т.к. они привыкли к рубленым кривоватым переводам Левой Корпорации и Фаргуса и в каком-то ином виде Фолаут не мыслили.
Вообще пиратские локализации хоть и не отличались качеством перевода, но переводились очень творчески и с юмором. Достаточно вспомнить, как "Pancor Jackhammer" превратился по воле левой пятки локализаторов в "карабин Сяогуй", а вывеска "Far Go Traders"... в "Фаргус". Ну и ЛК, ухватив самую суть "Фолаута", очень удачно, на мой взгляд, поменяла во вступительном ролике второй части трек Армстронга на "Дорогу" Аукцыона (Армстронг при этом остался в финальных титрах).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 23, 2020, 15:49
Цитата: Awwal12 от февраля 23, 2020, 14:37
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 11:12
При том, что эти псевдо-олды просто охренели бы от перевода на русский в годы актуальности обозренной игры.
Fallout-у в общем ещё довольно повезло с переводом. Мне в первой половине 2000-х даже встречались люди, у которых русскоязычные моды с нормальным русским языком вызывали когнитивный диссонанс, т.к. они привыкли к рубленым кривоватым переводам Левой Корпорации и Фаргуса и в каком-то ином виде Фолаут не мыслили.
Вообще пиратские локализации хоть и не отличались качеством перевода, но переводились очень творчески и с юмором. Достаточно вспомнить, как "Pancor Jackhammer" превратился по воле левой пятки локализаторов в "карабин Сяогуй", а вывеска "Far Go Traders"... в "Фаргус". Ну и ЛК, ухватив самую суть "Фолаута", очень удачно, на мой взгляд, поменяла во вступительном ролике второй части трек Армстронга на "Дорогу" Аукцыона (Армстронг при этом остался в финальных титрах).
Нет, не повезло с переводом. Быть переведенным Фаргусом - это значит иметь крайне некачественный перевод. Да, народу в то время нравились юмористические переводы, например от Гоблина, но прохождение большой серьезной RPG это не бугагашечки под пиво.

А Planescape: Torment вообще через промт прогнали, не заморачиваясь. И как проходить?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 23, 2020, 17:02
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 15:49
А Planescape: Torment вообще через промт прогнали, не заморачиваясь.
Там было два варианта перевода, помнится. Оба паршивые, но я играл в несколько более вменяемый. Страдал он в основном от того, что текст был переведен в полном отрыве от игрового контекста (отсюда, в частности, постояно озвучиваемое Безымянным "я ушёл" при попытке его куда-то отправить).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 23, 2020, 17:05
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 15:49
Да, народу в то время нравились юмористические переводы, например от Гоблина, но прохождение большой серьезной RPG это не бугагашечки под пиво.
В Fallout серьезность весьма относительная. О чем вообще говорить, если в обоих частях разработчики довольно активно ломали четвертую стену.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 23, 2020, 20:06
Несмотря на отдельные приколы и в чем-то легкомысленный подход разработчиков, серьезности там было куда больше, чем в "нонешних" New Vegas или Outer Worlds, сразу удостоившихся корректного перевода.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 23, 2020, 20:11
Кстати, читаю тут диздок к Торменту. Написано очень живо и весело, с обилием матерных слов. А включишь игру - хоррор хоррором ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 26, 2020, 12:15
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 20:11
А включишь игру - хоррор хоррором ;D
Интересный взгляд на Тормент.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 26, 2020, 12:19
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 20:11
Кстати, читаю тут диздок к Торменту. Написано очень живо и весело, с обилием матерных слов. А включишь игру - хоррор хоррором ;D
PS: T или T: ToN?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 26, 2020, 12:26
Что такое реалистичная ролевая система? Это система, содержащая ряд необходимых упрощений в прокачке параметров и игровых (в частности, боевых) взаимодействиях, но реалистично передающая сущность, взаимодействие между собой и роль в игровом мире всех параметров.

Очевидным образом системы ADnD и S.P.E.C.I.A.L. реалистичными в полном смысле не являются. Хотя, конечно, хватает и менее реалистичных систем.

Стоит отметить, что хотя реалистичность систем может (и наверняка будет) усложнять их структуру, она же ведет к росту их интуитивности (что, конечно, не снимает с разработчика требований снабжать интерфейс подробными и понятно сформулированными подсказками).
Цитата: Lodur от февраля 26, 2020, 12:19
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 20:11
Кстати, читаю тут диздок к Торменту. Написано очень живо и весело, с обилием матерных слов. А включишь игру - хоррор хоррором ;D
PS: T или T: ToN?
Ну, чтобы назвать хоррором T:ToN, нужна особенно богатая фантазия. :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 26, 2020, 12:29
Ограничивающим фактором в создании реалистичных ролевых систем, очевидно, является сложность их игровой балансировки при сохранении реалистичности. Однако как направление для экспериментов они выглядят интересно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 26, 2020, 12:32
Цитата: Awwal12 от февраля 26, 2020, 12:26Ну, чтобы назвать хоррором T:ToN, нужна особенно богатая фантазия. :)
Дык и PS: T радует юмором (правда, часто на грани с висельным) буквально с первых сцен. Какой уж тут "хоррор". :what: :donno:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 26, 2020, 12:35
Если кругом зомби и летающие черепа - значит, хоррор! :green:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 26, 2020, 12:39
Цитата: Awwal12 от февраля 26, 2020, 12:35Если кругом зомби и летающие черепа - значит, хоррор! :green:
Мортэ - вообще ходячая (летающая) ржака. От начала и до конца игры.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 26, 2020, 14:45
Цитата: Lodur от февраля 26, 2020, 12:19
Цитата: Easyskanker от февраля 23, 2020, 20:11
Кстати, читаю тут диздок к Торменту. Написано очень живо и весело, с обилием матерных слов. А включишь игру - хоррор хоррором ;D
PS: T или T: ToN?
Первый, разумеется.

Цитата: Lodur от февраля 26, 2020, 12:32
Дык и PS: T радует юмором (правда, часто на грани с висельным) буквально с первых сцен. Какой уж тут "хоррор". :what: :donno:
Эх, не видали вы комедийных ужастиков.

Вообще я там не особо юмор ощущаю, по крайней мере в начале - дальше пока не успел пройти. Пока успел увидеть только два огромных графоманских диалога-справочника и жуткий ролик-пролог. Далл вот еще нагнетает с Истинной Смертью и повозкой гниющих трупов.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 26, 2020, 16:11
Цитата: Easyskanker от февраля 26, 2020, 14:45
Пока успел увидеть только два огромных графоманских диалога-справочника
"Это DnD, детка" (c) ;D
Ролики там, к огромному счастью, редки.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 27, 2020, 07:10
Это мне напомнило Beyond Divinity, который начинался похожим образом, но RPG в нем на диалоги не распространялось :) Ну будем посмотреть, что дальше - конечно, я увижу всю силу классики, она уже пробивается с первых минут с мобами, которые не агрятся сами. Надо выкроить время.

Ролик мне, кстати, понравился, делать скидку на раннее 3D особо и не пришлось, сделано хорошо, если не считать странной анимации левой ноги зомби-рабочего, костей тогда еще не было, что ли?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 27, 2020, 10:11
Прокачка в ролевых играх - тема отдельная. Естественно, реалистичный подход здесь должен бы состоять в том, что прокачиваются те характеристики и навыки, которые используются. И всё же в ролевых играх такой подход применяется относительно редко - в основном в играх, ориентированных на боёвку. Во-первых, людям просто нравится получать уровни и распределять очки. Во-вторых, при развитой системе навыков прохождение типичной однопользовательской игры, ориентированной на сюжет, просто не оставляет достаточно места для прокачки большинства небоевых навыков через их использование. Решения проблемы, конечно, возможны разные, но в конечном итоге наиболее продуктивным с точки зрения геймплея будет введение тех или иных игровых условностей, касающихся прокачки. Вряд ли большинство игроков порадует необходимость создавать в самом начале игры высокоспециализированного персонажа, практически не имеющего перспектив роста в своей небоевой специализации.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 27, 2020, 11:51
Гонку за реалистичностью лучше оставить военным шутерам. Kingdom Come: Deliverance показал, в какую душную тягомотину превращается RPG, если пытаться сделать ее реалистичной. На первом месте здесь должно быть удобство для игрока.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 27, 2020, 12:39
Цитата: Awwal12 от февраля 27, 2020, 10:11
Естественно, реалистичный подход здесь должен бы состоять в том, что прокачиваются те характеристики и навыки, которые используются.
С RPG вообще интересный парадокс - попытка сделать какие-то ее элементы реалистичными конфликтуют с реалистичностью в целом. Эта система прокачки провоцирует игрока фармить скилл тупым повторением действий, например заниматься баннихопом ради повышения атлетики/акробатики, или, например, специально принимать урон для повышения навыков, связанных с защитой/броней.

Альтернативная система - через билды - имеет другую проблему: начинающий игрок просто не знает, какой билд оптимален, а с каким он сразу сядет в лужу. Это вызывает у игрока отторжение. В наши дни эту систему уже максимально оказуалили, придя к другой крайности - широкоспециализированные билды, с которыми ни о роли, ни о специализации персонажа говорить не приходится.

Лично я бы вообще убрал прокачку персонажа, заменив ее крафтом, лутом и кастомизацией оружия-одежды-брони-транспорта-компаньонов. Специализация тут нарисуется сама через предпочитаемые вещи, так же нарисуется роль через предпочитаемые решения и карту путешествия. Но да, все скажут - це не RPG, це слешер/шутер. Да и хрен бы с ними.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 27, 2020, 13:05
Цитата: Easyskanker от февраля 27, 2020, 11:51
Гонку за реалистичностью лучше оставить военным шутерам.
Тем не менее, с нынешними тенденциями я предвижу скорый откат обратно к реалистичности процесса как к одному из ведущих критериев (не в маркетинге, а в реальной разработке, т.е.). Когда ВСЕ игры начинают производить впечатление каких-то шахмат с навороченной графикой, которые непонятно как вообще коррелируют с реальностью, это уже конкретно надоедает. X-COM: UFO Defense 1994 года характеризуется более реалистичным игровым процессом, чем X-COM 2  2016 года (и первую притом отнюдь нельзя назвать унылой) - это же абсурд, в конце концов.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от февраля 27, 2020, 13:10
До речі, там злили скрини нової "Бальдурової брами".
(https://cdn.igromania.ru/mnt/news/b/a/5/5/c/5/91148/html/more/1343c105e6670757_1920xH.jpg)
Холера, ну нащо такий графоній? У мене навряд потягне.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 27, 2020, 13:20
Цитата: Easyskanker от февраля 27, 2020, 12:39
С RPG вообще интересный парадокс - попытка сделать какие-то ее элементы реалистичными конфликтуют с реалистичностью в целом. Эта система прокачки провоцирует игрока фармить скилл тупым повторением действий, например заниматься баннихопом ради повышения атлетики/акробатики, или, например, специально принимать урон для повышения навыков, связанных с защитой/броней.
К чему вы это мне рассказываете? :) Плавали, знаем. Я вообще одну вещь скажу: в разработке  игровой системы постоянно должно учитываться, к каким действиям система будет подталкивать игрока, и нужно превентивным образом вносить коррективы, чтобы опыт игрока был как минимум приятным (тем более сам игрок далеко не всегда адекватно оценивает свои действия; сплошь и рядом инстинкт перевешивает трезвое понимание метаигровой ситуации). Что до реалистичности, то, соответственно, игровая система должна в итоге и провоцировать игрока на примерно те же действия, какие игрок бы совершал в реальности. В целом этот момент, связанный с реалистичностью прокачки, существует, да.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 27, 2020, 13:37
Цитата: DarkMax2 от февраля 27, 2020, 13:10
Холера, ну нащо такий графоній?
Для маркетинга в основном. По факту же эффектность графики, как легко понять, довольно слабо коррелирует с детализацией текстур, просчётом света  или полигональностью. Более того, на фоне явно отстающего общего уровня анимации высокодетализованная натуралистичная графика способна давать эффект зловещей долины. Иногда лучше просто дать мозгу игрока дорисовать недостающее.

P.S.: Особенно что касается RPG - в силу несколько иной специфики процесса по сравнению экшенами.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 27, 2020, 13:39
Цитата: Easyskanker от февраля 27, 2020, 12:39
Лично я бы вообще убрал прокачку персонажа
Можно, но тогда это будет не RPG. :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 07:15
Цитата: Awwal12 от февраля 27, 2020, 13:39
Цитата: Easyskanker от февраля 27, 2020, 12:39
Лично я бы вообще убрал прокачку персонажа
Можно, но тогда это будет не RPG. :)
Что я на это ответил можете прочитать в следующих двух предложениях.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 07:29
В Обливионе прокачка персонажа существовала параллельно с мини-играми, например для взлома и убеждения.  В Outer Worlds выкинули мини-игры, там все зависит целиком от скилла, тот же взлом (что приятно) и боевка (что неприятно). Можно безболезненно выкинуть прокачку связанных со взломом, риторикой (и, конечно, боевкой) навыков и оставить на скилл самого игрока. Главное, чтобы мини-игры были не такими раздражающими, как в Обливионе. Как завязать милишную боевку на скилл игрока хорошо демонстрируют игры серии Dark Souls и их клоны, со стрельбой же и так понятно.

Потом, скиллчеки. В современных играх ими тыкают игрока в лицо, при этом в главном для RPG - диалогах - скиллчеки совершенно фейковые. В новых Shadowrun, косящих под классические RPG, скиллчеки меняют только пустой предответ NPC, никак не влияя на результат разговора. В поделках от Telltale и игре Elex разрабы вообще поленились придумывать предответы и просто писали на экране: "<NPC name> это запомнит". NPC ничего не запоминал. Разработчики боятся скиллчеков в диалогах как огня, потому что они рушат сюжет и увеличивают срок разработки. В другую сторону пошли Disco Elysium. Там наоборот все завязали на скиллчеки, и даже боевка решается броском кубиков+скиллчек. Но это тоже не айс - у игрока отобрали контроль над миром в пользу кубиков. Это нормально для ролевых настолок, где проверить скилл игрока никак нельзя, остаются только кубики. А здесь 3D-игра, где можно показать что угодно и создать погружение любой глубины. Зачем, спрашивается, тащить в нее "хруст" из далеких восьмидесятых, когда есть миллион способов завязать проверки на скилле игрока.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 07:40
Цитата: DarkMax2 от февраля 27, 2020, 13:10
Холера, ну нащо такий графоній? У мене навряд потягне.
Ви що, це ж уровень Скайрима. Но да, из-за отрицательной оптимизации у вас не потянет.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 07:55
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 07:29
Разработчики боятся скиллчеков в диалогах как огня, потому что они рушат сюжет
Если он линеен, как палка, то безусловно рушат, да и вообще непонятно, зачем они нужны. :green:
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 07:29
Это нормально для ролевых настолок
Это нормально для "чистых" RPG (не содержащих экшен-элемента) в принципе. И здесь всё упирается в то, какую в принципе игру мы хотим получить на выходе.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 09:17
Offtop
Вообще Disco Elysium - интересная разработка, судя по обзорам. Оригинальный процесс, оригинальное (и приятное) графическое решение. Сюжетный ход с потерей памяти, конечно, уже избит до крайности, но, по правде, много ли у него альтернатив?.. Куплю со скидкой, такие работы надо поддерживать.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:37
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 07:55
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 07:29
Разработчики боятся скиллчеков в диалогах как огня, потому что они рушат сюжет
Если он линеен, как палка, то безусловно рушат, да и вообще непонятно, зачем они нужны. :green:
По-моему, вы идеализируете CRPG. В том же облизанном Witcher 3 на концовку влияет один последний выбор, несмотря на ни к чему не обязывающие игру решения "казнить нельзя помиловать" в отношении ключевых персонажей. Просто меняют один последний ролик, дешево и сердито. То есть как в серии Метро, которая даже не пытается казаться RPG. Или как в Сталкере, где меняются слайды в последнем ролике.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 07:55
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 07:29
Это нормально для ролевых настолок, где проверить скилл игрока никак нельзя, остаются только кубики.
Это нормально для "чистых" RPG (не содержащих экшен-элемента) в принципе. И здесь всё упирается в то, какую в принципе игру мы хотим получить на выходе.
Я говорю о скиллчеках в целом, а не только скиллчеках для боевки. Здесь одно из кардинальных отличий между TRPG и CRPG: в TRPG можно было бы делать проверку скилла самого игрока через что-то вроде дартс или "колпачков", это достаточно быстро, но слишком предсказуемо, предсказуемость победы неприемлема для TRPG. Для синглплеера CRPG предсказуемость победы напротив, неотъемлемый атрибут - если игрок заинтересован в победе, он добьется ее любыми способами, хоть сейвскамом, хоть читами, хоть трейнерами, хоть модами, хоть переписыванием настроек в cfg-файле, как ни понижай шанс победы. Только разозлится за трату времени на бесполезные попытки. Синглплеер может флиртовать с игроком, в определенных пределах набивая цену победы, но не более. Поэтому здесь кубики как собаке пятое колесо, игрок просто засейвскамит провальные чеки при необходимости и будет чувствовать себя правым.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:50
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 09:17
Offtop
Вообще Disco Elysium - интересная разработка, судя по обзорам. Оригинальный процесс, оригинальное (и приятное) графическое решение. Сюжетный ход с потерей памяти, конечно, уже избит до крайности, но, по правде, много ли у него альтернатив?.. Куплю со скидкой, такие работы надо поддерживать.
Осторожно, там пока нет перевода на русский, а лексика довольно сложная.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от февраля 28, 2020, 09:52
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:50
Осторожно, там пока нет перевода на русский, а лексика довольно незаурядная.
А разработчики на удивление не англофоны :-) "Заум" (ZA/UM) - эстонская студия.
Сценарист - Курвиц, дизайнер - Ростов. Похоже, этнические русские.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:55
Да знаю я. Это как-то отменяет заумность текста на английском? Русский художник точно не отменяет.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от февраля 28, 2020, 10:04
Это удивляет, т.к. писал не носитель.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 10:09
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:37
В том же облизанном Witcher 3 на концовку влияет один последний выбор
Кажется, вы как-то плохо знакомы с Witcher 3. :??? И выживание Цири, и её дальнейшая судьба определяются системой ранее принятых по сюжету решений. См (https://www.vg247.com/2019/10/14/the-witcher-3-how-to-get-the-best-ending/).
А ведь помимо глобальной нелинейности сюжета в это понятие входит и нелинейное решение второстепенных квестов (с различными последствиями для игрового мира).
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:37
Для синглплеера CRPG предсказуемость победы напротив, неотъемлемый атрибут - если игрок заинтересован в победе, он добьется ее любыми способами, хоть сейвскамом, хоть читами, хоть трейнерами, хоть модами, хоть переписыванием настроек в cfg-файле, как ни понижай шанс победы
И что из этого следует? Мы вроде начинали про элементы экшена. :???
Что касается игрового процесса, то игроку, как правило, и не нужна слишком легкая победа. Классическая RPG как игра обязательно содержит элемент случайности, дающей возможность говорить о шансах на победу (в широком смысле этого слова) или, что примерно то же, о трудности победы. При этом эти шансы будут безусловно различны для разных билдов (и, собственно, одна из основ игрового процесса в RPG - это создание билда и испытание его в условиях игровой реальности, бросающей ему различные вызовы). Когда некий билд не оставляет шансов на победу тем или иным образом вовсе, это неправильная RPG, но, безусловно, максимальными шансы должны быть у ряда более или менее специализированных и, что характерно, интуитивных билдов (в т.ч., возможно, и небоевых): понятно, что многие проблемы допускают различные подходы к решению (от грубой силы до научных знаний), и если из классической RPG боевой элемент нельзя полностью устранить, то можно существенно менять его абсолютную сложность через использование иных навыков (например, украсть у главного антагониста его меч или уговорить его подручных покинуть его в схватке); поиск оптимальных путей решения проблемы тем или иным персонажем - непременная составная часть полноценного отыгрыша, без которой мы получим крайне условные "RPG" типа "Диабло" (точнее, даже там есть подобный поиск - просто он целиком опрокинут в тактический план, что делает процесс чрезвычайно плоским, а отыгрыш - в сущности отсутствующим, т.к. сама его возможность как бы и не нужна).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 10:11
Offtop
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:50
Осторожно, там пока нет перевода на русский, а лексика довольно сложная.
Смотрел фрагменты диалогов в обзорах. Ничего непривычного не увидел. :donno:
Конечно, если авторы писали в стиле Говарда сотоварищи, то придётся изредка заглядывать в толковый словарь на смартфоне, но с учетом того, что писали не нейтивы - вряд ли...
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 10:24
Offtop
Но вообще удивительно, что эстонские русскоязычные разработчики не запилили сразу русскую версию. Им несколько миллионов потенциальных покупателей на рынке лишние, что ли?.. Странные люди. Это в то время, как поляки из CD Project Red изначально закладывали в Witcher 3 русскую озвучку, и даже Парадоксы сейчас создают Crusader Kings 3 с поддержкой русского языка.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 13:35
Что касается романтических отношений с участием главного героя в сюжетных CRPG, их наличие ныне стереотипно рассматривается как безусловный плюс любой игры. Между тем, я бы рекомендовал подходить к вопросу с большой осторожностью. Нельзя сказать, чтобы отсутствие "романсов" как-то шло в ущерб Fallout или Fallout: New Vegas; удачно набросаны романтические линии в Arcanum и Planescape: Torment (именно "набросаны" - по современным меркам иначе и не скажешь). В Mass Effect (первой части) романтическая линия мужчины-Шепарда с Эшли Вильямс на меня произвела в целом благоприятное впечатление, но я могу легко поставить себя на место толпы ненавистников сержанта, и вот тут начинается фрустрация. Тот же Dragon Age 2 однозначно был бы лучше без любовных линий вовсе (чего стоят только "миллионы изнасилованных лично Андерсом" (с)). Всё дело в том, что аргумент "если вам не нравятся наши любовные линии, игнорируйте их" в общем случае не работает, как не работает большинство аргументов "от игнорирования". Разработчики в таких случаях напрочь забывают про метаигровую реальность; если в игре существуют значимые романтические линии, большинство игроков непременно будет преследовать хотя бы одну наиболее приемлемую - и горе разработчикам, если эта линия будет вызывать фрустрацию у игроков. Я уже не говорю про кривые "романсы" в стиле упомянутой DA2, когда игра неправильно парсит действия игрока, в итоге приводя его к очень неожиданным последствиям попросту вопреки его воле.

Не очень хорошо в целом смотрятся упрощенные, с позволения сказать, "романтические линии" в стиле "пойдёшь трахаться? - пойду!" (с). Стоит помнить и о том, что половая ориентация NPC не существует в игре исключительно ради романтических отношений и в их рамках. Можно по-разному относиться к сексуальным меньшинствам и гомосексуальным отношениям, но, полагаю, только человек с мозгом, полностью убитым либеральной пропагандой, возьмется утверждать, что ориентация вообще никак статистически не коррелирует с прочим поведением человека и его образом в целом. А пик идиотии наступает, когда игроделы (не иначе как по идеологическим причинам) начинают активно агитировать игрока на предмет того, что в любви важна личность, а не внешность - подсовывая в качестве объектов для отношений порой вообще всякую неантропоморфную фигню (горячий привет Fallout 4). Пара процентов игроков это, возможно, оценит. Реакция же остальных 98% может быть гораздо менее однозначной. Хотите поэкспериментировать с игровым миром? Блин, на здоровье, но не на игроке же. Может быть, внешность и не самый значимый фактор в любовных отношениях, но она, безусловно, имеет значение - даже если речь всего лишь об обычных людях противоположного пола.

И, разумеется, нельзя насиловать с "романсами" (пусть даже бы и трижды "традиционными") творческий коллектив студии. Я так и представляю себе продюсера, наставляющего на Роулинг пистолет с бешеным воплем "а я говорю, ты будешь писать любовную линию Поттера и Малфоя!" (А актёрам ещё всё это играть потом...) С высокой вероятностью результат будет неестественен (а игроки вполне способны чуять фальшь). С ненулевой вероятностью продюсер ещё и получит на выходе травмированный коллектив. И вот надо оно кому?..

Подытоживая всё сказанное, у любой игры - весьма разнообразная аудитория с весьма разными пристрастиями и ожиданиями. Часто нереально удовлетворить её всю; можно попытаться удовлетворить большую часть, но нельзя забывать: что русскому хорошо, то немцу - смерть. Дэвид Гейдер в ответ на претензии игроков на форуме BioWare как-то разразился эмоциональной тирадой, заканчивавшейся фразой "тот человек, единственный способ удовлетворить которого - это ограничить возможности других, заслуживает наименьшего". Фраза настолько же красивая, насколько игнорирующая реальность. Разумеется, всегда можно заполнить экшен-RPG смазливыми мужчинками в сюореалистических количествах и множеством гомосексуальных любовных линий. В результате гей-коммьюнити будет полностью удовлетворено ситуацией в вашей игре (не факт,что игрой в целом), но надо отдавать себе отчет в том, что никакие одухотворенные правильные рассуждения не заставят львиную долю гетеросексуального большинства полюбить ваш результат. Эта доля с роковой неизбежностью откланяется и проголосует ногами (хорошо если только в отношении одного продукта), а у гейм-девелопера останется на руках образцово-политкорректная игра сомнительной художественной ценности и упущенная выгода. Иногда даже полное отсутствие романтических линий будет гораздо предпочтительнее. Как может быть оно предпочтительно и с чисто художественной точки зрения.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 28, 2020, 14:36
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 13:35
Что касается романтических отношений с участием главного героя в сюжетных CRPG, их наличие ныне стереотипно рассматривается как безусловный плюс любой игры.
Кажись, ещё со времён серии игр Dragon Knight... ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:07
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 10:09
Кажется, вы как-то плохо знакомы с Witcher 3. :??? И выживание Цири, и её дальнейшая судьба определяются системой ранее принятых по сюжету решений. См.
Глобально все решает один-единственный выбор с Аваллакхом, остальное второстепенные вещи уровня сайдов - половая жизнь Геральта мне неинтересна; победа Нильфгаарда и смерть Радовида совершенно ничего не меняют в мире - охотники на ведьм всё так же сжигают расменьшинства в Новиграде; Цири каким-то образом продолжает бегать с Геральтом по полям, даже став якобы Императрицей. Журналисты-то конечно, распишут вам всё в лучшем виде, 12/10, приключения на кончиках пальцев, а по факту пшик.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 10:11
Offtop
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:50
Осторожно, там пока нет перевода на русский, а лексика довольно сложная.
Смотрел фрагменты диалогов в обзорах. Ничего непривычного не увидел. :donno:
Конечно, если авторы писали в стиле Говарда сотоварищи, то придётся изредка заглядывать в толковый словарь на смартфоне, но с учетом того, что писали не нейтивы - вряд ли...
Что я могу сказать, плохо смотрели значит. Очень плохо смотрели.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 10:09
И что из этого следует? Мы вроде начинали про элементы экшена. :???
Этот ваш вопрос более чем странный и неуместный, как будто бы вы внезапно рухнули с дуба, но если все же посмотреть, с чего мы начинали, увидим разговор о реалистичности.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 10:09
Что касается игрового процесса, то игроку, как правило, и не нужна слишком легкая победа. Классическая RPG как игра обязательно содержит элемент случайности, дающей возможность говорить о шансах на победу (в широком смысле этого слова) или, что примерно то же, о трудности победы. При этом эти шансы будут безусловно различны для разных билдов (и, собственно, одна из основ игрового процесса в RPG - это создание билда и испытание его в условиях игровой реальности, бросающей ему различные вызовы). Когда некий билд не оставляет шансов на победу тем или иным образом вовсе, это неправильная RPG, но, безусловно, максимальными шансы должны быть у ряда более или менее специализированных и, что характерно, интуитивных билдов (в т.ч., возможно, и небоевых): понятно, что многие проблемы допускают различные подходы к решению (от грубой силы до научных знаний), и если из классической RPG боевой элемент нельзя полностью устранить, то можно существенно менять его абсолютную сложность через использование иных навыков (например, украсть у главного антагониста его меч или уговорить его подручных покинуть его в схватке); поиск оптимальных путей решения проблемы тем или иным персонажем - непременная составная часть полноценного отыгрыша, без которой мы получим крайне условные "RPG" типа "Диабло" (точнее, даже там есть подобный поиск - просто он целиком опрокинут в тактический план, что делает процесс чрезвычайно плоским, а отыгрыш - в сущности отсутствующим, т.к. сама его возможность как бы и не нужна).
Одно дело разные пути решения квеста - чтобы предоставить выбор этих путей, игре даже необязательно быть RPG, это может быть стелс, подобный серии MGS, или шутер, подобный серии Метро - там всегда несколько путей решения одной задачи. Совсем другое дело скиллчеки, о которых зашла речь и от которых я, собственно, предлагаю отказаться. Если игроку нужно, чтобы прокнуло, он будет сейвскамить, пока не прокнет. А с современной модой писать процент успеха большими красивыми цифрами, дескать смотри, мы сделали точные чертежи проверки твоего билда, игрок с провалом при шансе >50 процентов посчитает сейвскам своим святым долгом. И никак не ограничить, так как отмени ручное сохранение - игрок воспользуется другими способами из перечня, который я привел выше. С провалами на >90 процентах игрок может просто дропнуть игру и бэкнуть деньги, что провал самих разработчиков. Если же заменить скиллчеки мини-играми, игрок не то что не захочет жульничать, ему лишний раз перед ними сохраниться будет лень, когда достаточно разберется.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от февраля 28, 2020, 15:12
Цитата: DarkMax2 от февраля 28, 2020, 09:52
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 09:50
Осторожно, там пока нет перевода на русский, а лексика довольно незаурядная.
А разработчики на удивление не англофоны :-) "Заум" (ZA/UM) - эстонская студия.
Сценарист - Курвиц, дизайнер - Ростов. Похоже, этнические русские.
Кстати, как часто бывает в этом углу Европы, сначала была книга: (wiki/uk) Свята_і_страшна_пахощ (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%B0_%D1%96_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%88%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D0%B0%D1%85%D0%BE%D1%89) ("Püha ja õudne lõhn").
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:13
И не одна. Автор профессиональный писатель. Этим игра и выделяется - редко можно встретить в игре не графоманию, а настоящую литературную работу.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 15:25
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:07
Глобально все решает один-единственный выбор с Аваллакхом
Вы так и не открыли ссылку. А там вся механика расписана, между прочим.
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:07
Этот ваш вопрос более чем странный и неуместный, как будто бы вы внезапно рухнули с дуба, но если все же посмотреть, с чего мы начинали, увидим разговор о реалистичности.
Вы говорили о соотношении скиллов игрока и скиллов персонажа, то есть, в сущности, экшенного и ролевого компонента, причём почему-то проверка скилла персонажа вам представляется чуть ли не вынужденной мерой.
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:07
Что я могу сказать, плохо смотрели значит. Очень плохо смотрели.
Ничего не понял. :what: А что я должен был для себя увидеть? Ну взял ещё случайным образом три скрина с диалогами из Гугла. Текст как текст.
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:07
Одно дело разные пути решения квеста - чтобы предоставить выбор этих путей, игре даже необязательно быть RPG
В том-то и дело. А RPG = скилл-чеки (в диалогах ли, вне диалогов ли). Просто по принципу жанра.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:52
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 15:25
Вы так и не открыли ссылку. А там вся механика расписана, между прочим.
Лол. Каюсь, игру я дропнул, досмотрел на чужом стриме, - она мне не понравилась, - но статью я прочитал.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 15:25
Вы говорили о соотношении скиллов игрока и скиллов персонажа, то есть, в сущности, экшенного и ролевого компонента, причём почему-то проверка скилла персонажа вам представляется чуть ли не вынужденной мерой.
А, я не предполагал, что проверку скиллов игрока вы почему-то считаете экшном. Мини-игра со взломом замков, стандартная для современных RPG - это экшн?

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 15:25
Ничего не понял. :what: А что я должен был для себя увидеть? Ну взял ещё случайным образом три скрина с диалогами из Гугла. Текст как текст.
Плохо смотрели, говорю. Проходить надо. Конечно, не исключен выпендреж с вашей стороны, мол я с молоком матери все эти словеи, но кто вас об этом спрашивает, собственно. Лексика там сложная ОБЪЕКТИВНО.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 15:25
В том-то и дело. А RPG = скилл-чеки (в диалогах ли, вне диалогов ли). Просто по принципу жанра.
RPG так же впитались в другие жанры, как когда-то модные адвенчуры впитались в сами RPG - вымирание старых видов через эволюцию в новые. Время отойти на шаг и окинуть взглядом что имеем.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 13:35
Что касается романтических отношений с участием главного героя в сюжетных CRPG, их наличие ныне стереотипно рассматривается как безусловный плюс любой игры. Между тем, я бы рекомендовал подходить к вопросу с большой осторожностью. Нельзя сказать, чтобы отсутствие "романсов" как-то шло в ущерб Fallout или Fallout: New Vegas; удачно набросаны романтические линии в Arcanum и Planescape: Torment (именно "набросаны" - по современным меркам иначе и не скажешь). В Mass Effect (первой части) романтическая линия мужчины-Шепарда с Эшли Вильямс на меня произвела в целом благоприятное впечатление, но я могу легко поставить себя на место толпы ненавистников сержанта, и вот тут начинается фрустрация. Тот же Dragon Age 2 однозначно был бы лучше без любовных линий вовсе (чего стоят только "миллионы изнасилованных лично Андерсом" (с)). Всё дело в том, что аргумент "если вам не нравятся наши любовные линии, игнорируйте их" в общем случае не работает, как не работает большинство аргументов "от игнорирования". Разработчики в таких случаях напрочь забывают про метаигровую реальность; если в игре существуют значимые романтические линии, большинство игроков непременно будет преследовать хотя бы одну наиболее приемлемую - и горе разработчикам, если эта линия будет вызывать фрустрацию у игроков. Я уже не говорю про кривые "романсы" в стиле упомянутой DA2, когда игра неправильно парсит действия игрока, в итоге приводя его к очень неожиданным последствиям попросту вопреки его воле.

Не очень хорошо в целом смотрятся упрощенные, с позволения сказать, "романтические линии" в стиле "пойдёшь трахаться? - пойду!" (с). Стоит помнить и о том, что половая ориентация NPC не существует в игре исключительно ради романтических отношений и в их рамках. Можно по-разному относиться к сексуальным меньшинствам и гомосексуальным отношениям, но, полагаю, только человек с мозгом, полностью убитым либеральной пропагандой, возьмется утверждать, что ориентация вообще никак статистически не коррелирует с прочим поведением человека и его образом в целом. А пик идиотии наступает, когда игроделы (не иначе как по идеологическим причинам) начинают активно агитировать игрока на предмет того, что в любви важна личность, а не внешность - подсовывая в качестве объектов для отношений порой вообще всякую неантропоморфную фигню (горячий привет Fallout 4). Пара процентов игроков это, возможно, оценит. Реакция же остальных 98% может быть гораздо менее однозначной. Хотите поэкспериментировать с игровым миром? Блин, на здоровье, но не на игроке же. Может быть, внешность и не самый значимый фактор в любовных отношениях, но она, безусловно, имеет значение - даже если речь всего лишь об обычных людях противоположного пола.

И, разумеется, нельзя насиловать с "романсами" (пусть даже бы и трижды "традиционными") творческий коллектив студии. Я так и представляю себе продюсера, наставляющего на Роулинг пистолет с бешеным воплем "а я говорю, ты будешь писать любовную линию Поттера и Малфоя!" (А актёрам ещё всё это играть потом...) С высокой вероятностью результат будет неестественен (а игроки вполне способны чуять фальшь). С ненулевой вероятностью продюсер ещё и получит на выходе травмированный коллектив. И вот надо оно кому?..

Подытоживая всё сказанное, у любой игры - весьма разнообразная аудитория с весьма разными пристрастиями и ожиданиями. Часто нереально удовлетворить её всю; можно попытаться удовлетворить большую часть, но нельзя забывать: что русскому хорошо, то немцу - смерть. Дэвид Гейдер в ответ на претензии игроков на форуме BioWare как-то разразился эмоциональной тирадой, заканчивавшейся фразой "тот человек, единственный способ удовлетворить которого - это ограничить возможности других, заслуживает наименьшего". Фраза настолько же красивая, насколько игнорирующая реальность. Разумеется, всегда можно заполнить экшен-RPG смазливыми мужчинками в сюореалистических количествах и множеством гомосексуальных любовных линий. В результате гей-коммьюнити будет полностью удовлетворено ситуацией в вашей игре (не факт,что игрой в целом), но надо отдавать себе отчет в том, что никакие одухотворенные правильные рассуждения не заставят львиную долю гетеросексуального большинства полюбить ваш результат. Эта доля с роковой неизбежностью откланяется и проголосует ногами (хорошо если только в отношении одного продукта), а у гейм-девелопера останется на руках образцово-политкорректная игра сомнительной художественной ценности и упущенная выгода. Иногда даже полное отсутствие романтических линий будет гораздо предпочтительнее. Как может быть оно предпочтительно и с чисто художественной точки зрения.
Вы подали еще одну хорошую идею. В моей индюхе по понятным причинам не будет перевода на английский, значит придется работать с русскоязычной аудиторией, и тут нет лучше трамплина для хайпа, чем романс древних русов в Асгарде с чернокожими геями из глубокого космоса.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от февраля 28, 2020, 15:58
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:52
нет лучше трамплина для хайпа, чем романс древних русов в Асгарде с чернокожими геями из глубокого космоса.
Это всё не взлетит без свахи азиатской внешности.

:)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от февраля 28, 2020, 16:07
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:13
И не одна. Автор профессиональный писатель. Этим игра и выделяется - редко можно встретить в игре не графоманию, а настоящую литературную работу.
Однако "Пепел богов" от русского "профессионального писателя" именно графомания. Да и Глуховский не мастер слова. А Курвица нахваливают:
ЦитироватьТекст має здатність створювати приголомшливі асоціації – в голову приходять Маргарита Шагінян, Азімов, Стругацькі, Муракамі, а також Ільф і Петров і новий скандинавський кримінальний роман.
Оригінал рецензії на естонській: Nädala raamat: Kurvitza püha ja õudne aegruum (https://ekspress.delfi.ee/areen/nadala-raamat-kurvitza-puha-ja-oudne-aegruum?id=67229810).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2020, 16:11
Дык в том и дело, что Курвиц настоящий современный писатель, а не мальчишка с книжкой.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 17:17
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:52
Плохо смотрели, говорю
При всём желании я могу смотреть только на то, что вижу перед глазами. Английский мой, конечно, не идеален, но на чтение литературы (от Олдисса и Страуба до Роулинг и даже злополучного Говарда) его в целом хватает. Скачаем - посмотрим, но даже лексикоманию навроде говардовской  я как-нибудь переживу...
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:52
RPG так же впитались в другие жанры, как когда-то модные адвенчуры впитались в сами RPG
Это не ликвидирует актуальности классических RPG. К большому сожалению, ветераны ролевого игростроя вроде Фарго и Уркхарта почему-то облаивают не те деревья, плодя вторичные подражания и делая обидные системные ошибки, а опыты типа Disco Elysium, конечно, крайне интересны, но априори не могут получить значительного коммерческого успеха. Игровому бизнесу остро не хватает выверенных классических RPG, в которых бы удачно сходились атмосфера, сюжет и ролевая система. Последний раз я видел что-то похожее в лице Dragon Age: Origins, но он вышел уже более 10 лет назад. С тех пор крупные фирмы, кажется, полностью ушли в экшен-RPG (имея в виду дорогие проекты на максимальную аудиторию) с RPG-составляющей, словно соревнующейся в примитивности, а мелкие разработчики ничего действительно знакового в рамках жанра так пока и не произвели.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 17:21
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 15:52
А, я не предполагал, что проверку скиллов игрока вы почему-то считаете экшном. Мини-игра со взломом замков, стандартная для современных RPG - это экшн?
В принципе, да. Игрок же здесь действует (acts) сам, а не посредством персонажа.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от февраля 28, 2020, 17:49
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 17:17С тех пор крупные фирмы, кажется, полностью ушли в экшен-RPG (имея в виду дорогие проекты на максимальную аудиторию) с RPG-составляющей, словно соревнующейся в примитивности, а мелкие разработчики ничего действительно знакового в рамках жанра так пока и не произвели.
Что скажете о "The Outer Worlds", например? (Сам пока не играл, но во всех описанихя приставки "экшн" нет, вродь... Типа, классическая CRPG).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 17:55
Ну, недавно вышла. Слышал, пока не знакомился, но я уже не сильно надеюсь на стариков из Обсидиана. С другой стороны, оригинальность разработки внушает некоторый оптимизм. Посмотрим.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2020, 18:55
Гм. Ну в общем там даже скриншотов достаточно для понимания, какая это "классическая CRPG". ;D Action-RPG из палаты мер и весов, ещё и с "шахматами" во все поля (почитал немного про систему скиллов). Это, конечно, не означает, что игра непременно плохая, но...

Визуальные дизайнерские решения, конечно... своеобразные.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от февраля 29, 2020, 12:07
Кстати, жена уже несколько лет играет в MMORPG "Dragon Nest". Знаком кто-нибудь с ней? Если да, то как она вам?

Я ММОРПГ пока совершенно не осваивал и не знаю, буду ли. Я и за пределы "Готики" в РПГ почти не выбираюсь :) Недавно поиграл в кусок так и не реализованного сиквела к первой части (вместо него появилась вторая). Как альтернативная история - очень интересно. Жаль, по сути, есть только первая глава. Может, сделают мод по материалам от" Пираний". Вроде уже делают. Ну а вчера начал играть в мод для второй части. Да уж, все-таки для меня это шедевр. Стоит только слегка начать - и уже погружаюсь в обалденную и увлекательную атмосферу.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 29, 2020, 12:26
Цитата: Lodur от февраля 28, 2020, 17:49
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2020, 17:17С тех пор крупные фирмы, кажется, полностью ушли в экшен-RPG (имея в виду дорогие проекты на максимальную аудиторию) с RPG-составляющей, словно соревнующейся в примитивности, а мелкие разработчики ничего действительно знакового в рамках жанра так пока и не произвели.
Что скажете о "The Outer Worlds", например? (Сам пока не играл, но во всех описанихя приставки "экшн" нет, вродь... Типа, классическая CRPG).
Я прошел. Это совершенно не из ряда классических RPG. Более того, квесты решаются только одним путем и, что абсурд, на три варианта в ключевом моменте диалога у NPC там зачастую (если не всегда) только один ответ. Но она очень напомнила мне KotOR, больше первую часть, чем вторую, я любил эту игру в свое время, мне первая часть как раз нравилась больше второй.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 29, 2020, 12:31
Может эта мода на классические RPG за тем и подогревается, чтобы приманивать народ к новым проектам Кейна, Боярского и Авеллона? :???
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 29, 2020, 12:58
Так цимес в том, что Обсидиан делает в основном НЕ классические RPG. ;D Из сделанных за последние 10 лет 9 игр собственно классическими ролевыми являются 4, из них две штуки PoE и одна South Park: The Stick of Truth. Авеллону просто в начале 2010-х пришла в голову идея срубить бабла на ностальгирующих фанатах старых RPG, что они и попытались проделать. Что характерно, не без успеха: продажи у PoE были весьма достойные. Вот Фарго повезло с продажами гораздо меньше (и почему я не удивлен?). Wasteland у него, по-моему, вообще превратилась в некую идею-фикс (не дали человеку сделать сиквел в 90-е, и вот теперь...).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 29, 2020, 13:39
Хочется осмыслить концепцию инвентаря в RPG. В TRPG ограничение инвентаря по весу не становится проблемой из-за распределения предметов в партии и того, что TRPG сконцентрированы отнюдь не на бомжевании. В классических RPG тоже не проблема, потому что "телепортация" их неотъемлемый элемент, во-вторых игрок осознает, что из лута нужна только определенная часть и, в-третьих, они обычно тоже партийные.

В современных видеоиграх ограничение инвентаря вызывает только раздражение. Они поощряют игрока собирать абсолютно все предметы, даже какие-нибудь цветочки-лепесточки непременно пригодятся, даже мусор с помойки, игрок весьма быстро набирает перегруз и начинает ползти как черепаха, в некоторых играх при превышении предела станится, но выкинуть лишнее не хочет, потому что здесь нет НИЧЕГО ЛИШНЕГО. Стандартное решение - бездонный напарник - здесь не работает, так как в 3D-играх напарники вызывают еще большее раздражение, чем перегруз. Другое стандартное решение - тэпэшиться - в современных RPG не хочется применять, потому что оно разрушает погружение, хочется ходить и наслаждаться пейзажами, и, кроме того, в современных RPG обязательно есть суточный цикл, а значит тэпэ непредсказуемо промотает время, добавив неудобств.

Я бы предложил, во-первых, неявно разграничить специальности игрового персонажа, чтобы предметы для использования одной специальностью были не нужны для использования другой.

Во-вторых, моральные ограничения, зависящие от роли игрового персонажа. Например, в вышеупомянутом Witcher 3 ведьмак мог спокойно обносить все попадающиеся на пути избы и мародерствовать на местах разорения, разработчикам и мысли не пришло, что что-то тут не так, что игра по крайней мере должна на это реагировать. В KCD об этом задумались, за облутывание трупов мирных NPC на вас сагрятся стражники, помимо же преследования за кражи есть преследование за вхождение на частную территорию, это круто, на самом деле, только разрабы немножко не докрутили - игрока с самого начала подталкивают на путь воровства, и если игрок таки станет отыгрывать вора, игра никак не отреагирует на эту роль через отношение персонажей.

Но это всё "во-вторых", "во-первых" в KCD не решено.

Здесь бы пригодилось еще одно ограничение, до сих пор совершенно неиспользуемое, но уместное для реалистичного RPG, которым пытается KCD казаться - размер одежды. На самом деле игрок мог бы заказывать одежду только у портного и доспехи только у бронника под свои индивидуальные размеры, а не снимать с трупов и сразу на себя. Это решило бы и проблему имбовости, актуальную для KCD. Также не таскать по сорок мечей и по двадцать копий, например, а брать максимум два меча и максимум одно древковое оружие. Игрок бы знал, что больше оружия взять не сможет, и смирился бы с этим с самого начала, а не баттхертил от перегруза каждые пять минут. И, опять же, не становился бы супербогатым после одного удачного рейда.

В ELEX проблему инвентаря решили по-своему - просто сделали инвентарь бесконечным. Зная, как поверхностно разработчики относятся к своим видеоиграм, я бы рекомендовал им всем взять этот способ на вооружение, с его универсальностью самый оптимальный для них вариант. Да, нереалистично. А два центнера на горбу таскать очень реалистично? В CRPG с самого начала плевали на реалистичность носимого веса. Зато убирает необходимость тэпэшиться туда-сюда по карте, соответственно не ломает игроку погружение. И, что главное, не раздражает.

В модах к Сталкеру проблема инвентаря решалась закладыванием хабара (умолчим об абузе с трупами-авоськами, пофикшенном в "Зове Припяти"). В сурвайвл-песочницах проблема инвентаря решается похожим образом - сундуками, также есть возможность построить дом где захочется, то есть засейвить собранные предметы в любом месте. Также хорош давно не новый способ с бездонным инвентарем транспорта, в какой-то мере (к сожалению, недостаточной) применяемый в большинстве современных RPG. Если не делать инвентарь PC бесконечным, как в ELEX, интересно было бы совместить все перечисленные решения в одной RPG.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 29, 2020, 13:39
Цитата: Awwal12 от февраля 29, 2020, 12:58
Так цимес в том, что Обсидиан делает в основном НЕ классические RPG. ;D Из сделанных за последние 10 лет 9 игр собственно классическими ролевыми являются 4, из них две штуки PoE и одна South Park: The Stick of Truth. Авеллону просто в начале 2010-х пришла в голову идея срубить бабла на ностальгирующих фанатах старых RPG, что они и попытались проделать. Что характерно, не без успеха: продажи у PoE были весьма достойные. Вот Фарго повезло с продажами гораздо меньше (и почему я не удивлен?). Wasteland у него, по-моему, вообще превратилась в некую идею-фикс (не дали человеку сделать сиквел в 90-е, и вот теперь...).
Вот тут наши мысли полностью совпадают.
Кстати, как минимум по словам Лодура видно, что "травой зеленее" приманивают и к откровенно неклассическим RPG.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 29, 2020, 18:31
Цитата: Easyskanker от февраля 29, 2020, 13:39
В модах к Сталкеру проблема инвентаря решалась закладыванием хабара (умолчим об абузе с трупами-авоськами, пофикшенном в "Зове Припяти"). В сурвайвл-песочницах проблема инвентаря решается похожим образом - сундуками, также есть возможность построить дом где захочется, то есть засейвить собранные предметы в любом месте. Также хорош давно не новый способ с бездонным инвентарем транспорта, в какой-то мере (к сожалению, недостаточной) применяемый в большинстве современных RPG.
Еще вспомнилась популярная у Юбисофт концепция инвентаря - его размер определяет не вес, а доступный стак предметов одного вида по количеству. Игрок сгребает весь лут одним нажатием кнопки, если какой-то стак уже заполнен - окей, отлично; если в каких-то предметах игрок начал ощущать потребность особенно остро, мал-помалу прокачивает допустимый размер их стака. Здесь лутать быстро, удобно, нет раздражающего замедления при перегрузе и самого перегруза тоже нет. Почему бы не применить эту концепцию в CRPG?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 29, 2020, 21:51
С этим можно было бы пойти на следующий логический шаг - формирование специальности приоритетом стаков, то есть через спектр предпочитаемых предметов, что иногда осуществлялось еще на заре видеоигр. Но Юбисофт не отказывается от проверенных способов удержать игрока, тащит дерево перков/талантов, хотя перки уже ассимилировали навыки сами.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 10, 2020, 12:40
Цитата: Easyskanker от февраля 29, 2020, 13:39
Во-вторых, моральные ограничения, зависящие от роли игрового персонажа.
Это очень сильный элемент "принудительного отыгрыша" со стороны компьютера. Не являюсь принципиальным противником такового как явления, но всё же с ним надо обходиться очень осторожно.  Так или иначе, воровство - тема отдельная и является только одним из аспектов "проблемы инвентаря". По факту же обычной является и та ситуация, когда персонаж половину игрового времени проводит, будучи согбен горой боевых трофеев.

В целом задача игры - провоцировать игрока на реалистичное поведение. Можно исходить из введения элементов реализма различной степени хардкорности в ролевую механику (взять хоть старый добрый Arcanum, где даже небольшой перегруз снижал боевые характеристики), можно идти обходными путями (в Torment, при всей простоте механики, игра просто не провоцирует игрока на сбор тонн лута - всякие рядовые ножи и топоры слишком дешевы и притом не "штабелируются", а доспехов как предметов в игре и вовсе фактически нет).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от марта 11, 2020, 11:22
Цитата: Awwal12 от марта 10, 2020, 12:40игра просто не провоцирует игрока на сбор тонн лута - всякие рядовые ножи и топоры слишком дешевы и притом не "штабелируются", а доспехов как предметов в игре и вовсе фактически нет).
Не считая арбалетных болтов для Нордома, емнип. Их приходилось как-то умудряться таскать всё время.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 12, 2020, 12:32
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2020, 16:11
Дык в том и дело, что Курвиц настоящий современный писатель, а не мальчишка с книжкой.
Кстати, номинант на "Небулу".
ЦитироватьNebula Awards for Game Writing

  • Outer Wilds, Kelsey Beachum (Mobius Digital)
  • The Outer Worlds, Leonard Boyarsky, Megan Starks, Kate Dollarhyde, Chris L'Etoile (Obsidian Entertainment)
  • The Magician's Workshop, Kate Heartfield (Choice of Games)
  • Disco Elysium, Robert Kurvitz (ZA/UM)
  • Fate Accessibility Toolkit, Elsa Sjunneson-Henry (Evil Hat Productions)
2019 Nebula Awards Nominees Announced (https://comicyears.com/pop-culture/2019-nebula-awards-nominees/)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 12:37
Неудивительно. Такой артхаусный гибрид RPG и квеста получился. Все основные баги исправили, опечаток только туча осталась (очевидно, Курвиц как писатель привык работать с корректором, но в штате ZA/UM такой должности не предусмотрено).

Из прочих объективных минусов я бы отметил разве что довольно невысокую реиграбельность (что закономерно вытекает из жанрово-сюжетных особенностей).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 12:44
Какая реиграбельность, ее бы хоть до середины выдержать и не помереть со скуки.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 12:48
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2020, 12:44
Какая реиграбельность, ее бы хоть до середины выдержать и не помереть со скуки.
Как можно помереть со скуки на середине такого необычного детектива? :) Атмосфера прилагается.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 12:52
Сеттинг интересный, остальное максимально уныло.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 12:52
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2020, 12:37
опечаток только туча осталась
Индюха без опечаток как колбаса без горчицы ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 14:43
...Да - отметил для себя, что автор довольно плохо соображает в судебной медицине и баллистике. Но в собственно писательском смысле всё весьма и весьма. Отдельно радует, как сводятся друг с другом и выводятся на основной сюжет побочки.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 14:53
Вообще я думаю, эта игра не должна быть ни реиграбельной, ни просто играбельной. Это флагман зарождающегося направления для снобов, как артхаус в кино, бессмысленная внежанровая проза в литературе и классика XVII-XIX веков в музыке. "Вы, сударь, не можете в нее играть потому что вы дуранчеус, а я прочитал рецензии по ней от корки до корки, я возвышен, я гениален". Ошибка в попытке сделать эту игру RPG. Да, дешевые 3D-RPG с видом сверху выглядят максимально отталкивающе для игроков, что, казалось бы, подходит идеально. Сделай они эту игру визуальной новеллой, а с таким художником, как у них, я уверен, она выглядела бы потрясающе, игра из "не для всех" превратилась бы в шедевр для всех, что в направлении для снобов недопустимо. RPG не подходит тем, что обычно дает игроку вариативность, а значит интерес. Пора перестать вестись на текущую моду и разработать новый жанр, отвратительный на вид, с дубовым геймплеем, без вариативности и вообще с минимальной интерактивностью, при этом отличающийся от визуальных новелл, зашкваренных анимешниками. Пора осваивать направление для снобов в геймдеве, вечно они сидеть на RPG девяностых и их современных подражаниях не будут.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 12, 2020, 15:11
Вот только Курвиц давний фанат ДнД, потому хотел делать РПГ, а не "симулятор свиданий".
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 15:14
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2020, 14:53
Пора перестать вестись на текущую моду и разработать новый жанр

Понятно, что ребята хотели как и все другие просто баблеца срубить на индюшке в популярном русле, но вас назначили флагманом - принимайте ответственность.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 12, 2020, 15:32
ЦитироватьСоздавать игру — это более рискованно, чем писать книгу, потому что книги, по большому счёту, больше никого не волнуют. Романы ни на что не влияют — им трудно кого-то разозлить, потому что они очень медленно переводятся с одного языка на другой. В наше время невозможно повести за собой молодёжь при помощи книги.
ЦитироватьЕсли я буду использовать свою позицию автора, чтобы что-то добавлять и объяснять — это нарушит баланс. [...] Не хочу быть как Джоан Роулинг, не хочу добавлять в своё произведение политику постфактум. Если вы правильно играли, то наш Дамблдор уже совершил каминг-аут.
«Не хочу быть как Джоан Роулинг»: автор Disco Elysium о сиквеле, манифесте и настольных играх (https://dtf.ru/games/79799-ne-hochu-byt-kak-dzhoan-rouling-avtor-disco-elysium-o-sikvele-manifeste-i-nastolnyh-igrah)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 15:41
Почему для нашего разговора вы выбрали именно эти цитаты? С первой цитатой, кстати, совершенно согласен. Вторую не до конца понял, наверно из-за вырезанного промежутка.

Я тут еще поразмышлял, пожалуй я бы всё простил игре, если бы не убогое дешманское 3D. Да, 2D рисовать было бы дольше, чем накидать моделек с handpainted-текстурами, а на выхлоп авторы особо не надеялись. Просто трудно оценить достоинства сюжета (до которого еще пробираться через тернии пространных диалогов), когда игра выглядит так плохо.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 12, 2020, 15:48
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2020, 15:41
Почему для нашего разговора вы выбрали именно эти цитаты?
Меня удивляет, что Курвиц так легко ушёл в сценаристы. Глуховский до конца корчит из себя настоящего литератора, а не автора игровой франшизы.
И удивляет, что Курвиц считает, что реализовать 1 000 экземпляров его романа на эстонском в 2013 году было провалом. Он даже в запой ушёл тогда. Это же не русский, английский или немецкий языки - количество читателей не то.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 15:56
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2020, 14:53
Сделай они эту игру визуальной новеллой, а с таким художником, как у них, я уверен, она выглядела бы потрясающе, игра из "не для всех" превратилась бы в шедевр для всех
Визуальная новелла - в принципе маргинальный жанр, относительной популярностью обязанный в основном типичному содержанию при малобюджетности создания (картинки + графомания + музыка = визуальная новелла). Каким волшебным образом такая смена жанра сделала бы Disco Elysium популярнее, я, честно говоря, не знаю.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 12, 2020, 16:04
ЦитироватьDisco Elysium начала свою жизнь как настольная игра, которую Курвиц и несколько его друзей разработали в качестве совместного упражнения на построение мира перед тем, как попытаться превратить ее в видеоигру, ведь они поняли, что хотят превзойти ограничения, накладываемые самой сутью настольных игр. Курвиц признает, что подход его команды к разработке игры противоречит тому, что большинство студий считают основополагающими принципами в этой области.
Что так и что не так, когда игры типа Diablo 3 разрабатываются по десять лет (https://www.goha.ru/articles/chto-tak-i-chto-ne-tak-kogda-igry-tipa-diablo-3-razrabatyvayutsya-po-desyat-let-dDwMZz)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 16:08
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2020, 15:41
Я тут еще поразмышлял, пожалуй я бы всё простил игре, если бы не убогое дешманское 3D.
Оно изначально не предназначено для просмотра крупным планом. Авторы чуточку накосячили с максимальным приближением, и всё. Вообще масштабирование в игре выглядит лишним элементом.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 16:09
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2020, 15:56
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2020, 14:53
Сделай они эту игру визуальной новеллой, а с таким художником, как у них, я уверен, она выглядела бы потрясающе, игра из "не для всех" превратилась бы в шедевр для всех
Визуальная новелла - в принципе маргинальный жанр, относительной популярностью обязанный в основном типичному содержанию при малобюджетности создания (картинки + графомания + музыка = визуальная новелла). Каким волшебным образом такая смена жанра сделала бы Disco Elysium популярнее, я, честно говоря, не знаю.
Вы не дочитали даже мой пост, как вы собираетесь допройти еще более трудную для освоения игру?

Насчет маргинального жанра хочу заметить - вы забываете, что до относительно недавнего времени видеоигры считались маргинальщиной как таковые.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 16:14
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2020, 16:09
Вы не дочитали даже мой пост, как вы собираетесь допройти еще более трудную для освоения игру?
Это как-то касается содержательной части вопроса?.. DE я лично прошёл полтора раза. :donno:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 16:15
А я три с четырьмя четвертинками. И что? Надо теперь чужие посты недочитывать?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 12, 2020, 16:38
Манифест о культурном этосе.
ЦитироватьКурвитц рассказал, что в 2020 году его студия выпустит манифест. По словам разработчика, его компания — это культурное движение, которое придерживается арт-течений дадаизма и флюксуса. Он отметил, что мог бы заниматься театром или писать картины, но вместо этого выбрал разработку игр, чтобы эффективнее выражать свои взгляды. При этом в создании продуктов Курвитц ориентируется на классические литературные произведения — не только на игры.
Разработчик Disco Elysium пообещал выпустить дополнение, сиквел и настольную игру (https://www.cybersport.ru/games/news/razrabotchik-disco-elysium-poobeshal-vypustit-dopolnenie-i-sikvel-igry-a-takzhe-nastolnuyu-igru)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 12, 2020, 16:40
Точно, этос! Я назвал это направлением для снобов, когда существует такой короткий и удобный термин.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 17:48
Цитата: DarkMax2 от марта 12, 2020, 16:38
Манифест о культурном этосе.
Естественно, у меня принципиальные идейные разногласия с Курвицем (не говоря уже о культурных расхождениях). Но сама попытка затрагивать серьезные социально-политические вопросы (а не обычное "какие чудесные парни эти одноногие чернокожие геи! Долой нетерпимость!") в рамках компьютерных игр достойна уважения. К сожалению или к счастью, полный потенциал этого подхода ZA/UM пока не раскрыла даже примерно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 12, 2020, 17:49
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2020, 17:48
Естественно, у меня принципиальные идейные разногласия с Курвицем (не говоря уже о культурных расхождениях).
Хм, это какие? ::)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 12, 2020, 18:08
Цитата: DarkMax2 от марта 12, 2020, 17:49
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2020, 17:48
Естественно, у меня принципиальные идейные разногласия с Курвицем (не говоря уже о культурных расхождениях).
Хм, это какие? ::)
Для начала, Курвиц - атеист, принципиально вытравивший из своего мира практически любые намеки на Бога и религию (а то, что заменяет эту самую религию, нарочито матриархально). Трудно не воспринимать это как терминальное мечтательство - и, соответственно, недопонимание многих важных вещей.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 13, 2020, 05:47
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2020, 17:48
Естественно, у меня принципиальные идейные разногласия с Курвицем (не говоря уже о культурных расхождениях). Но сама попытка затрагивать серьезные социально-политические вопросы (а не обычное "какие чудесные парни эти одноногие чернокожие геи! Долой нетерпимость!") в рамках компьютерных игр достойна уважения. К сожалению или к счастью, полный потенциал этого подхода ZA/UM пока не раскрыла даже примерно.
У меня тоже эта игра вызывает уважение, на самом деле, главным образом как (первая?) попытка трансформировать высокую прозу в видеоигры. Конечно, ни RPG-адвенчуры, ни книги-игры сами по себе не новинка, дело именно в качестве текста. Взять упомянутые мной визуальные новеллы, это самая популярная ветвь книг-игр на текущий момент, где-то на задворках сохраняются также книги-игры с RPG-элементами, предельно упрощенными из-за формата. Ничто не мешает усложнить RPG-элементы в книге-игре на движке Unity. Хождения-брождения по экрану совсем ни к чему, только отнимают время игрока. Соединение книг-игр с RPG-элементами и визуальных новелл, мне кажется, именно тот жанр, который лучше всего подойдет для трансформации прозы, так как писатель не выходит за пределы своей профессиональной области. А то получается как у Стивена Кинга в кресле режиссера.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 13, 2020, 09:10
Кстати, стоит мне уже обратить внимание на "Мор" 2005 года (ака Pathologic). Вроде там есть что почерпнуть.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 13, 2020, 09:13
Цитата: Easyskanker от марта 13, 2020, 05:47
Конечно, ни RPG-адвенчуры, ни книги-игры сами по себе не новинка
Система навыков, однако, весьма нестандартна.
Цитата: Easyskanker от марта 13, 2020, 05:47
Хождения-брождения по экрану совсем ни к чему, только отнимают время игрока.
Возможно и так (раз боевка как самостоятельный элемент все равно отсутствует).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 13, 2020, 09:23
Цитата: Awwal12 от марта 13, 2020, 09:13
Система навыков, однако, весьма нестандартна.
Главным образом здесь нестандартен диалог с навыками, как с персонажами. Очень любопытный подход, заменяет и партию, и напарника (хотя напарник тут почему-то сохранился). Но сами навыки перекрываются друг другом, область их полномочий разделена небрежно. Я бы всё это почикал, как дикий куст.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 13, 2020, 09:27
Цитата: Easyskanker от марта 13, 2020, 09:10
Кстати, стоит мне уже обратить внимание на "Мор" 2005 года (ака Pathologic). Вроде там есть что почерпнуть.
Всегда проходил мимо, мне эта игра казалась претенциозным комком графомании для эмо-готов. Но раз уж я начал искать направление видеоигр для снобов, подходит идеально.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 13, 2020, 09:36
Кстати, ремейк, вроде, провалился.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 13, 2020, 10:12
То совсем другая игра.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 16, 2020, 00:31
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 16, 2020, 11:34
Любопытна тяга создателей игр к подчеркнуто негуманоидным антагонистам. Даже в Fallout 2, где герою противостоит вполне человеческая организация, всё равно в итоге его ждёт гигантский мутант в силовой броне. Интересно, откуда это идёт с культурологической, психологической и маркетинговой точки зрения? Предполагается, что противостояние чудовищу сложнее (> эпичнее) противостояния человеку? Кажется необходимым выразить нечеловечность того, чему противостоит герой?
Цитата: DarkMax2 от марта 16, 2020, 00:31
Любопытно. Даёт свежий взгляд на некоторые вещи.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 16, 2020, 13:05
Социально ориентированные игры просто обязаны быть максимально привлекательными. Чтобы внести генетический материал в больную клетку, врачи используют вирус (вектор), который должен клетку инфицировать. Если игра не будет подобным образом захватывать максимальную аудиторию, то насколько бы она ни была облагораживающей и развивающей (чего тоже крайне непросто добиться), как социокультурный инструмент она будет совершенно бесполезна. В жертву этому неизбежно будут приноситься другие аспекты - в определенных пределах, задаваемых стоящей целью.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 16, 2020, 13:58
Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 11:34
Любопытно. Даёт свежий взгляд на некоторые вещи.
Довольно прозаичный и аматорский подход позабавил :-) Взял за ориентир мессенджеры и панель Винды.
У "Космических рейнджеров", кстати, интерфейс подобный.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 16, 2020, 15:58
И у последних шадоуранов, о которых я когда-то рассказывал в "Компьютерных играх".

Для удобства менее англоязычных участников форума, типа меня, добавлю ссылку на статью:

https://stopgame.ru/show/107801/ot_glubokogo_zapoya_do_revolyucii_v_rpg_istoriya_razrabotki_disco_elysium
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 11:34
Любопытна тяга создателей игр к подчеркнуто негуманоидным антагонистам. Даже в Fallout 2, где герою противостоит вполне человеческая организация, всё равно в итоге его ждёт гигантский мутант в силовой броне. Интересно, откуда это идёт с культурологической, психологической и маркетинговой точки зрения? Предполагается, что противостояние чудовищу сложнее (> эпичнее) противостояния человеку? Кажется необходимым выразить нечеловечность того, чему противостоит герой?
Зависит от сеттинга. В мире, где допустима НЁХ, странно было бы не назначить в качестве последнего босса самую нёхистую из всех нёхов. А в мире, где недопустима, последний босс естественно будет человеком, в крайнем случае вертолетом, и таких видеоигр тоже львиная доля. Забавное исключение, кстати, у HL2 - несмотря на обилие форм жизни из иной вселенной, последним боссом выступает старый дядька-бюрократ.



Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 15:58
Для удобства менее англоязычных участников форума
А вообще Курвиц на удивление понятно говорит. Вот что значит слышать родной акцент.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 16, 2020, 16:59
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
В мире, где допустима НЁХ, странно было бы не назначить в качестве последнего босса самую нёхистую из всех нёхов.
Может, и странно, но этот вопрос однозначно требуется развернуть.
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
Забавное исключение, кстати, у HL2 - несмотря на обилие форм жизни из иной вселенной, последним боссом выступает старый дядька-бюрократ.
Да, действительно исключение.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 16, 2020, 19:41
Под нелинейностью игры понимают очень много разного. Вообще говоря, термин родился в годы, когда в типичной обладавшей сюжетом игре данный сюжет возникал в перерывах между убиением монстров чисто для того, чтобы не дать игроку заскучать, и, естественно, как сам сюжет, так и прохождение игрового процесса были линейными как палка (разве что с секретными уровнями для особо любопытных). Нелинейностям как явлению компьютерные игры исходно обязаны cRPG: действительно, одно из ключевых свойств ролевых игр - возможность отыгрыша - практически несовместимо с полностью линейным процессом. Однако формы нелинейность может принимать самые разные. Основные (хотя потенциально не единственные) виды:
1. Нелинейные способы достижения локальных целей, которые ставит перед протагонистом игра, - а если проще, разные способы прохождения квестов (в первую очередь побочных). Важнейшее свойство любых мало-мальски серьезных ролевых игр, не сводящихся к тупым слешерам; краеугольный камень свободы отыгрыша и основа реиграбельности. Скажем, в Fallout в Соборе можно тупо всех замочить, можно прокрасться на нижний уровень и поставить реактор на самоуничтожение, а можно убедить главного антагониста в том, что вся его затея обречена на провал, в результате чего он сам выпилится вместе со всем Собором. Вряд ли здесь нужно большое количество примеров. Иногда обилие подобной квестовой нелинейности оборачивается тем, что игру оказывается можно (а то и выгоднее всего) пройти, вообще никого не убив. Возможно, более благоприятны здесь различные высокотехнологичные сеттинги, подразумевающие возможность несколько большего количества небоевых навыков (и, соответственно, потенциальных способов решения квестов), но с другой стороны, фентезийные сеттинги (обычно выступающие основной альтернативой) могут подразумевать применение различной небоевой магии.
2. Возможность различным образом влиять на локальную ситуацию в игровом мире. Чаще всего сводится к альтернативным квестам; типичным в этом отношении является стоящий перед игроком выбор, стоит ему поддержать сторону А или сторону Б. Такая нелинейность дополнительно благоприятствует свободе отыгрыша, порождает основной объем морально-этических вопросов и дает игроку почувствовать важность своих решений (что очень существенно для хорошей RPG). Она может переплетаться различным образом и со способами решения конкретных задач из п.1 (способы, отягощенные сопутствующим выбором и игровыми последствиями; наличие третьей альтернативы предлагаемым по умолчанию вариантам - например, возможность не поддерживать одну из сторон, а задействовать дипломатические навыки персонажа; и т.п.). Полезно бывает подытожить отдаленные последствия игровых выборов персонажа в концовке игры (как это реализовано в Fallout или Arcanum). Конечно, это может быть воспринято как предел супергеройщины, но посмотрим правде в глаза: абсолютное большинство главных героев cRPG (от Шепарда и Геральта до Избранного и Безымянного) - и так не особо скрывающие свою сущность супергерои, и, наверное, это в какой-то мере нормально.
3. Глобальная нелинейность сюжета. В свою очередь, может быть условно разделена на характерные подтипы.
а) Влияние игрока на второстепенные моменты в составе основной сюжетной линии (что потенциально переплетается с п.2).
б) Наличие у игрока возможности делать некий значительный выбор в конце сюжета.
в) Возможность выбора между сторонами, на непримиримом противоборстве которых строится конкретный сюжет. Может быть частным случаем п. Б, но может быть и значительно заглублена в сюжет, образуя альтернативные главные квесты (как, например, в Fallout: New Vegas).
г) Наличие нестандартных концовок (фактически, представляющих собой не завершение основного сюжета, а уход от него). Ярко представлено в первой части Fallout (где частично приближено к п. В), присутствует в Planescape: Torment.
Нелинейности основного сюжета могут способствовать отыгрышу, повышать у игрока чувство важности его выборов, создавать дополнительные моральные выборы и сильно наращивать реиграбельность, но надо понимать, что все они в той или иной мере требуют дополнительных усилий над сюжетом, чтобы он при любых раскладах сохранял не только внутреннюю логичность, но и эффектность.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 16, 2020, 20:07
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 15:58
И у последних шадоуранов, о которых я когда-то рассказывал в "Компьютерных играх".

Для удобства менее англоязычных участников форума, типа меня, добавлю ссылку на статью:

https://stopgame.ru/show/107801/ot_glubokogo_zapoya_do_revolyucii_v_rpg_istoriya_razrabotki_disco_elysium
Человек вообще не в курсе масштабов национального книжного рынка.
ЦитироватьКендер и Курвитц издают книгу самостоятельно. «Святой и страшный аромат» выходит в 2013 году только в Эстонии. Продажи составили 1 000 копий.

Это кошмарный провал. Курвитц ищет утешение на дне бутылки.
Для Украины тираж 1-2 тысячи стандартен. 10 000 - это бестселлеры. Например, у украинского перевода Ведьмака такой тираж.
ЦитироватьВ благодарность прозаик-капиталист предлагает товарищу идею: «Мои дети говорят мне: ,,Хватит писать книги! Книги никто не читает! Тебе нужно податься в видеоигры"».
Грусть.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 16, 2020, 20:17
С играми то же самое, на самом деле. Paradox Games, скажем, вообще не выпускает шведские версии своих стратегий (зато в CK3 включила поддержку русского). Ибо смысл?.. Шведский рынок очень мал и практически полностью удовлетворяется английской версией.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 16, 2020, 20:26
Вітаю росіян.
ЦитироватьThe translation of my book "The Sacred and Terrible Air" into Russian is around 80 per cent done (the English translation is finished)"
https://zaumstudio.com/2017/08/07/the-guts-of-the-game/
ЦитироватьЛично я считаю себя ребёнком Советского Союза. Я родился там, и именно это значится в моём свидетельстве о рождении. Я всегда чувствовал себя частью этой большой геополитической формации - не в современном националистическом, а в глобальном смысле, частью безумного мессианства, в которое иногда впадает славянская цивилизация. Я - часть этой цивилизации. В моих амбициях - увидеть себя в одном ряду с братьями Стругацкими или русскими футуристами начала XX-ого столетия. И по всем этим причинам, для меня особенно важно вступать в коммуникацию с умными русскими людьми, которые (надеюсь) познакомятся с нашей игрой. Мы верим, что получится перейти эту границу, проложенную крахом Советского Союза, и посредством английского языка (или через локализацию, которую мы очень надеемся сделать) мы будем принадлежать к одной культурной сфере. Я уверен, что у нас она общая. Когда выдается поездка в Штаты, моя речь всегда приобретает сильный "акцент русского олигарха" - потому что для меня это звучит естественно.
https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1197446
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 16, 2020, 20:39
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
Вот что значит слышать родной акцент.
Родного олигарха  ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 16, 2020, 21:05
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
Цитата: Easyskanker от Для удобства менее англоязычных участников форума
А вообще Курвиц на удивление понятно говорит. Вот что значит слышать родной акцент.
Родной?.. :what: Акцент-то у него какой угодно, но только не русский.
Но, в общем, известное дело, что непонятнее всего говорят, за редким исключением, нейтивы.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 17, 2020, 04:58
Цитата: DarkMax2 от марта 16, 2020, 20:07
Человек вообще не в курсе масштабов национального книжного рынка.
В игрострое он понимает не больше. Пятилетний срок разработки до выхода на рынок для инди полное безумие. Чем больше затрачено человекочасов, тем меньше на них приходится прибыли, а инди приносит мало прибыли по определению (поэтому более-менее крупную индюшатину выбрасывают на рынок в состоянии альфы и пре-альфы). Плюс затраты на переезд в Англию. Неужели перед нами в кои-то веки победа чистого искусства, не стремящегося к доходам?

Судя по количеству проданных книг, у него уже была наработана достаточно крупная аудитория в Эстонии, которая могла бы отбить затраты на игру. Но только если бы игра разрабатывалась за гораздо меньший срок. Мэбэ ее в конце концов спродюсировал какой-нибудь менее наивный британский олигарх.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 17, 2020, 06:16
Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 19:41
краеугольный камень свободы отыгрыша и основа реиграбельности
Мое сугубо личное мнение, что нелинейность в наши дни (мне интересно говорить об этом в перспективе разработки) нужна не для отыгрыша и не для реиграбельности, а как один из инструментов контроля игрока над игровым миром.

Возьмем отыгрыш - он важен на РП-сервере и в TRPG, где за не-отыгрыш могут наказать, и то люди всегда отыгрывают самих себя; что может заставить игрока отыгрывать не себя в синглплеере или хотя бы пробудить к этому интерес, я вообще не представляю.

Реиграбельность - рынок перенасыщен развлекательной продукцией и она супер-доступна; вопрос уже стоит так, чтобы удержать игрока два часа, необходимых, чтобы отключилась возможность бэкнуть игру - если речь о синглплеере - а дальше будь что будет, мавр сделал свое дело.

Совсем другое дело контроль над миром. Игроку важно видеть реакцию на свои действия и то, как его действия меняют мир. Именно реакцию на действия игрока и должна обеспечивать нелинейность прохождения. С целью уменьшения себестоимости в современных играх делают только иллюзию реакции в ответ на сюжетные выборы, лично я не одобряю такой подход, ибо в наше время хоть и не грозит повторное прохождение, люди смотрят стримы, и когда сравнивают свое прохождение со стримом, обман вскрывается; если игрок немного размышляет над игрой, это вызовет у него глубокое разочарование. Тем не менее процент разочаровавшихся достаточно незначителен, чтобы сохранять эффективность иллюзии.

Короче, я считаю, что при планировании нелинейного сюжета в первую очередь нам надо задумываться о контроле или хотя бы видимости контроля игрока над миром. О реиграбельности тоже можно задуматься - из-за вышеупомянутых стримов - но необязательно, так как она вытекает из первого сама по себе.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 17, 2020, 07:55
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 04:58
В игрострое он понимает не больше. Пятилетний срок разработки до выхода на рынок для инди полное безумие. Чем больше затрачено человекочасов, тем меньше на них приходится прибыли, а инди приносит мало прибыли по определению (поэтому более-менее крупную индюшатину выбрасывают на рынок в состоянии альфы и пре-альфы). Плюс затраты на переезд в Англию. Неужели перед нами в кои-то веки победа чистого искусства, не стремящегося к доходам?
Инди-то как раз вполне может представлять собой искусство ради искусства с околонулевой и даже отрицательной (если не учитывать различные пожертвования) прибыльностью. Вот продукты, разрабатываемые огромными корпорациями с тучей собственников и инвесторов - не могут в принципе.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от марта 17, 2020, 11:25
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 04:58
В игрострое он понимает не больше. Пятилетний срок разработки до выхода на рынок для инди полное безумие. Чем больше затрачено человекочасов, тем меньше на них приходится прибыли, а инди приносит мало прибыли по определению (поэтому более-менее крупную индюшатину выбрасывают на рынок в состоянии альфы и пре-альфы). Плюс затраты на переезд в Англию. Неужели перед нами в кои-то веки победа чистого искусства, не стремящегося к доходам?
Как я понял, изначально "Заумь" была не студией, а интернет-порталом кружка дадаистов-флюксусцев. Например, видел в эстонском сегменте ссылки на анонс на "Зауме" третьего альбома рок-группы Курвица (да, он ещё сочиняет и поёт песни), датированные годами до основания игровой студии.
Про запланированный манифест мы уже говорили. Это действительно творческое, а не коммерческое объединение. Что игра выстрелила настолько высоко - удача. Ну, или следствие высокого художественного качества, которое было самоцелью. При этом автор имеет опыт издания за свой счёт в убыток: роман, второй альбом группы.
Аудитория от рок-группы и после книги точно была, но население всей Эстонии сопоставимо с населением моего города. А какой процент в этой стране гики?
Одна родина ему не могла бы окупить игру такого масштаба.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 17, 2020, 11:42
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 06:16
Реиграбельность - рынок перенасыщен развлекательной продукцией и она супер-доступна
...значит, заниматься разработкой игр вообще не стоит! ;D
Ну, по крайней мере, это первый логический вывод в данной линии рассуждений. А кто-то, между тем, полюбит игру А и у него просто долго не будет причин искать какое-то похожее на нее Б (которое все равно неизбежно окажется очередной пустышкой). Это не значит, что он будет все время отдавать А, но ведь это, в сущности, и не ставится задачей, нет?..

На самом деле реиграбельность - это и есть главная альтернатива модной "тысяче игровых часов на полное прохождение" (думаю, что герои, осилившие таковое невзирая на ветры, морозы, бесчисленные орды орков и тонны третьесортных квестов, должны по праву сразу же зачисляться в штат компании-разработчика). Конечно, свобода отыгрыша - не единственный фактор реиграбельности для cRPG, но фактор важный.

Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 06:16
вопрос уже стоит так, чтобы удержать игрока два часа, необходимых, чтобы отключилась возможность бэкнуть игру
Вы игнорируете вопрос популярности. Большинство людей всё же не в состоянии покупать все игры подряд и/или играть во все игры подряд и должно как минимум делать выбор. То, что официальные рейтинги, реклама и отзывы игрожуров стоят немногого, человек тоже просекает достаточно быстро. А систему отзывов обмануть трудно. Корпорации вроде Беседки и EA могут вкладывать десятки миллионов в продвижение игры (что дает хорошие продажи даже при посредственных отзывах), но инди такими возможностями не могут похвастаться - тем больше им остаётся полагаться на глобальное "сарафанное радио".

Кстати, 2 часа игры - это лишь время безусловного (!) возврата на Стиме. Заявления по другим случаям тоже принимаются и рассматриваются. Ну и не Стимом единым, в конце концов...
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 06:16
Возьмем отыгрыш - он важен на РП-сервере и в TRPG, где за не-отыгрыш могут наказать, и то люди всегда отыгрывают самих себя; что может заставить игрока отыгрывать не себя в синглплеере или хотя бы пробудить к этому интерес, я вообще не представляю.
Интерес. Классическая cRPG (типа Fallout, Arcanum и пр.) по самому своему формату располагает к отыгрышу разных персонажей. Мужчин, женщин, гномов, людоедов, воров, хаоситов, беспринципных негоциантов - нет им числа. В этом, наверное, и заключается основная и ныне хорошо забытая суть настоящей cRPG - а вовсе не в наличии прокачки игрового персонажа...
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 17, 2020, 18:30
Цитата: Awwal12 от марта 17, 2020, 11:42
...значит, заниматься разработкой игр вообще не стоит! ;D
Ну, по крайней мере, это первый логический вывод в данной линии рассуждений.
Да я вижу, что вы сделали неправильные выводы из моих слов. Например, я вовсе не заявлял, что реиграбельность надо выпилить. Реиграбельность нужна. Я говорил, что не надо выводить ее на первый план и на ней зацикливаться. Во-вторых, она не альтернатива "тысяче и одному часу", а опять же вытекающее из него следствие: этот огромный контент огромный как раз потому, что предполагается пропуск его частей.

Цитата: Awwal12 от марта 17, 2020, 11:42
Вы игнорируете вопрос популярности. Большинство людей всё же не в состоянии покупать все игры подряд и/или играть во все игры подряд и должно как минимум делать выбор.
Для игр, которые железо пользователя потянет, есть великий пиратский уравнитель, для игр, которые не потянет, есть вышеупомянутые стримы. А хайпящая новинка всегда привлекательнее игры, которую уже хорошо изучил - вот вам вопрос популярности.

Цитата: Awwal12 от марта 17, 2020, 11:42
Интерес. Классическая cRPG (типа Fallout, Arcanum и пр.) по самому своему формату располагает к отыгрышу разных персонажей. Мужчин, женщин, гномов, людоедов, воров, хаоситов, беспринципных негоциантов - нет им числа. В этом, наверное, и заключается основная и ныне хорошо забытая суть настоящей cRPG - а вовсе не в наличии прокачки игрового персонажа...
Мужчины, женщины, гномы и прочие людоеды - это как бы одежда, нарисованная внутриигровыми циферками. Только и всего. Никакие циферки не помешают игроку действовать исключительно в соответствии со своими взглядами и убеждениями. И никакого интереса перечить себе у игрока не возникнет. Даже меняя голос, игрок остается собой.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 18, 2020, 11:59
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 18:30
а опять же вытекающее из него следствие: этот огромный контент огромный как раз потому, что предполагается пропуск его частей.
Это как раз ориентация на реиграбельность подразумевает пропуск частей контента (с роковой неизбежностью!). А вот если авторы нынешних "1000 и 1 часа с Инквизитором" считают, что игроки в основной массе не будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно, они точно нихрена не смыслят в метаигровой реальности.
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 18:30
А хайпящая новинка всегда привлекательнее игры, которую уже хорошо изучил
Я в New Vegas даже сейчас что-то новое для себя открываю. ;D При том, что игровой мир далеко не самый большой. "Хайпящие новинки" же первой эмоцией вызывают недоверие: когда за разочарованием следует разочарование, это имеет долгосрочные последствия. Большая доля контингента, конечно, схавает, но в общем см. выше.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:09
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 11:59
А вот если авторы нынешних "1000 и 1 часа с Инквизитором" считают, что игроки в основной массе не будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно, они точно нихрена не смыслят в метаигровой реальности.
Разве много таких людей, которые будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно? Давайте посчитаем: вы, и... всё, больше никого назвать не могу. Обычно людям хватает сюжетки и горстки сайдов. Все равно там одно "подай-принеси", "убей сильного моба" и "зачисти вышку", ничего нового для себя игрок не откроет.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:18
Цитата: Easyskanker от марта 13, 2020, 09:23
сами навыки перекрываются друг другом, область их полномочий разделена небрежно. Я бы всё это почикал, как дикий куст
Разобрался, в чем дело. Авторы намерено продублировали некоторые навыки между тремя архетипами, чтобы атрибут на единице не мешал универсальному прохождению. Похоже, как и авторы современных шадоуранов, с которых я тут когда-то бомбил, они умеют находить для себя легкие пути - зачем собирать из развилок три разных сюжетных дерева под каждый архетип, когда можно тупо продублировать навыки ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 18, 2020, 12:22
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:09
Разве много таких людей, которые будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно?
Смотря что вы под этим понимаете. Излазить карту вдоль и поперек, поднимая каждый камень? Нет, немногие. Зайти во все поселения и выполнить все квесты, на которые там натолкнешься? Думаю, как минимум большинство игроков, всерьез взявшихся за игру (иначе что ж ты за супергерой, Геральт, если ежа голой ж***й убить не можешь?..).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:26
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 11:59
Это как раз ориентация на реиграбельность подразумевает пропуск частей контента (с роковой неизбежностью!).
Если бы это было именно в такой последовательности, отказ от квеста не был бы простой потерей прокачки и вознаграждения, а открывал бы альтернативный квест.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:28
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 12:22
всерьез взявшихся за игру
Вот ключевое слово: всерьез. Такие гики большинство не составляют.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 18, 2020, 12:42
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:28
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 12:22
всерьез взявшихся за игру
Вот ключевое слово: всерьез. Такие гики большинство не составляют.
Судя по статистике достижений в Стиме, у меня часто складывается впечатление, что большинство игроков вообще сразу же откладывает игру на дальнюю полку, и зачем они ее вообще покупали - вопрос небезынтересный. Но это только подтверждает финансовую оправданность упора игровых корпораций на маркетинг, а вопроса оптимальной структуры игры само по себе не касается; этот контингент явно не будет тратить на игру 1000 часов ни при разовом прохождении, ни при многократном.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:07
Должна ли игра быть настолько раздутой? Должна ли игра быть пройденной больше одного раза? Хорошие вопросы. Если автор заинтересован в продлении ротации, лучше добавить сетевую версию, чем перегружать синглплеер. Независимо от жанра и поставленных задач, оптимальным для синглплеера мне представляется формат "утро-день-вечер-ночь-утро" или "вечер-ночь-утро" с близкой к реальной скоростью времени. Пусть с этим никто и не согласится, так как слишком уж сильна инерция в игрострое, тянущаяся еще с семидесятых, с бродилок на PLATO.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:12
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:07
Должна ли игра быть настолько раздутой? Должна ли игра быть пройденной больше одного раза? Хорошие вопросы.
Нет, не должна. Но может. Иногда это хорошо. :) Зависит, в частности, от того, что же за игру вы рассчитываете получить на выходе. Но если речь о cRPG в собственном исконно-посконном смысле слова, то там реиграбельность просто грех не использовать по-максимуму. Просто потому, что сам жанр априори рассчитан на неоднократные прохождения.
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:07
Если автор заинтересован в продлении ротации, пусть добавит сетевую версию
Подайте идею Курвицу, чтоб сделал сетевую версию Disco Elysium! ;D
Вообще у меня такое чувство, что самое время для четкой классификации RPG по основным признакам.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:16
Курвиц как раз мог быть ограничиться предложенным мной форматом синглплеера, сюжет в этот формат укладывается идеально. Во-вторых, прибыль - а продление ротации нужно именно для увеличения прибыли - у него далеко не на первом месте, как мы выяснили выше.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:20
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:12
Но если речь о cRPG в собственном исконно-посконном смысле слова, то там реиграбельность просто грех не использовать по-максимуму. Просто потому, что сам жанр априори рассчитан на неоднократные прохождения.
Вот я и говорю:
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:07
Пусть с этим никто и не согласится, так как слишком уж сильна инерция в игрострое, тянущаяся еще с семидесятых, с бродилок на PLATO.
А надо просто отойти на шаг в сторону и наконец окинуть взглядом то, что лежит перед нами.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:27
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:12
Вообще у меня такое чувство, что самое время для четкой классификации RPG по основным признакам.
Классификация не родит в чьем-либо мозгу идеи по поиску оптимальных решений, только глубже затащит в болото обессмыслившихся клише. Например, с точки зрения этой классификации чек навыков самого игрока вместо чека навыков персонажа это фу-фу-фу, это ай-яй-яй, война против жанра. CRPG - это прежде всего видеоигра. Видеоигра, блин. Нет таких циферок, которые были бы приоритетнее скиллов игрока в ВИДЕОИГРЕ.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:42
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:27
Классификация не родит в чьем-либо мозгу идеи по поиску оптимальных решений
Она хотя бы сделает возможной нормальную коммуникацию. Потому что, как говорится, "у каждого своя собака в голове".
(https://i.ytimg.com/vi/AX1Jap9PeqM/maxresdefault.jpg)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 18, 2020, 19:25
Аспект 1. Главный герой. Степень его заданности (кто он и что он) и его наличие.

а) Герой - практически tabula rasa, настолько, насколько это вообще позволяет сеттинг. Эталонный пример: Arcanum.
б) Личность героя может варьировать в широких пределах, но некоторые логические ограничения вводятся сюжетом. Пример: Fallout 2.
в) Герой - конкретная фигура, возможности варьирования у которой наличествуют, но ограничены и не играют радикальной роли. Пример: Mass Effect.
г) Герой - конкретная личность с более-менее определенным характером. Возможности варьирования его поведения узки и большого значения с точки зрения героя как персонажа не имеют (хотя и могут сильно сказываться на сюжете в соответствии с логикой событий). Пример: The Witcher.
д) Главного героя нет! Игрок изначально управляет партией того или иного рода. Примеры - Divinity: The Original Sin, Wasteland, Might & Magic.

Вопрос главного героя может показаться второстепенным, но на самом деле он совершенно кардинальным образом влияет на суть ролевой игры и переплетен со многими её аспектами.
Наличие изначальной партии, как ни крути, сильно убивает элемент отыгрыша (если таковой вообще подразумевается). Очень немногие могут адекватно отыгрывать одновременно от двух до восьми персонажей (а тем более находят удовольствие в этом). Одновременно оно делает проблематичным погружение, т.к. игрок психологически не способен ассоциировать себя с партией, а произвольный выбор в партии своего альтер эго просто не будет как-либо поддерживаться игрой. В истоках этого подхода, бывшего некогда неожиданно популярным, нужно видеть попытку механически воспроизвести игровой процесс типичных ролевых настолок, где весь процесс изначально целиком рассчитан на партию из взаимно дополняющих друг друга персонажей, - воспроизвести хотя бы с точки зрения взаимодействия с окружающим миром.  При таком подходе мне здесь с точки зрения cRPG видится два достаточно приемлемых решения: либо партия в игровом процессе вообще не взаимодействует существенным образом с NPC и основной сутью игры является боёвка, где свойства партийцев как личностей не важны; либо партия состоит из заранее прописанных персонажей (потенциально - с возможностью выбора), в сущности сводя всё к пункту Д, просто помноженному на количество персонажей в партии. На мой взгляд, именно известная безликость и отстраненность от игрока персонажей его партии являются очень слабой стороной Wasteland 2 или Divinity: The Original Sin (на фоне того, что вообще-то в этих играх процесс достаточно сильно ориентирован на взаимодействие с NPC).

Если же главный герой у нас есть, то вопрос сводится к степени его детерминированности (от околонулевой до максимальной).
- Предельно узко заданный персонаж позволяет наиболее эффектно презентовать сюжет и упрощает его создание. Степень личной свободы игрока, однако, закономерно оказывается минимальна, снижается реиграбельность, отыгрыш отсутствует как явление. Более того, в случае Г главный герой может, в конце концов, попросту не понравиться игроку.
- Минимально заданный персонаж затрудняет создание сюжета. Действительно: в сюжет на всём его протяжении должен органично вписываться абсолютно любой персонаж из задуманных игроком. Хуже всего с голосовой озвучкой: если варианты В и Г дают возможность полностью озвучить все диалоги выбранным голосом, подходящим созданному авторами персонажу, то в случаях А и Б (и особенно А) навязать какой-то один голос игроку чрезвычайно проблематично. В Dragon Age 3 создатели дали возможность игроку выбирать между одним из двух голосов; тоже в общем-то ни о чём (хотя можно представить, каких денег стоило дважды озвучить все множество реплик главного героя, без учёта пола). С другой стороны, отстутствие голосовой озвучки героя автоматически исключает столь модные ныне псевдокинематографические диалоги (которые, в общем, действительно довольно эффектны). Плюсом здесь будет только вынужденная необходимость несколько сэкономить на озвучке и анимации (вариант с озвучкой главного героя парой десятков актеров в полноценной ролевой игре всерьез рассматривать вряд ли стоит, ввиду объема диалогового контента - даже если не заигрываться с нелинейностью). Достоинства, однако, вылезают в виде роста свободы игрока (которую создатели игры могут вообще довести до предела), богатых возможностей отыгрыша и, за счет этого, повышения реиграбельности (хотя, разумеется, всё это должно быть подкреплено содержанием игры, раскрывающим данные возможности). Несколько обобщая, детерминированный ГГ дает нам артистичность, а недетерминированный - интерактивность.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 20:37
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:42
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:27
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:12
Вообще у меня такое чувство, что самое время для четкой классификации RPG по основным признакам.
Классификация не родит в чьем-либо мозгу идеи по поиску оптимальных решений, только глубже затащит в болото обессмыслившихся клише. Например, с точки зрения этой классификации чек навыков самого игрока вместо чека навыков персонажа это фу-фу-фу, это ай-яй-яй, война против жанра. CRPG - это прежде всего видеоигра. Видеоигра, блин. Нет таких циферок, которые были бы приоритетнее скиллов игрока в ВИДЕОИГРЕ.
Классификация хотя бы сделает возможной нормальную коммуникацию. Потому что, как говорится, "у каждого своя собака в голове".
Я имел в виду не любую классификацию, как нетрудно догадаться, а одну конкретную. И то, как в ней некоторые беспробудно застревают.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2020, 21:06
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 19:25
Несколько обобщая, детерминированный ГГ дает нам артистичность, а недетерминированный - интерактивность.
Здесь возникает новый интересный вопрос: вроде бы, отыгрыш в RPG понад усе, и второй вариант по мнению ценителей всегда предпочтительнее, но он снижает художественную ценность игры как произведения. С другой стороны, первый вариант тоже ничего не гарантирует и может прос**ть все свои художественные полимеры, как в Elex или KCD; такой глубокий и харизматичный ГГ, как Геральт, пожалуй редкость. Компромисс, как мне кажется, в том, чтобы дать игроку недетерминированного персонажа (пункты а и б) и окружить его некоторым количеством нпс-компаньонов с глубокой проработкой личности, которые вытянут драматургию в нужных моментах и чьи косяки в проработанности не будут слишком бросаться в глаза.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 18, 2020, 21:16
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 21:06
вроде бы, отыгрыш в RPG понад усе, и второй вариант по мнению ценителей всегда предпочтительнее, но он снижает художественную ценность игры как произведения
Я бы сказал точнее: он требует неординарных усилий для её поддержания. Но в общем понятно, что в равной мере и то, и другое и без хлеба получить невозможно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 19, 2020, 04:48
Да, и все усилия мира пропали бы даром, если... Скажем просто, что сам игрок об этом редко задумывается.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 19, 2020, 04:56
Прошу прощения, если слова про классификацию были вводной к "аспекту 1". В контексте выглядело как указание на невозможность сетевой игры в CRPG, что, якобы, сетевая игра сразу переведет в другой жанр, например MUD или MMORPG (с чем я не согласен: я не знаю такую CRPG, которой не подошел бы формат PVE с небольшими партиями игроков в "комнатах", компаньоны-люди не хуже компаньонов-нпс).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 26, 2020, 12:06
ЦитироватьКогда я только начал писать диалоги для Might & Magic X, то выбрал классическую древовидную диалоговую систему. Остальная часть команды к тому моменту даже не приступала к внедрению сценария в игру. Однако спустя несколько месяцев, когда процесс, наконец, пошёл, оказалось, что древовидная диалоговая система не совсем нам подходит, и они попросили меня изменить её.

https://core-rpg.net/articles/crpgs/mightandmagic/might_magic_x_rabota_s_articy_draft

Никак не пойму, на какую он ее изменил. Какие вообще есть диалоговые системы в CRPG, кроме древовидной?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 26, 2020, 14:50
Может, через вложенные диалоги в Потоке :???
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 28, 2020, 08:10
Можно ли причислить текст CRPG и визуальных новелл к эпистолярной литературе? :???
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от марта 28, 2020, 12:08
Цитата: Easyskanker от марта 28, 2020, 08:10
Можно ли причислить текст CRPG и визуальных новелл к эпистолярной литературе? :???
А кто с кем переписывается? :what:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 28, 2020, 12:38
Игрок с npc.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от марта 28, 2020, 12:40
Цитата: Easyskanker от марта 28, 2020, 12:38
Игрок с npc.
Ну, разве что, они только посредством писем общаются. Но, обычно, всё же там диалоги, предполагающие "живое" устное общение.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 28, 2020, 12:51
Ага, живое устное. Не путайте заранее прописанный текст CRPG с диалогами в TRPG.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от марта 28, 2020, 13:00
Цитата: Easyskanker от марта 28, 2020, 12:51Ага, живое устное. Не путайте заранее прописанный текст CRPG с диалогами в TRPG.
Так в каком-нибудь романе (скажем, «Война и мир» или «Идиот») полно диалогов, которые тоже "заранее прописаны". Никто ж эти романы к эпистолярному жанру не относит. Вот когда "роман в письмах", или что-то подобное — там да («Бедные люди», рассказ Чехова «Ванька»).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 29, 2020, 18:15
Разница в том, что "Война и мир" с "Идиотом" не написаны в форме диалога или переписки. Диалоги в них малая часть. Текст в CRPG - это целиком переписка, где малая часть уже ремарки, причем очень малая.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 25, 2020, 09:52
Кстати, а как всем присутствующим изометрические РПГ? В частности, кто-нибудь играл в "Sacred" (первую часть)? Если да, то какие впечатления по разнообразности персонажей, ролевой составляющей, сюжету, геймплею и боевке?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:05
Цитата: From_Odessa от апреля 25, 2020, 09:52
Кстати, а как всем присутствующим изометрические РПГ?
Большинство классических РПГ - внезапно, изометрические. :what: Ныне популярные альтернативы со свободной камерой вообще стали появляться только с развитием 3D-графики в 2000-е. "Чистые" РПГ с видом от первого лица единичны, в основном это action-RPG. Остающиеся варианты - это откровенная архаика 80-х - начала 90-х.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:15
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:05
Большинство классических РПГ - внезапно, изометрические.
Виноват :) Я совсем плохой знаток этой сферы, для меня РПГ на ПК - это, в основном, только "Готика" и "Ризен".

А Вам лично как больше нравится: изометрия или 3D?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:29
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:05
Большинство классических РПГ - внезапно, изометрические.
Большинство, но все-таки явно не все. Та же первая "Готика" 2001 года выпуска или первые "Элдер Скроллс" - это тоже классика РПГ,  а они в 3D.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:40
Цитата: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:15
А Вам лично как больше нравится: изометрия или 3D?
Строго говоря, изометрия не исключает 3D. Это чисто вопрос проецирования. Другой вопрос, что трехмерный движок сильно располагает к другим способам проекции - в первую очередь к перспективе. Часто перспективу с видом от 3-го лица и фиксированной камерой тоже называют "изометрией", но там, конечно, визуальные различия уже существенны.

В целом я бы выделял несколько вариантов:
- изометрия (в широком бытовом смысле слова, включая триметрию и др.);
- перспектива с видом от третьего лица и фиксированной камерой или зумом различного рода (типично для 3D-игр с видом от третьего лица);
- перспектива с видом от третьего лица и свободной камерой;
- вид от первого лица;
- "вид от второго лица", с фиксированной или полуфиксированной камерой за спиной персонажа.

Вид от первого лица - хороший выбор для "современных" action-RPG, где доминирует стрельба из огнестрельного оружия, в чистых RPG этот вариант не случайно практически не появляется. Так называемый "вид от второго лица" близок к нему, но более выгоден для action-RPG с обилием фехтования. Относительно присущих "чистым" RPG проекциям, перспектива с фиксированной или полуфиксированной камерой, конечно, визуально выигрывает у изометрии, но не радикально. Варианты с фиксированной и со свободной камерой имеют свои специфические достоинства и недостатки.
Цитата: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:29
Большинство, но все-таки явно не все. Та же первая "Готика" 2001 года выпуска или первые "Элдер Скроллс" - это тоже классика РПГ
Но это не "чистые" RPG. Да и игровой процесс сам по себе в "Готике" довольно далек от классики.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:53
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:40
Но это не "чистые" RPG
Это да.

Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:40
Да и игровой процесс сам по себе в "Готике" довольно далек от классики.
Тут не в курсе, верю Вам на слово.

В "Готике" обычно вид из-за спины персонажа, камеру можно вращать (это по умолчанию. Можно и от первого лица выбрать, но так обычно не играют).
Щас глянул, вижу, что и в "Ведьмаке" нечто похожее.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 11:34
Цитата: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:53
Тут не в курсе, верю Вам на слово.
Классический игровой процесс в RPG стоит, в сущности, на трех китах: прокачка,  отыгрыш, сюжет. В плане отыгрыша "Готика" катастрофически проседает. Она тут не одинока, конечно (обилием возможностей для отыгрыша нас не побалует едва ли не большая часть RPG), но к классике RPG, даже с поправкой на Action, отнести ее по этой причине сложно. Наиболее яркими образцами из старых игр здесь будут Fallout-1/2 и особенно Arcanum, из более поздних можно отметить Dragon Age: Origins. Torment формально дает для отыгрыша богатые возможности, но некоторые особенности игры к нему по факту не располагают.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от апреля 25, 2020, 11:48
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:40Но это не "чистые" RPG. Да и игровой процесс сам по себе в "Готике" довольно далек от классики.
Для меня самая-самая "классика" — игры типа:

(https://static.old-games.ru/uploadedimages/2011/03/26/1266924d8dd1e6dc99d.png)

(https://www.scummvm.org/data/screenshots/westwood/lol/lol-5-full.png)

Вроде как, вид от первого лица (псевдо, конечно, но всё же...).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 25, 2020, 14:17
Цитата: From_Odessa от апреля 25, 2020, 09:52
Кстати, а как всем присутствующим изометрические РПГ? В частности, кто-нибудь играл в "Sacred" (первую часть)? Если да, то какие впечатления по разнообразности персонажей, ролевой составляющей, сюжету, геймплею и боевке?
Я прошел Sacred то ли в 2004, то ли в 2005. Совсем незадолго до нее прошел Beyond Divinity, на контрасте с этим очередным мрачным дьяблоклоном она выглядела намного светлее и приятнее. Обе игры понравились, в Sacred прямо влюбился. После волны эмэмошек с тем же стилем она, конечно, воспринимается плохо, но в год своего появления очень выделялась на фоне остальных RPG.

Раздражало только, что часть квестов была насмерть забагована, впрочем обычное явление для тех лет.

Цитата: Lodur от апреля 25, 2020, 11:48
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:40Но это не "чистые" RPG. Да и игровой процесс сам по себе в "Готике" довольно далек от классики.
Для меня самая-самая "классика" — игры типа:


Вроде как, вид от первого лица (псевдо, конечно, но всё же...).
Кстати, RPG делали от первого лица еще тогда, когда не знали, что делают RPG. Например, Moria 1975 года. Просто для людей, начавших знакомство с видеоиграми с мода к Fallout 3 под названием New Vegas в 2010 году, "чистые RPG" это лишь те RPG, которые сделаны авторами этого мода и связанными с ними командами разработчиков, а с 3D-движками у них не срасталось.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 25, 2020, 14:35
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 10:40
Цитата: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:15
А Вам лично как больше нравится: изометрия или 3D?
Строго говоря, изометрия не исключает 3D. Это чисто вопрос проецирования. Другой вопрос, что трехмерный движок сильно располагает к другим способам проекции - в первую очередь к перспективе. Часто перспективу с видом от 3-го лица и фиксированной камерой тоже называют "изометрией", но там, конечно, визуальные различия уже существенны.

В целом я бы выделял несколько вариантов:
- изометрия (в широком бытовом смысле слова, включая триметрию и др.);
- перспектива с видом от третьего лица и фиксированной камерой или зумом различного рода (типично для 3D-игр с видом от третьего лица);
- перспектива с видом от третьего лица и свободной камерой;
- вид от первого лица;
- "вид от второго лица", с фиксированной или полуфиксированной камерой за спиной персонажа.

Вид от первого лица - хороший выбор для "современных" action-RPG, где доминирует стрельба из огнестрельного оружия, в чистых RPG этот вариант не случайно практически не появляется. Так называемый "вид от второго лица" близок к нему, но более выгоден для action-RPG с обилием фехтования. Относительно присущих "чистым" RPG проекциям, перспектива с фиксированной или полуфиксированной камерой, конечно, визуально выигрывает у изометрии, но не радикально. Варианты с фиксированной и со свободной камерой имеют свои специфические достоинства и недостатки.
Цитата: From_Odessa от апреля 25, 2020, 10:29
Большинство, но все-таки явно не все. Та же первая "Готика" 2001 года выпуска или первые "Элдер Скроллс" - это тоже классика РПГ
Но это не "чистые" RPG. Да и игровой процесс сам по себе в "Готике" довольно далек от классики.
С моей точки зрения тут всё предельно просто: есть вид от первого лица - есть погружение, нет вида от первого лица - нет погружения. Фехтовать только неудобно, да, но Chivalry и Mordhau уже показали, как решить эту проблему.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:35
Цитата: Lodur от апреля 25, 2020, 11:48
Для меня самая-самая "классика" — игры типа:
Мой опыт в RPG по-настоящему начался, помнится, с Might & Magic VI (по сути то же самое, но уже с "настоящим" видом от первого лица и переключением между походовыми и реалтаймовыми сражениями). Но даже если проигнорировать явный элемент экшена, к классике cRPG отнести это по совести невозможно. Потом было ещё несколько диаблообразных продуктов, вроде демоверсии "Аллодов" и "Князя" - в общем я знакомился с RPG больше по игрожурам. А потом меня в 13 лет сразил наповал Fallout 2 (в локализации от "Левой корпорации"), и я понял, что до этого играл в какую-то полную фигню. ;D С Арканумом и Торментом я познакомился уже в институте, существенно позже.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:38
Цитата: Easyskanker от апреля 25, 2020, 14:35
С моей точки зрения тут всё предельно просто: есть вид от первого лица - есть погружение, нет вида от первого лица - нет погружения.
Видимо, тут что-то очень индивидуальное. Так или иначе, я всего лишь набросал примерную классификацию видов графического отображения.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 25, 2020, 14:39
Индивидуальное в голове у обожателей топдауна. Трудно отыгрывать букашку.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 25, 2020, 14:42
Вообще топдаун воспринимался нормально на мониторах до 1024х768 включительно. Лучше на 800х600, 640х480 и меньше. Но, ребята, 4К мониторы на дворе, оставьте топдаун смартфонам.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:49
Цитата: Easyskanker от апреля 25, 2020, 14:39
Индивидуальное в голове у обожателей топдауна. Трудно отыгрывать букашку.
Не труднее, чем покрытое грязными текстурами месиво из полигонов. ;D Изометрия как явление закономерно порождалась, с одной стороны, резко возросшими возможностями графического отображения, а с другой - ещё крайне слабой производительностью ПК (как в части вычислительных мощностей, так и памяти). И в общем это была настоящая находка: выяснилось, что таким образом можно придать игре вполне приятный экстерьер, в то время как мозг будет на автомате дорисовывать всё недостающее. Конечно, типичный "топдаун" имеет ряд безусловных недостатков, но при этом ему и не присущ ряд проблем, типичных для "крупноплановых" игр.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 25, 2020, 15:00
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:49
Не труднее, чем покрытое грязными текстурами месиво из полигонов. ;D
Эм, а кроме Fallout 3 и Fallout New Vegas игр от первого лица нет?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 25, 2020, 15:03
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:49
Изометрия как явление закономерно порождалась, с одной стороны, резко возросшими возможностями графического отображения, а с другой - ещё крайне слабой производительностью ПК (как в части вычислительных мощностей, так и памяти).
Всё проще: круг ваших гениев игростроя (по "авторитетному" мнению Двача) был неспособен в 3D, почему они и вынуждены были однажды присосаться к убогому беседковскому движку с модом, чтобы хоть как-то попасть в тренд. И, к моему большому сожалению, в тренд им попасть удалось.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 15:04
Цитата: Easyskanker от апреля 25, 2020, 15:00
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:49
Не труднее, чем покрытое грязными текстурами месиво из полигонов. ;D
Эм, а кроме Fallout 3 и Fallout New Vegas игр от первого лица нет?
Я в общем скорее об играх от первого лица из конца 90-х - начала 2000-х (как раз когда процветала изометрия). Движок F3 сам по себе обеспечивает уже вполне приемлемую графику от первого лица - он не виноват, что у художников Беседки руки растут из одного места.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 25, 2020, 15:06
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 15:04
Я в общем скорее об играх от первого лица из конца 90-х - начала 2000-х (как раз когда процветала изометрия).
Да? А я про наши дни. Мы ведь не в конце 90-х живем, сейчас всё по-другому.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 15:13
Цитата: Easyskanker от апреля 25, 2020, 15:03
Всё проще: круг ваших гениев игростроя (по "авторитетному" мнению Двача) был неспособен в 3D
А кто был "способен в 3D" в 1996-2001 гг.? :what:
Тогда не случайно вся графика для изометрических RPG и не только получалась пререндерингом анимированных относительно низкополигональных 3D-моделей. 3D-движки же соответствующего периода в применении к виду от первого лица выглядели настолько вырвиглазно, что были пригодны в лучшем случае для не очень убедительного отображения монстров (привет, классические 3D-экшены!), а лучше - роботов. Отголоски сказывались до второй половины 2000-х.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от апреля 25, 2020, 16:00
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:35Мой опыт в RPG по-настоящему начался, помнится, с Might & Magic VI (по сути то же самое, но уже с "настоящим" видом от первого лица и переключением между походовыми и реалтаймовыми сражениями). Но даже если проигнорировать явный элемент экшена, к классике cRPG отнести это по совести невозможно.
:o :uzhos:
С моей т. з., как раз шестая M&M — самая классическая и есть.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 25, 2020, 22:58
Цитата: Lodur от апреля 25, 2020, 16:00
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 14:35Мой опыт в RPG по-настоящему начался, помнится, с Might & Magic VI (по сути то же самое, но уже с "настоящим" видом от первого лица и переключением между походовыми и реалтаймовыми сражениями). Но даже если проигнорировать явный элемент экшена, к классике cRPG отнести это по совести невозможно.
:o :uzhos:
С моей т. з., как раз шестая M&M — самая классическая и есть.
RPG, не обеспечивающая отыгрыша, в принципе ущербна как RPG. А в M&M6, как ни крути, какие-то намеки на поддержку отыгрыша персонажей надо выискивать под микроскопом, она не о том вообще.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 26, 2020, 00:24
Awwal12, по поводу отыгрыша. Мне как раз на примере "Готики" будет понятно. Вы сказали, чтт там отыгрыш сильно проседает. В чем это проявляется? Чего нет, что сделало бы отыгрыш, на Ваш взгляд, полноценным?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 26, 2020, 10:18
Отыгрыш (в той мере, в какой это вообще зависит от игры) практически полностью опирается на развитое и вариативное взаимодействие с NPC. Хардкорные ролевики могут в cRPG пытаться отыгрывать все аспекты жизни персонажа вплоть до походов в туалет, но если игра не предоставляет им многочисленных возможностей выбора в отношениях с NPC, то отыгрывать персонажа как такового они просто не смогут. В "Готике" же, в сущности, отыгрыш в этом смысле сводится к вопросу "воровать/убивать или не воровать/убивать" и "какую фракцию поддерживать" (ну и "какой класс выбрать по ходу игры"). Мягко говоря, не густо.

Сравним с Fallout 2, где у нас есть огромное количество альтернативных квестов и диалоговых опций (поругаться с NPC так, что придётся перебить полгорода? Легко!), причем сделанные выборы порой будут сказываться на взаимоотношениях с NPC глобальным образом (вступил в гильдию работорговцев? Отношения с мафией в Нью-Рено могут несколько упроститься и можно поболтать с коллегами из НКР, но множество нормальных персонажей будет только плеваться при виде героя); где, например, можно в самом начале игры создать не способного связать двух слов идиота и таки пройти за него игру; где есть система кармы и репутации, которые не только отображают игровую судьбу персонажа, но иногда сами влияют на взаимоотношения с NPC (криминальные личности будут гораздо менее охотно общаться с героем, у которого хорошая карма), а также кармические трейты (так, если убивать детей, то в городах появятся объявления, где  за шкуру героя предлагают хорошие деньги, а в пустоши мы начнем сталкиваться с весьма опасными охотниками за бандитами); и т.д. Таким образом, в игре мы имеем довольно широкие возможности для отыгрыша персонажа, поддержанные рядом элементов "принудительного отыгрыша" (что, вообще, очень важно для cRPG).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от апреля 26, 2020, 10:23
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 22:58RPG, не обеспечивающая отыгрыша, в принципе ущербна как RPG. А в M&M6, как ни крути, какие-то намеки на поддержку отыгрыша персонажей надо выискивать под микроскопом, она не о том вообще.
Так мы ж, вроде, не о классике RPG, а о классике cRPG. 80-90% из которых не обеспечивают отыгрыша. :donno:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 26, 2020, 10:40
Цитата: Lodur от апреля 26, 2020, 10:23
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 22:58RPG, не обеспечивающая отыгрыша, в принципе ущербна как RPG. А в M&M6, как ни крути, какие-то намеки на поддержку отыгрыша персонажей надо выискивать под микроскопом, она не о том вообще.
Так мы ж, вроде, не о классике RPG, а о классике cRPG. 80-90% из которых не обеспечивают отыгрыша. :donno:
Давайте наконец определимся с терминами - что вообще мы будем понимать под "классикой". :) На мой взгляд, называть классикой нечто, что позволяет нам создать и развивать некоего персонажа, но при этом не обеспечивает игрового процесса, концептуально сходного с RPG в оригинальном смысле этого слова (то есть, по сути, представляет собой role-playing game without roleplay), довольно странно, тем более что иных примеров, в т.ч. достаточно ранних, всё же достаточно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 26, 2020, 11:01
Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 10:18
В "Готике" же, в сущности, отыгрыш в этом смысле сводится к вопросу "воровать/убивать или не воровать/убивать" и "какую фракцию поддерживать" (ну и "какой класс выбрать по ходу игры"). Мягко говоря, не густо.
В общем, да, но не совсем все же. В первой" Готике" (я так понимаю, мы о ней) таких возможностей немного. Но несколько больше, чем Вы сказали. Выбор класса параллельно существует с вопросом, быть ли магом, силачем или ловкачем или же пытаться совместить это. На отношения с НПС некоторые действия тоже серьёзно влияют. Например, платить ли на первых порах стражникам ежедневно за защиту или нет. Если не принести Ларсу список, который передали из шахты в Старый лагерь и не помочь ему тем самым осуществить операцию воров, то одним из них ты уже не станешь. Если повести себя неправильно с магами огня, их лидер откажется тебя обучать и принимать в их ряды.
Понятно, что это все равно не очень широкий выбор, но отыгрыш есть. Во второй части этого уже больше и шире.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 26, 2020, 14:15
Но понятно, что в "Готиках" все равно отыгрыша, видимо, явно меньше, чем в эталонных в этом смысле РПГ. Меня, видимо, это устраивает, потому что для меня в РПГ главное - это сюжет и адвенчурность. Хотя, может быть, я просто не ощутил недостатка из-за того, что не играл в другие РПГ ("Ризен" в этом смысле подобен "Готике"). Хотя иногда мне хочется большего, конечно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 17:20
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 15:13
Цитата: Easyskanker от апреля 25, 2020, 15:03
Всё проще: круг ваших гениев игростроя (по "авторитетному" мнению Двача) был неспособен в 3D
А кто был "способен в 3D" в 1996-2001 гг.? :what:
Тогда не случайно вся графика для изометрических RPG и не только получалась пререндерингом анимированных относительно низкополигональных 3D-моделей. 3D-движки же соответствующего периода в применении к виду от первого лица выглядели настолько вырвиглазно, что были пригодны в лучшем случае для не очень убедительного отображения монстров (привет, классические 3D-экшены!), а лучше - роботов. Отголоски сказывались до второй половины 2000-х.
Так-то я устану вам перечислять 3D- и псевдо-3D-игры 1996-2001 годов, в том числе RPG, но я убей не понимаю вашего рандома временных рамок. Если не считать крайне неудачных Альфа Протокола и Маскарада Вампиров, эти ребята не могли в 3Д никогда и не могут до сих пор. Хорошо хоть с Юнити пошла политика бесплатных движков, и на бесплатном УЕ4 с его огромной библиотекой ассетов наконец выкатили Outer Worlds - первый их удачный опыт в 3Д и не топдаун, но - опять лажанулись - с отвратительнейшим дизайном. Хотя, учитывая, что движок опять чужой, можно сказать просто никогда.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 17:32
Цитата: Awwal12 от апреля 25, 2020, 15:13
3D-движки же соответствующего периода в применении к виду от первого лица выглядели настолько вырвиглазно, что были пригодны в лучшем случае для не очень убедительного отображения монстров (привет, классические 3D-экшены!), а лучше - роботов. Отголоски сказывались до второй половины 2000-х.
Еще одна вещь: В ТЕ года эта вырвиглазная графика сносила башню. Она не казалась вырвиглазной, она казалась чудом. Даже на первом плейстейшн с его багами проекции, а уж на компе и на игровых терминалах мы, тогдашние мальчишки, видели в ней нечто совсем невероятное. Сегодняшним псевдо-олдфагам не понять, у них восприятие забито маркетинговой лапшой халтуранаколенке-мейкеров.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 17:42
Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 10:18
Сравним с Fallout 2, где у нас есть огромное количество альтернативных квестов и диалоговых опций (поругаться с NPC так, что придётся перебить полгорода? Легко!), причем сделанные выборы порой будут сказываться на взаимоотношениях с NPC глобальным образом (вступил в гильдию работорговцев? Отношения с мафией в Нью-Рено могут несколько упроститься и можно поболтать с коллегами из НКР, но множество нормальных персонажей будет только плеваться при виде героя); где, например, можно в самом начале игры создать не способного связать двух слов идиота и таки пройти за него игру; где есть система кармы и репутации, которые не только отображают игровую судьбу персонажа, но иногда сами влияют на взаимоотношения с NPC (криминальные личности будут гораздо менее охотно общаться с героем, у которого хорошая карма), а также кармические трейты (так, если убивать детей, то в городах появятся объявления, где  за шкуру героя предлагают хорошие деньги, а в пустоши мы начнем сталкиваться с весьма опасными охотниками за бандитами); и т.д. Таким образом, в игре мы имеем довольно широкие возможности для отыгрыша персонажа, поддержанные рядом элементов "принудительного отыгрыша" (что, вообще, очень важно для cRPG).
Зачищать мирные города, продавать напарников в рабство, говорить как человек с повреждением мозга и убивать детей, классный отыгрыш. Я понимаю ценителей классических фаллаутов (нет).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:18
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 17:32
Еще одна вещь: В ТЕ года эта вырвиглазная графика сносила башню.
Это всё опять же очень субъективно. :donno: Мне, например, традиционный "полутрёхмерный" Duke Nukem 3D визуально нравился существенно больше, чем его "полностью трехмерный" ровесник Quake. Вышедшая годом позже полностью трехмерная Total Annihilation визуально была, конечно, вне критики, но она как раз была естественным образом с видом с птичьего полёта и исключительно про роботов и прочую технику, т.е. создавала условия, максимально щадящие для 3D-движков того времени (и всё равно нередко вызывала тормоза на современных ей машинах). Что характерно, ещё через год Blizzard выпустил до неприличия двухмерный Starcraft, и тот оказался в итоге более успешным (не из-за графики, конечно, но графика выглядела всё же очень приятно и вполне конкурентоспособно с TA). Графика в Half-Life меня в районе 2001 г., когда я с ней бегло ознакомился, тоже, мягко говоря, не впечатлила. И уж тем более всё это было категорически непригодно для RPG, где одна из ключевых составляющих игрового процесса - общение с NPC, и от внешнего вида очередного NPC очень желательно не обос*аться, приняв его за робота-монстра из ночных кошмаров. Убедительно двигающийся комок пикселей здесь будет явно более щадящим вариантом (ну и собственно см. выше).
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 17:20
но я убей не понимаю вашего рандома временных рамок
Мы начали обсуждать, откуда растут ноги у современных видов сверху в RPG и в каких условиях складывалось господство изометрии. Это имеет касательство и к актуальной подоплеке таких видов.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:28
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 17:42
Зачищать мирные города, продавать напарников в рабство, говорить как человек с повреждением мозга и убивать детей, классный отыгрыш. Я понимаю ценителей классических фаллаутов (нет).
Это показатель свободы действий, создаваемый игрой. Отыгрыш без свободы делать что-то таким или иным образом - очевидный нонсенс.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:32
Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:18
Графика в Half-Life меня в районе 2001 г., когда я с ней бегло ознакомился, тоже, мягко говоря, не впечатлила.
Еще бы, она ведь 1998 года.

Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:18
И уж тем более всё это было категорически непригодно для RPG, где одна из ключевых составляющих игрового процесса - общение с NPC, и от внешнего вида очередного NPC очень желательно не обос*аться, приняв его за робота-монстра из ночных кошмаров. Убедительно двигающийся комок пикселей здесь будет явно более щадящим вариантом (ну и собственно см. выше).
Ничто не мешало совмещать спрайты с 3D. ИЧСХ совмещали. Более того, эпоха CD позволяла использовать для диалогов фотографии и даже видео. Кстати, Half Life успешно демонстрировала диалоги с 3D-моделями, первая среди шутеров и далеко не первая среди видеоигр в целом.

Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:18
Мы начали обсуждать, откуда растут ноги у современных видов сверху в RPG и в каких условиях складывалось господство изометрии. Это имеет касательство и к актуальной подоплеке таких видов.
Господство изометрии в современных подражаниях RPG-играм девяностых объясняется предельно просто: выбор в целевую аудиторию людей, подсевших после Нью Вегаса на произведения от Фарго, Боярского, Авеллона и прочих из этой братии. А у их команд получалось то, что получалось - 2D с птичьего полета с пререндеренными спрайтами.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:47
Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:28
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 17:42
Зачищать мирные города, продавать напарников в рабство, говорить как человек с повреждением мозга и убивать детей, классный отыгрыш. Я понимаю ценителей классических фаллаутов (нет).
Это показатель свободы действий, создаваемый игрой. Отыгрыш без свободы делать что-то таким или иным образом - очевидный нонсенс.
Тут я не удержался от шутки по поводу этих часто приводимых доводов. На самом деле мне бы в то время и такое показалось бы вершиной вершин, а ведь классические фаллауты позволяли куда более интересные вещи. На фоне сценарно примитивных RPG тех лет фаллауты очень сильно выделялись, начиная даже просто с сеттинга. Хотя мне тогда и в голову не приходило искать отыгрыш в видеоиграх - отыгрыш у нас был в играх совсем другого типа.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:54
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:32
Ничто не мешало совмещать спрайты с 3D.
:yes: Так и делали (начиная хоть с той же M&M6, только ещё добавить двухмерные пререндеренные задники, фотографические портреты и пр.). Но тут есть одно "но": в подавляющем большинстве это были того или иного рода action-RPG, оправдывающие вид от первого лица. Очевидно, что для "чистой" RPG, где игрок сам по себе никаких действий непосредственно не выполняет, выбор вида от первого лица в принципе будет недостаточно обоснован.
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:32
Цитата: Awwal12 от Мы начали обсуждать, откуда растут ноги у современных видов сверху в RPG и в каких условиях складывалось господство изометрии. Это имеет касательство и к актуальной подоплеке таких видов.
Господство изометрии в современных подражаниях RPG девяностых объясняется предельно просто: выбор целевой аудиторией людей, подсевших после Нью Вегаса на произведения от Фарго, Боярского, Авеллона и прочих из этой братии.
У вас на Нью Вегасе свет клином сошёлся? :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:56
Безусловно сошелся. Думаете, чем вы обязаны нарождению этого тренда, которым так увлечены?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:59
Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:54
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:32
Ничто не мешало совмещать спрайты с 3D. ИЧСХ совмещали. Более того, эпоха CD позволяла использовать для диалогов фотографии и даже видео. Кстати, Half Life успешно демонстрировала диалоги с 3D-моделями, первая среди шутеров и далеко не первая среди видеоигр в целом.
:yes: Так и делали (начиная хоть с той же M&M6, только ещё добавить двухмерные пререндеренные задники, фотографические портреты и пр.). Но тут есть одно "но": в подавляющем большинстве это были того или иного рода action-RPG, оправдывающие вид от первого лица. Очевидно, что для "чистой" RPG, где игрок сам по себе никаких действий непосредственно не выполняет, выбор вида от первого лица в принципе будет недостаточно обоснован.
А, еще пререндеренные задники упомянуть забыл, да. Вообще зря вы кидаетесь термином "экшн-RPG" налево и направо, в большинстве из этих игр бои были пошаговые.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 26, 2020, 19:08
Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 18:54
для "чистой" RPG, где игрок сам по себе никаких действий непосредственно не выполняет
О да, чем меньше в игре интерактива, тем она лучше. Интерактивные игры - это для быдла, настоящие ценители целиком полагаются на циферки. Автобои вовсе вершина геймплея.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 26, 2020, 19:18
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 18:56
Безусловно сошелся. Думаете, чем вы обязаны нарождению этого тренда, которым так увлечены?
А в чём тренд? В том, что управлять группой персонажей сверху тупо удобнее, например? :)
В том же DA:O с его практически свободной камерой можно и поглазеть на игровой мир от второго лица, но почему-то как только доходит хоть до боя, хоть до ориентации в подземельях, палец мгновенно начинает крутить колесико, отъезжая камерой на максимальную дистанцию вдаль и вверх.
Для чистой RPG, повторюсь, вид от первого лица по крайней мере как основной вообще в целом противопоказан. То есть относительно трендов вопрос вообще не в камере, а в том, что 1) ностальгируют игроки именно по "чистым" классическим RPG и 2) их современные продолжатели чаще всего имеют ограниченный бюджет, из-за чего графика волей-неволей уходит на второй план. Вы уже представили Wasteland 2 с видом от первого-второго лица?..
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 26, 2020, 19:22
Цитата: Easyskanker от апреля 26, 2020, 19:08
Цитата: Awwal12 от для "чистой" RPG, где игрок сам по себе никаких действий непосредственно не выполняет
О да, чем меньше в игре интерактива, тем она лучше. Интерактивные игры - это для быдла, настоящие ценители целиком полагаются на циферки. Автобои вовсе вершина геймплея.
RPG - это RPG. :donno:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 27, 2020, 06:43
Я в первый "Half-Life" играл в 2000 году. Кажется, меня графика тоже не поражала. Вот геймплей...
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от апреля 27, 2020, 06:44
Easyskanker, насколько я знаю, в "Sacred" можно проходить игру за одного персонажа трижды кряду с повышающейся сложностью. И только после этого игра будет пройдена за него от и до. Вы так проходили или нет?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 27, 2020, 16:56
Цитата: From_Odessa от апреля 27, 2020, 06:44
Easyskanker, насколько я знаю, в "Sacred" можно проходить игру за одного персонажа трижды кряду с повышающейся сложностью. И только после этого игра будет пройдена за него от и до. Вы так проходили или нет?
Не помню. В любом случае, несколько раз проходить такую большую игру я бы не стал.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от апреля 27, 2020, 17:02
Цитата: From_Odessa от апреля 27, 2020, 06:44И только после этого игра будет пройдена за него от и до.
Не "от и до", а "от старта к финалу". Фича Sacred'a была в нескучном лоре и огромном количестве пасхалок и секретов. Увы, не особо влияющих на прохождение.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 27, 2020, 17:11
Цитата: Awwal12 от апреля 26, 2020, 19:18
А в чём тренд? В том, что управлять группой персонажей сверху тупо удобнее, например? :)
В том же DA:O с его практически свободной камерой можно и поглазеть на игровой мир от второго лица, но почему-то как только доходит хоть до боя, хоть до ориентации в подземельях, палец мгновенно начинает крутить колесико, отъезжая камерой на максимальную дистанцию вдаль и вверх.
Для чистой RPG, повторюсь, вид от первого лица по крайней мере как основной вообще в целом противопоказан. То есть относительно трендов вопрос вообще не в камере, а в том, что 1) ностальгируют игроки именно по "чистым" классическим RPG и 2) их современные продолжатели чаще всего имеют ограниченный бюджет, из-за чего графика волей-неволей уходит на второй план. Вы уже представили Wasteland 2 с видом от первого-второго лица?..
Кто запрещает в партийных RPG совмещать вид от первого лица в основной игре и пошаговую боевку как это сделано, например, в Betrayal in Antara, или в KoTOR (пусть KoTOR от третьего, несложно сделать игру с той же механикой от первого), или в Wizardry-like-играх? Во-вторых, с чего вы взяли, что RPG должны быть только партийными? В-третьих, с чего боевка в RPG должна быть только пошаговой? В-четвертых, чем игра в минималистичном лоуполи с видом от первого либо третьего лица сложнее и дороже топдауна в разработке?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от мая 29, 2020, 14:14
Цитата: DarkMax2 от марта 17, 2020, 11:25
Как я понял, изначально "Заумь" была не студией, а интернет-порталом кружка дадаистов-флюксусцев.
Написав замітку про Курвіца. (http://www.chytomo.com/disco-elysium-kurvitsa-iak-videohra-prynesla-slavu-estonskomu-pysmennyku/)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от мая 29, 2020, 21:40
Господи Иисусе, что за вредоносная ссылка...
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от июля 15, 2020, 15:59
Цитата: Mass от февраля 11, 2020, 21:49
Если автор прописывает различие между расами по скорости, силе и дистанции боя, появление "эльфоподобных", "гномоподобных" и "оркоподобных" рас неизбежно.
Кстати, насчет неизбежности однотипности набора рас. В девяностых мне попадалась вот эта брошюрка (https://metagalaxy.traumlibrary.net/book/galaktika-1993-0102/galaktika-1993-0102.html), Юрий Петухов наплодил рас, а лежит бесхозное.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от июля 15, 2020, 16:08
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2020, 21:40
Господи Иисусе, что за вредоносная ссылка...
А, сейчас нормально.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Mass от июля 15, 2020, 16:21
Цитата: Easyskanker от июля 15, 2020, 15:59Кстати, насчет неизбежности однотипности набора рас.
Не читал. Интересно, спасибо  :yes:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 10, 2020, 19:39
Цитата: Awwal12 от сентября 10, 2020, 18:45
Неполноценная эмуляция классических настольных ролевок в стиле D&D (собственно ролевой элемент минимален). Зато я неожиданно начал осмыслять принципиальные проблемы последних (в плане как сеттинга, так и системы). :)
...Толкин как неплохой писатель (не понаслышке знакомый с мифологией) в общем понимал, что магия категорически не может быть обыденностью, иначе атмосфера волшебной сказки (которую он однозначно стремился сохранить) вылетит в трубу. Поэтому обыденностью у него являются орки и гномы, но даже майя Гэндальф вовсе не кастует фаерболы направо и налево, а в основном рубится в бою мечом как все нормальные люди. Увы, гоблинская орда последователей Толкина, как раз и породившая в основном современное мейнстримное фентези, понять эту простую вещь не пожелала.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 11, 2020, 04:37
Совершенно с вами согласен. Меня это тоже разочаровывает.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 11, 2020, 04:39
Интересно, есть ли TRPG/CRPG с ограничением на магию, как в Земноморье? Грубо говоря, чем больше используешь магию, тем больше в мир приходит хаос.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Bhudh от сентября 11, 2020, 18:56
Цитата: Easyskanker от сентября 11, 2020, 04:39как в Земноморье?
А также в Ехо и Дозорах.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 20, 2020, 14:46
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является? (https://www.ixbt.com/live/games/natyanut-sovu-na-globus-ili-chto-takoe-zhanr-rpg.html)

Статья от 31 марта 2020, очень интересная. Надеюсь, онтоп.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от сентября 20, 2020, 16:19
Цитата: Easyskanker от сентября 20, 2020, 14:46
Надеюсь, онтоп.
Как по мне, так не онтоп, а онтопище! :) Именно по теме.

Спасибо за ссылку, очень интересная статья. Почитав ее, а также споры с автором в комментариях, пришел к выводу, что в этой ситуации, как и в вопросе определения многих жанрах в самых разных отраслях, однозначности нет и, вполне вероятно, и не может быть в полной мере. Границы размыты. Тот же "Ведьмак", думаю, по куче факторов явнейшая РПГ, автор статьи его первую часть приводит в пример того, чем РПГ, по его мнению, как раз и должны быть. А в комментариях другой человек утверждает, что чуть ли не доказано, что "Ведьмак" - это вообще не РПГ. Потому что разные критерии оценки.
Думаю, что одно явно: в РПГ должна быть возможность выбора того, кем является и станет твой персонаж. То есть, возможность идти разными путями своего развития, в частности, социального. Без этого игра, наверное, уж точно не может быть ролевой (хотя, может, кто-то скажет, что и это не так). В остальном же колебания будут оставаться.

Цитата: Awwal12 от сентября 10, 2020, 19:39
...Толкин как неплохой писатель (не понаслышке знакомый с мифологией) в общем понимал, что магия категорически не может быть обыденностью, иначе атмосфера волшебной сказки (которую он однозначно стремился сохранить) вылетит в трубу. Поэтому обыденностью у него являются орки и гномы, но даже майя Гэндальф вовсе не кастует фаерболы направо и налево, а в основном рубится в бою мечом как все нормальные люди. Увы, гоблинская орда последователей Толкина, как раз и породившая в основном современное мейнстримное фентези, понять эту простую вещь не пожелала.
Мне кажется, это не совсем так. По двум причинам:

1) Если магию преподносить нужным образом, то даже появляясь на каждом шагу, она не убьет ощущение волшебной сказки.
2) В рамках магии можно делать градацию. То есть, какие-то элементы обыденны, а какие-то - редкие, какие-то вообще считаются тайной, о каких-то в самом мире произведения/игры многие думают, что это мифы, а они, на самом деле, существуют. В таком случае при правильной подаче читатель/зритель/игрок начинает чувствовать реалии этого мира, и хотя обычная магия для него становится обыденностью, его не покинет чувство волшебной сказки и тайны, потому что рядом будет и загадочная, редкая, таинственная, легендарная магия.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 20, 2020, 23:01
Цитата: Easyskanker от сентября 20, 2020, 14:46
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является? (https://www.ixbt.com/live/games/natyanut-sovu-na-globus-ili-chto-takoe-zhanr-rpg.html)

Статья от 31 марта 2020, очень интересная. Надеюсь, онтоп.
И хочется согласиться с автором, но с точки зрения классификации такой подход приведет к очень неудобным последствиям. Внезапно ролевой игрой окажется какая-нибудь The Cat Lady, зато старая добрая M&M6, где практически вся "социальная" составляющая сводится к квестам (можно копать, можно не копать) - нет.
В целом систему навыков и их развития для жанра стоит признать ключевым моментом. "Чистые" RPG при этом также не содержат экшена, что почти неизбежно задает наличие "кубиков", но для RPG в широком смысле это действительно не опреляющий признак (подчеркну: мы здесь не оцениваем, плох рандом в проверках или хорош). Любопытно, что автор также по сути констатирует, что вид от первого лица и "чистые" RPG - вещи крайне трудносовместимые.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 21, 2020, 08:57
Кстати, в том самом Fallout (1-2) "кубики" присутствовали в проверках большинства небоевых навыков (взлом, разминирование, кража, лечебные навыки...), но лепить их в диалоги Суинн, Тейлор, Хейниг и Кейн (авторы старой доброй системы SPECIAL) как-то всё-таки постеснялись, в результате чего дипломатия реализуется через прямые проверки навыков и характеристик (в первую очередь навыка разговора) и правильные выборы игрока в диалогах. И слава Богу.
В F3 (который уже был action-RPG) Bethesda ввела другой подход в отношении небоевых навыков: прямая проверка, в случае успеха (навык достаточен) открывающая мини-игру, которую можно далее выиграть или проиграть. Тот же подход применён в первом Mass Effect, и в целом для action-RPG, где игрок теснее связан с персонажем и процесс сильно ориентирован на действие, он выглядит вполне логичным и достаточно перспективным.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от сентября 21, 2020, 10:02
Цитата: Awwal12 от сентября 20, 2020, 23:01
Любопытно, что автор также по сути констатирует, что вид от первого лица и "чистые" RPG - вещи крайне трудносовместимые.
Хм. Не понял пока, где Вы это увидели. По мнению автора основа РПГ - это наличие у персонажа социальной роли и возможность делать выбор, который явным образом влияет на события и мир. А наличие и глубина этих вещей мало зависят от того, первое лицо, второе или третье ("изометрия").
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 21, 2020, 10:54
Цитата: From_Odessa от сентября 21, 2020, 10:02
Хм. Не понял пока, где Вы это увидели.
Ну как же:
ЦитироватьНо в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!
Просто он "чистых" RPG вообще не выделяет (логично, т.к. у него своя, сугубо авторская система классификации, причём по единственному параметру), но суть-то понятна.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от сентября 21, 2020, 11:01
Awwal12, а, я Вас неправильно понял. Извините.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от сентября 21, 2020, 11:13
Цитата: Easyskanker от сентября 20, 2020, 14:46
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является? (https://www.ixbt.com/live/games/natyanut-sovu-na-globus-ili-chto-takoe-zhanr-rpg.html)

Статья от 31 марта 2020, очень интересная. Надеюсь, онтоп.
Цитироватьдержи свой цвайхандер
Это что? Двуручник по-немецки?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от сентября 21, 2020, 11:14
Цитата: Lodur от сентября 21, 2020, 11:13
Это что? Двуручник по-немецки?
Угу.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от сентября 21, 2020, 11:15
Цитата: From_Odessa от сентября 21, 2020, 11:14
Угу.
Вернее, с намеком на немецкий. Потому что, если взять напрямую немецкое слово, то будет "цвайхендер".
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 21, 2020, 11:39
Ну орфографически-то там "ä", которое все читают кто во что горазд (ибо немецким мало кто владеет даже  минимально). Многочисленные "геландевагены" туда же.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от сентября 21, 2020, 11:48
Цитата: Awwal12 от сентября 21, 2020, 11:39
Ну орфографически-то там "ä", которое все читают кто во что горазд (ибо немецким мало кто владеет даже  минимально). Многочисленные "геландевагены" туда же.
Естественно :) Многие читают его, как "а". Отсюда и "цвайхандер". Тем более, даже, если человек знает, как правильно читать слово, он может использовать такой вариант, ибо он уже закрепился. Поэтому я, конечно, не совсем верно написал, что "намек на немецкий". Грубо говоря - да, двуручник по-немецки.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от сентября 21, 2020, 11:53
Цитата: Easyskanker от сентября 20, 2020, 14:46
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является? (https://www.ixbt.com/live/games/natyanut-sovu-na-globus-ili-chto-takoe-zhanr-rpg.html)

Статья от 31 марта 2020, очень интересная. Надеюсь, онтоп.
Из переписки автора статьи в комментариях:
ЦитироватьВместо гадания на кофейной гуще могла бы щелкнуть на профиль и увидеть дату рождения: двухтысячный год. Автор молод и этого не стесняется.

...
....
.....
Заметно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 21, 2020, 11:56
Цитата: Lodur от сентября 21, 2020, 11:53
Заметно.
Да, компьютерные ролевые игры старше Фолаута явно прошли мимо него. :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 21, 2020, 12:41
Лично для меня статья ценна свежим взглядом на CRPG. Можно продолжать рассматривать CRPG лишь как придаток TRPG до бесконечности, но первый, кто осознает CRPG как полностью самостоятельное направление, и реализует это новое видение, совершит прорыв. Юбисофт почти добились этого в паре-тройке серий своих игр, практически создали полную альтернативу для RPG, но то ли из-за замен в командах разработчиков, то ли за неимением такой цели как четко поставленной, все равно свернули в типичные ARPG.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 22, 2020, 11:32
Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов компьютерных ролевых игр (https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/without_map_compass_or_destination_rpgcodex)

Эту статью написал один из сценаристов Torment: Tides of Numenera, Марк Р. Йохалем. Взгляд на проблемы индустрии ролевых видеоигр изнутри. Засим я заканчиваю притаскивать статьи. Если не смогу бороться с желанием их притаскивать, отведу под них тему в своем блоге.

Возник вопрос: что за программа на первом скрине? Какая-то внутрицеховая?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 22, 2020, 14:07
ЦитироватьСоблазнительно ответить на все вопросы в духе «смотря по обстоятельствам», но тогда это порождает вопрос... по каким обстоятельствам?
По-моему, 90% вопросов из списка очевидным образом должны изначально решаться на высшем дизайнерском уровне, это стратегические решения конкретного продукта. Остальные 10% - действительно, в рамках уместности по контексту.

Когда стратегические решения отдаются на откуп когорте сценаристов неведомого уровня, тесная связь труда которых с трудом прочих творческих групп к тому же как минимум не гарантирована, на выходе неизбежно получается неведомо что в 95% случаев.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 22, 2020, 18:10
Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 19:41
Под нелинейностью игры понимают очень много разного. Вообще говоря, термин родился в годы, когда в типичной обладавшей сюжетом игре данный сюжет возникал в перерывах между убиением монстров чисто для того, чтобы не дать игроку заскучать, и, естественно, как сам сюжет, так и прохождение игрового процесса были линейными как палка (разве что с секретными уровнями для особо любопытных). Нелинейностям как явлению компьютерные игры исходно обязаны cRPG: действительно, одно из ключевых свойств ролевых игр - возможность отыгрыша - практически несовместимо с полностью линейным процессом. Однако формы нелинейность может принимать самые разные. Основные (хотя потенциально не единственные) виды:
Кстати, некто Felipe Pepe логично отмечает одну часто проходящую мимо внимания деталь: одна из глобальных целей нелинейности - организация самого геймплея комфортным для конкретного игрока  образом (что в  данной классификации касается, главным образом, п.1.). Современные action-RPG (в первую очередь западные), где игровая механика демонстрирует сильную ограниченность, а вся нелинейность целиком сосредотачивается  в диалогах, от этого фактически отошли, как будто и не было не только классических RPG типа Fallout, но и Deus Ex, и Bloodlines, и, в конце концов, хотя бы Fallout: New Vegas. Доходит до абсурда: любые действия персонажей за пределами диалогов вообще не имеют никакого значения и полностью игнорируются разработчиками в смысле связи с сюжетом.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 23, 2020, 04:59
Цитата: Awwal12 от сентября 22, 2020, 18:10
а вся нелинейность целиком сосредотачивается  в диалогах
Да и там она построена мошенническим образом: в подавляющем большинстве современных RPG ветви диалога заменены предответом, сразу после которого следует один и тот же ответ, какой бы вариант игрок ни выбрал. От грешка несвободны и более уважаемые RPG - в них в глаза бросается закольцованность веток диалога и построение многих диалогов в виде справочника. Все эти грехи и грешки будут продолжаться до тех пор, пока нейросеть не позволит наконец создать хоть какое-нибудь подобие живого гейм-мастера. Либо пока не перестанут пытаться затащить настольные ролевые игры в область, где они невозможны без мутаций.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 23, 2020, 05:06
Цитата: Awwal12 от сентября 22, 2020, 14:07
ЦитироватьСоблазнительно ответить на все вопросы в духе «смотря по обстоятельствам», но тогда это порождает вопрос... по каким обстоятельствам?
По-моему, 90% вопросов из списка очевидным образом должны изначально решаться на высшем дизайнерском уровне, это стратегические решения конкретного продукта. Остальные 10% - действительно, в рамках уместности по контексту.

Когда стратегические решения отдаются на откуп когорте сценаристов неведомого уровня, тесная связь труда которых с трудом прочих творческих групп к тому же как минимум не гарантирована, на выходе неизбежно получается неведомо что в 95% случаев.
Да, из статьи следует, что в организации труда там полный бардак. Хотя бы организовать так, чтобы один более опытный сценарист руководил менее опытными - вот вам и наставник, об отсутствии которого сетует автор. Также нет проблемы выделить одного редактора, лучше сказать режиссера, который будет контролировать связанность элементов игры. Однако все еще непонятно, как решить описанные проблемы критики CRPG, здесь есть над чем размышлять.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 23, 2020, 20:09
Цитата: Easyskanker от сентября 23, 2020, 05:06
Также нет проблемы выделить одного редактора, лучше сказать режиссера, который будет контролировать связанность элементов игры.
Не думаю, что это может быть решено так просто. Тут реально в конечном итоге необходимо общее понимание и работа на одной волне. Что может сделать один продюсер, если, скажем, художник и сценарист расходятся в видении какого-то персонажа (добро если только персонажа), причем расходятся-то, что самое поганое, совершенно неявным образом?..

Одно из ощущений, которые у меня, в частности, осталось от Wasteland 2 - творческий коллектив работал кто в лес, кто по дрова, и в итоге с единой цельной атмосферой всё довольно плохо.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 23, 2020, 20:12
Цитата: Easyskanker от сентября 23, 2020, 04:59
Да и там она построена мошенническим образом: в подавляющем большинстве современных RPG ветви диалога заменены предответом, сразу после которого следует один и тот же ответ, какой бы вариант игрок ни выбрал.
На самом деле иллюзия выбора - хороший, мощный инструмент для усиления погружения игрока без риска бесповоротно обанкротить команию. Другой вопрос, что обозначилась тенденция крайне им злоупотреблять.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 23, 2020, 23:13
В качестве достоинства неоднократно упомянутой Disco Elysium, пожалуй, стоит отметить удачную оптимизацию извечного конфликта между отыгрышем и сюжетом. Подход, в общем, не нов: множественные личности протагониста, уже хорошо отработанные в Planescape: Torment. Протагонист прописан неплохо, пусть и крупными мазками, но вот беда: на почве потери Смертности хронической психологической травмы, алкоголя и наркотиков у него приключилась амнезия, что во многом делает его новой личностью, которую волен доопределять уже сам игрок. Сюжет же в целом линеен; несмотря на все выборы, в том числе на первый взгляд сюжетно значимые, его основной ход всегда принципиально одинаков независимо от того, дадим мы уйти Руби или нет, решит Джойс отступиться или нет, потеряем мы Кима или нет, и т.д. ("Альтернативные концовки" здесь можно не считать, т.к. они все более-менее "плохие".) С другой стороны, сюжет неплох, содержит немало эмоционально насыщенных моментов, и заканчиваем игру мы в любом случае не тем персонажем, которым её начинаем.

Стоит отметить, что классика RPG, максимально нацеленная на отыгрыш (Fallout, Arcanum), не балует нас кинематографическими сюжетами - ввиду того, что центральной фигурой неизбежно является такая чистой воды переменная, как главный герой. В сюжете ГГ на 95% выступает как функция (т.к. практически не может выступать как-то иначе), о каком-то развитии его говорить принципиально не приходится.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 24, 2020, 04:13
Цитата: Awwal12 от сентября 23, 2020, 20:09
Не думаю, что это может быть решено так просто. Тут реально в конечном итоге необходимо общее понимание и работа на одной волне. Что может сделать один продюсер, если, скажем, художник и сценарист расходятся в видении какого-то персонажа (добро если только персонажа), причем расходятся-то, что самое поганое, совершенно неявным образом?..
В том и дело, что выделив режиссера для игры как отдельную должность (оставим стратегические функции у продюсера, а все тактические передадим режиссеру), мы уберем необходимость ловить волну друг друга, достаточно будет ловить волну одного человека - режиссера.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 24, 2020, 04:23
Цитата: Awwal12 от сентября 23, 2020, 20:12
Цитата: Easyskanker от сентября 23, 2020, 04:59
Да и там она построена мошенническим образом: в подавляющем большинстве современных RPG ветви диалога заменены предответом, сразу после которого следует один и тот же ответ, какой бы вариант игрок ни выбрал.
На самом деле иллюзия выбора - хороший, мощный инструмент для усиления погружения игрока без риска бесповоротно обанкротить команию. Другой вопрос, что обозначилась тенденция крайне им злоупотреблять.
Злоупотребляют потому что игроки относятся очень поверхностно, несмотря на порожденный интернетом гигантский поток любительской критики. Из-за этой поверхностности разработчики всё больше относятся к игрокам как к глупым, невнимательным людям, которым можно впарить что угодно, главное под хорошим маркетинговым соусом.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 25, 2020, 11:26
Цитата: Easyskanker от сентября 24, 2020, 04:23
Злоупотребляют потому что игроки относятся очень поверхностно, несмотря на порожденный интернетом гигантский поток любительской критики. Из-за этой поверхностности разработчики всё больше относятся к игрокам как к глупым, невнимательным людям, которым можно впарить что угодно, главное под хорошим маркетинговым соусом.
Так впаривают же. :donno: Если это работает, зачем им что-то менять? Любительская критика при раскрученном маркетинге на продажах серьезно не сказывается. Тот же Fallout 76 провалился вовсе не из-за особенностей игрового процесса (там практически ничего и не поменялось со времен невыносимо убогого как ролевая игра, но коммерчески успешного F4), а в первую очередь из-за того, что Bethesda умудрилась выпустить игру с астрономическим количеством багов и недоделок, что не могло ускользнуть ни от рецензентов всех мастей, ни от начавших игру игроков.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 25, 2020, 12:07
Помимо извечного антагонизма сюжета и отыгрыша, стоит отметить также старые, но, видимо, не очень хорошо осознаваемые Сциллу и Харбиду во взаимоотношениях сюжета и игрока, сводящиеся в  конечном итоге к конфликту задаваемой разработчиками метаигровой реальности и сюжета. С одной стороны, для погружения плохо, когда основной сюжет конфликтует с предоставляемой игроку обширной свободой действий (которой тот неизбежно воспользуется). Допустим, по сюжету у нас апокалипсис, всё виртуально рушится, требуется немедленное участие главного героя (ну или по крайней мере не ожидается, что герой будет сильно думать о чём-то ещё)... а герой тем временем ходит и выполняет десятки побочных квестов или вовсе прокачивается на толпах гоблинов. Апокалипсис услужливо подождет! Есть и обратная крайность своего рода: основной сюжет не только не торопит главного героя - он его очень слабо мотивирует к действию вообще, и двигаться по нему игрока заставляют в основном метаигровые факторы (незакрытый квест в журнале, нехватка экспы и тому подобное). Это не так плохо для погружения, как первый вариант, и зачастую даже не очень заметно, но всё равно играет сюжету в минус (яркий пример - Fallout: New Vegas).

Общая мораль: сюжет не только должен быть адекватно прописан, но и не всякий сюжет может успешно сочетаться с любым игровым миром.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 25, 2020, 17:03
Цитата: Awwal12 от сентября 25, 2020, 12:07
Есть и обратная крайность своего рода: основной сюжет не только не торопит главного героя - он его очень слабо мотивирует к действию вообще, и двигаться по нему игрока заставляют в основном метаигровые факторы (незакрытый квест в журнале, нехватка экспы и тому подобное). Это не так плохо для погружения, как первый вариант, и зачастую даже не очень заметно, но всё равно играет сюжету в минус (яркий пример - Fallout: New Vegas).
Мотивация найти Бенни была хорошо задана. Вот что после этого делать (после того, как забил его кием, например) уже не совсем понятно. Вроде там предлагается перекроить игровой мир под выбранную фракцию либо под себя единолично, не знаю, я пока приостановил игру, так как здесь мотивация действительно просела.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 25, 2020, 17:14
Цитата: Awwal12 от сентября 25, 2020, 12:07
Допустим, по сюжету у нас апокалипсис, всё виртуально рушится, требуется немедленное участие главного героя (ну или по крайней мере не ожидается, что герой будет сильно думать о чём-то ещё)... а герой тем временем ходит и выполняет десятки побочных квестов или вовсе прокачивается на толпах гоблинов. Апокалипсис услужливо подождет!
Обычно первую часть игры гонят к цели, только после ее достижения выпускают в открытый мир - это, пожалуй, самый грамотный подход. В открытом мире тоже должны быть "Темные Башни", но уже менее срочные, чем первая из них. Главное, чтобы игрок видел их по очереди, а не вместе, иначе важность их слишком уменьшится.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 25, 2020, 17:17
Цитата: Easyskanker от сентября 25, 2020, 17:03
Мотивация найти Бенни была хорошо задана.
Честно говоря, довольно плохо задана. Какой-то клетчатый придурок чуть не убил выстрелом в голову? Ну, бывает. Скоммуниздили платиновую фишку? Плохо, но неужто от героя ожидается вооруженная операция по ее возвращению? Он, блин, курьер, в конце концов. Что мотивирует героя гоняться за Бенни по всей Мохаве? Не так уж и много, и не факт, что это совпадает со взглядом игрока на героя.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 25, 2020, 17:48
Вряд ли бы вы легко простили, будь это ваша собственная голова.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от сентября 25, 2020, 18:15
Цитата: Easyskanker от сентября 25, 2020, 17:48
Вряд ли бы вы легко простили, будь это ваша собственная голова.
Я тут вообще значения не имею. Но прощай-не прощай, а герой, видимо, конкретно убежден, что приключений на его задницу много не бывает. Его только что тупо схватили, связали, чудом не убили, закопали на кладбище - но он все равно, едва выбравшись из цепких рук местного доктора, немедленно устремляется в погоню за обидчиками, очевидно, требуя продолжения банкета. Возможно? Пожалуй. Но "возможной" мотивации как-то недостаточно для действующей силы сюжета. В Аркануме умирающий карлик хотя бы намекает вначале на грядущий апокалипсис (правда, добрую половину главной сюжетной линии больше никаких намёков апокалиптического характера у нас не будет, и сюжетная линия Арканума, при всех достоинствах игры, тоже довольно слабовата).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 26, 2020, 06:01
Цитата: Awwal12 от сентября 25, 2020, 18:15
Я тут вообще значения не имею.
Эх вы, а сами столько говорили про отыгрыш. Если полу-удачное покушение на главного героя не работает, то я не знаю, что вообще может работать. Поиск водного чипа для убежища? Плевать на это убежище. Поиск отца/брата? Игроку до лампочки родные персонажа. Конец света? Был у нас один в 2000-м, и еще один в 2012-м.

Если здесь и есть ошибка с мотивированием, то скорей всего в том, что разрабы понадеялись на комикс-пролог и толком не познакомили нас с Бенни в самой игре.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от сентября 26, 2020, 07:48
Цитата: Awwal12 от сентября 21, 2020, 08:57
Кстати, в том самом Fallout (1-2) "кубики" присутствовали в проверках большинства небоевых навыков (взлом, разминирование, кража, лечебные навыки...), но лепить их в диалоги Суинн, Тейлор, Хейниг и Кейн (авторы старой доброй системы SPECIAL) как-то всё-таки постеснялись, в результате чего дипломатия реализуется через прямые проверки навыков и характеристик (в первую очередь навыка разговора) и правильные выборы игрока в диалогах. И слава Богу.
К слову, в Wasteland 3, который я сейчас прохожу, вообще все проверки прямые - боевые, бытовые, речевые (диалоги на львиную долю также состоят из значимых выборов без проверок). Только размер урона оставили на кубах.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Lodur от сентября 26, 2020, 11:43
Цитата: Awwal12 от сентября 25, 2020, 11:26в первую очередь из-за того, что Bethesda умудрилась выпустить игру с астрономическим количеством багов и недоделок
Чё, больше, чем в Баггерфолле? ;D (Вифезда в своём репертуаре, как погляжу).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от октября 18, 2020, 11:55
Цитата: Awwal12 от сентября 25, 2020, 18:15
Возможно? Пожалуй. Но "возможной" мотивации как-то недостаточно для действующей силы сюжета.
На всякий случай конкретизирую: такой мотивации в ролевой игре было бы достаточно, если бы перед нами был прописанный герой а-ля Геральт, который задается авторами гораздо в большей степени, чем игроком (соответственно, прощай, отыгрыш). Но ведь в F:NV этого как раз нет, а потому от сюжета как бы ожидается, что его основные движущие силы будут минимально зависеть от главного героя.

Кстати, не в первый раз замечаю, что графика ролевых игр конца 90-х зачастую выглядит в целом привлекательнее, чем графика современных. И я едва ли не в первую очередь про стилистический дизайн. Подозреваю, что игры сгубило растущее разрешение мониторов, провоцирующее художников на добавление всё новых и более мелких деталек. Западная стилистика 80-х - 90-х вообще в целом (безотносительно компьютерных игр!) была достаточно простой, яркой, архетипической по натуре и в целом реалистической в деталях - в частности, доспехи в целом были похожи на доспехи. Пофиг, что художники никогда не представляют себе толком, что такое щит и как он сделан, не представляют эргономику кирасы, и т.д. - но они по крайней мере более-менее добросовестно брали за образец вещи из реального мира, будь то лорика мускулята или максимиллиановский доспех. К настоящему же моменту обозначилась ситуация, когда ничем не ограниченная фантазия художников рвется вдаль, опираясь в лучшем случае на фантазии других художников (в частности, можно отметить значительное проникновение на запад стилистики JRPG), на голову опережая интеллектуальные способности самих художников и утеряв всякую связь с реальным миром. Даже если отвлечься от всяких монструозных фентезийных лат, достаточно взглянуть хотя бы на штатный доспех Геральта из третьего "Ведьмака". Ух, ах, какой детализованный, как всё красиво да заковыристо!.. А почему он так сделан? Ну как почему? Красиво же! Брутально и почти БДСМ-но, а здравый смысл может идти лесом. (Думаю, люди, хоть немного понимающие в защитном снаряжении, всё поймут без комментариев. И да, ношение Геральтом двух двуручных мечей за спиной - вообще отдельная тема для издевательств фехтовальщиков...)
(https://i11.kanobu.ru/r/e3bec21007a9d24414287d3a7676da80/1040x-/u.kanobu.ru/editor/images/40/4e793a91-c4f9-49ec-ada4-c9b707805dae.jpg)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Bhudh от октября 18, 2020, 14:49
Так это они обычным людям двуручные. А Геральт супербоец, он может двуручником одной рукой орудовать против драконов всяких.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от октября 18, 2020, 16:10
Цитата: Bhudh от октября 18, 2020, 14:49
Так это они обычным людям двуручные. А Геральт супербоец, он может двуручником одной рукой орудовать против драконов всяких.
В данном случае это не принципиально.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от октября 18, 2020, 23:34
И продолжая тему дизайна: вот, кстати, собрат Геральта по бредовости, из свежей Baldur's Gate III. Найдите десять отличий...
(https://u.kanobu.ru/screenshots/1/34ce1fa2-57fc-48ab-bcb6-89292cfc9d78.jpg)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от ноября 5, 2020, 12:11
Добавлю про проблему эпохи в средневековом фэнтези. Вечно какая-то смесь X века с XVI-м, грубо говоря. Взять хоть того же Ведьмака. Только Kingdom Come выделяется - единственная историческая RPG про средневековье, которую я знаю. Пусть и не идеально историческая, конечно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от ноября 5, 2020, 12:54
Цитата: Easyskanker от ноября  5, 2020, 12:11
Вечно какая-то смесь X века с XVI-м, грубо говоря. Взять хоть того же Ведьмака.
В "Ведьмаках" по всем параметрам должна быть примерно эпоха Возрождения, но ряд элементов явно анахронистичен. Причем в значительной степени ещё у самого Сапковского.
Цитата: Easyskanker от ноября  5, 2020, 12:11
Только Kingdom Come выделяется - единственная историческая RPG про средневековье, которую я знаю.
Ну так она и именно что про историческое Средневековые, а не про фентезийные вселенные. :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от ноября 5, 2020, 13:57
Цитата: Awwal12 от ноября  5, 2020, 12:54
В "Ведьмаках" по всем параметрам должна быть примерно эпоха Возрождения, но ряд элементов явно анахронистичен. Причем в значительной степени ещё у самого Сапковского.
Да там полная смесь бульдога с носорогом. Какой ряд элементов, если в игре викинги соседствуют с костюмами XVI века, не говоря об остальном. У Сапковского это объяснимо тем, что он изначально пародировал авторские сказки XVII-XVIII веков, представляя себе при этом антураж конца раннего Средневековья, классический для фэнтези, и совсем не заморачивался историчностью.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от ноября 5, 2020, 13:58
Цитата: Awwal12 от ноября  5, 2020, 12:54
Цитата: Easyskanker от ноября  5, 2020, 12:11
Только Kingdom Come выделяется - единственная историческая RPG про средневековье, которую я знаю.
Ну так она и именно что про историческое Средневековые, а не про фентезийные вселенные. :)
А я что по-вашему написал?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от ноября 5, 2020, 14:09
Вообще побольше бы исторических RPG, но задел не удался - Kingdom Come показал, что это невыносимо скучно. Надо кого-то более опытного в разработчики.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от ноября 5, 2020, 14:38
Цитата: Easyskanker от ноября  5, 2020, 13:57
Какой ряд элементов, если в игре викинги соседствуют с костюмами XVI века
Костюмы - культурная фишка, вообще не обязанная коррелировать с уровнем развития, тут художники могут воротить всё, что им заблагорассудится. Гораздо хуже с социально-технической последовательностью. При показанном уровне развития у "викингов" на самом деле просто нет никаких шансов на что-то более серьезное, чем мелкое прибрежное пиратство, и то вряд ли у берегов Нильфгаарда (с его мощнейшей центральной властью).
Цитата: Easyskanker от ноября  5, 2020, 13:58
А я что по-вашему написал?
А вы начали с обсуждения фентези. :yes:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: DarkMax2 от ноября 5, 2020, 17:55
Цитата: Easyskanker от ноября  5, 2020, 13:57
Цитата: Awwal12 от ноября  5, 2020, 12:54
В "Ведьмаках" по всем параметрам должна быть примерно эпоха Возрождения, но ряд элементов явно анахронистичен. Причем в значительной степени ещё у самого Сапковского.
Да там полная смесь бульдога с носорогом. Какой ряд элементов, если в игре викинги соседствуют с костюмами XVI века, не говоря об остальном. У Сапковского это объяснимо тем, что он изначально пародировал авторские сказки XVII-XVIII веков, представляя себе при этом антураж конца раннего Средневековья, классический для фэнтези, и совсем не заморачивался историчностью.
Вообще-то развитие народов всегда было несинхронным.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от ноября 5, 2020, 22:13
Цитата: DarkMax2 от ноября  5, 2020, 17:55
Вообще-то развитие народов всегда было несинхронным.
Развитие-то, конечно, было несинхронным. Но они же не в вакууме там все обитают. Простой пример: если те же "викинги" со Скеллиге в сколь-нибудь значительной мере сталкиваются в бою с обитателями континента (стоящими на вполне конкретной социально-технической ступени), то как минимум их вооружение и защита должны как-то примерно соответствовать возникающим при этом задачам - тем более что, в конце концов, всё это тупо захватывается в бою или выторговывается.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от ноября 6, 2020, 09:06
Цитата: Awwal12 от ноября  5, 2020, 14:38
А вы начали с обсуждения фентези.
Вы и я начали с обсуждения историчности в фэнтези.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от января 17, 2021, 09:39
Цитата: Easyskanker от сентября 23, 2020, 04:59
Цитата: Awwal12 от сентября 22, 2020, 18:10
а вся нелинейность целиком сосредотачивается  в диалогах
Да и там она построена мошенническим образом: в подавляющем большинстве современных RPG ветви диалога заменены предответом, сразу после которого следует один и тот же ответ, какой бы вариант игрок ни выбрал. От грешка несвободны и более уважаемые RPG - в них в глаза бросается закольцованность веток диалога и построение многих диалогов в виде справочника. Все эти грехи и грешки будут продолжаться до тех пор, пока нейросеть не позволит наконец создать хоть какое-нибудь подобие живого гейм-мастера.
Ну вот оно и приходит потихонечку:
ЦитироватьAI Dungeon is an AI-powered text adventure where every response is determined by an AI language model. Typically, for these types of games, the developer must preprogram a decision tree and text options for the user to select from. AI Dungeon is the first of its kind in which any story option is possible, and the AI adapts the adventure to the users' input. The game sees 20-25,000 daily users.

Initially built on GPT-2, after moving to OpenAI's new technology accessible through the API, AI Dungeon has seen a significant increase in user engagement and subscriptions. Users have reported positively on the speed and quality of conversations, and subscriptions for the game have increased nearly 25%. AI Dungeon hopes to expand AI's use in gaming to make for richer experiences during gameplay (particularly with non-playable characters (NPCs)).
https://beta.openai.com/?app=creative-gen
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от января 17, 2021, 09:45
Цитата: Easyskanker от ноября  5, 2020, 14:09
побольше бы исторических RPG, но задел не удался - Kingdom Come показал, что это невыносимо скучно. Надо кого-то более опытного в разработчики.
Ghost of Tsushima историческая RPG, но настолько кастрированная RPG, что уже расчлененная, поэтому официально причислена к жанру экшн-адвенчур. Всё вокруг да около, в цель не попадают.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от января 17, 2021, 13:25
Цитата: Easyskanker от января 17, 2021, 09:39
ЦитироватьAI Dungeon is an AI-powered text adventure where every response is determined by an AI language model. Typically, for these types of games, the developer must preprogram a decision tree and text options for the user to select from. AI Dungeon is the first of its kind in which any story option is possible, and the AI adapts the adventure to the users' input. The game sees 20-25,000 daily users.

Initially built on GPT-2, after moving to OpenAI's new technology accessible through the API, AI Dungeon has seen a significant increase in user engagement and subscriptions. Users have reported positively on the speed and quality of conversations, and subscriptions for the game have increased nearly 25%. AI Dungeon hopes to expand AI's use in gaming to make for richer experiences during gameplay (particularly with non-playable characters (NPCs)).
https://beta.openai.com/?app=creative-gen

Собственно поиграть можно здесь: https://play.aidungeon.io/
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от января 17, 2021, 14:07
Попробовал. Очень мощный AI, но мешает его неспособность ставить себе цели. К тому же он как будто теряет линию повествования. В итоге напоминает попытки наших форумчан написать произведение коллективно: ПСС - Продолжаем страшную сказку (https://lingvoforum.net/index.php?topic=97878.0) и Продолжи рассказ (https://lingvoforum.net/index.php?topic=68856.0), хотя этот AI пишет намного более осмысленно. Что ж, подождем AGI.

Вообще я думаю, надо бы побольше циферок, сделать на основе D&D пятой редакции. Так искусственному интеллекту будет легче отслеживать историю. И саму историю написать заранее, как это делают обычно ГМы. Так можно сузить поле деятельности AI до комфортной ему степени и компенсировать отсутствие у него целеполагания.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от января 17, 2021, 16:53
Две интересные статьи на русском об AI Dungeon:

Впечатления от AI Dungeon — игры, в которой сюжет генерирует нейросеть (https://dtf.ru/mobile/88972-porno-v-adu-shpiony-i-zombi-apokalipsis-vpechatleniya-ot-ai-dungeon-igry-v-kotoroy-syuzhet-generiruet-neyroset)

AI Dungeon 2 — тот случай, когда отсутствие фокуса способно сделать всё только лучше (https://dtf.ru/games/90760-ai-dungeon-2-tot-sluchay-kogda-otsutstvie-fokusa-sposobno-sdelat-vse-tolko-luchshe)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от января 18, 2021, 02:35
Еще одна статья: GPT — новые грани фантастики (https://dtf.ru/u/48338-aleksey-ivanovich/175557-gpt-novye-grani-fantastiki)

Вообще такой ИИ имеет очевидное преимущество перед живым ГМом: если с живым ГМом есть определенные табу, например сексуальные или политические темы, или аморальное поведение героя, то здесь никаких табу, игрок совершенно свободен.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 13:06
Цитата: Awwal12 от октября 18, 2020, 23:34
И продолжая тему дизайна: вот, кстати, собрат Геральта по бредовости, из свежей Baldur's Gate III.
...Специально замечу: и ведь художник не поленился, сделал нормальное крепление для ножен на поясе (правда, почему-то с правой стороны - ну Бог с ним, может, персонаж левша). Только... никаких ножен на поясе нет, а есть примагниченное к спине древко топора или чего-то в этом духе. Смех сквозь слёзы...
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
Но это грустная лирика. А чего я хочу от идеальной, со своей точки зрения, cRPG?
- предельной реактивности. Игра должна максимально полным и достоверным образом реагировать на все, включая банальности типа одежды персонажа (эпизодически проскакивает в существующих ролевых играх, но именно что эпизодически), его уровень интеллекта и т.д. И да, сложная система репутации - тоже необходимая часть реактивности (конкретная реализация, замечу, может существенно зависеть от сеттинга, упрощаясь в ту или иную сторону, но непременно достоверным образом). В общем пиком реактивности мне видится система опознавания протагониста в игре неигровыми персонажами (которая, замечу, попутно может вывести механику игрового стелса на принципиально новый уровень).
- максимальной возможности отыгрыша в диалогах. До такой степени, что нужны будут механизмы её локального внутриигрового ограничения. Доступные в конкретной ситуации реплики должны зависеть как от предыдущих реплик в диалогах с персонажем и его доигровой предыстории (при наличии таковой в том или ином виде), так и, потенциально, от не связанных непосредственно иных диалогов и иных действий в игре. По сути, речь об элементах "принудительного отыгрыша" в мягких формах.
- общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности.
- реалистичной (в пределах разумного) игровой механики. В топку немотивированный и нереалистичный рост характеристик персонажа в процессе игры, тупой левеллинг чего бы то ни было (тот, который не тупой, можно аккуратно вводить местами) и т.д. Нет, ролевая игра не состоит в безостановочной прокачке и прочей прогрессии персонажа вплоть до его богоподобия, хотя прокачка и безусловно важна для любых ролевых игр.
- чтобы из игры не пытались делать виртуальный рай для ЛГБТ (если наша реальность им не является по объективным причинам даже в современных западных странах, то какого лешего?..). Специально подчеркну: я не против персонажей-геев, например. Но строго там, где это уместно, и ни в коем случае не подменяя этим фактом прописывание персонажа.
- чтобы в игру не пихали силой романсинг, при этом заталкивая его в прокрустово ложе какой-то собственной романсинговой механики. Отношения NPC с протагонистом должны строиться в первую очередь органичным образом. С другой стороны, у персонажа должна быть закономерная свобода в половых формах поведения (отыгрыш же!).
- строгой органичности образов NPC. Их прорисовка, озвучка (при наличии таковой) и прописывание диалогов - это НЕ независимые операции. Про необходимую внутреннюю логичность всего поведения NPC я здесь не упоминаю, это тривиально.
- известного приведения к внутренней цельности образа протагониста как при создании персонажа, так и в процессе игры. Очень сложная тематика, к которой пока никто по сути не подступался даже в первом приближении (банальности вроде женских голосов для женского персонажа учитывать нет смысла). Из частностей стоит упомянуть приведение визуальных параметров тела персонажа к его игровым характеристикам, с тем, чтобы они представляли собой по сути единое целое, а также динамическую зависимость нюансов лица персонажа от его, грубо говоря, "мировоззрения" (предельно упрощенно встречалось в KOTOR и ME2 от BioWare, но это непаханное поле). Озвучка протагониста в этом свете становится особенно проблематичным занятием - ей удобно заниматься в "кинематографичных" RPG с 2-3 линиями поведения персонажа, но не в полноценной RPG. Отказ от озвучки протагониста может быть оправдан.

Не буду специально упоминать про банальности ролевого игростроя (и игростроя вообще) вида "игра не должна вызывать фрустрации", "нужно демонстрировать игроку значимость выбора" и пр. (хотя игроделы и любят порой на это забивать).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 15:03
Цитата: Awwal12 от октября 18, 2020, 16:10
Цитата: Bhudh от октября 18, 2020, 14:49
Так это они обычным людям двуручные. А Геральт супербоец, он может двуручником одной рукой орудовать против драконов всяких.
В данном случае это не принципиально.
На всякий случай дополнительно поясняю (вдруг кто не понял и потом будут вопросы): из ножен на спине меч можно вытащить лишь менее чем на длину руки. Чисто по анатомическим соображениям, вообще независимо от того, как зафиксированы ножны. Если бы ножны можно было как-то сдвинуть вниз при вынимании меча, можно было бы вытащить и дальше, но для этого что за подвес должен быть у ножен?  Да, есть реконструкторы, специально для себя создающие оригинальные модели ножен, действительно позволяющие выхватывать меч из-за спины и даже после известной тренировки вкладывать его обратно (правда, все подобные ножны по естественным причинам довольно хреново справляются с одной из основных своих функций, а именно защитой лезвия от влаги). Но таких ножен реально не зафиксировано ни исторически, ни собственно в ролевых играх (там в лучшем случае чисто "анимационная магия", как в "Ведьмаках", а в худшем - просто примагниченные к спине мечи...).

Ролик с вариантом упомянутых ножен для любопытствующих прилагаю. (Осторожно, инглиш.)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
Отказ от озвучки протагониста может быть оправдан.
Целиком за. Также за минимизацию озвучки NPC в геймплейных диалогах. Просто потому что игрок читает в разы быстрее, чем актер успевает проговаривать.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
предельной реактивности
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
максимальной возможности отыгрыша в диалогах
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
реалистичной (в пределах разумного) игровой механики
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
строгой органичности образов NPC
Поддерживаю.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
Из частностей стоит упомянуть приведение визуальных параметров тела персонажа к его игровым характеристикам, с тем, чтобы они представляли собой по сути единое целое, а также динамическую зависимость нюансов лица персонажа от его, грубо говоря, "мировоззрения" (предельно упрощенно встречалось в KOTOR и ME2 от BioWare, но это непаханное поле).
Еще в Fable.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
В топку немотивированный и нереалистичный рост характеристик персонажа в процессе игры, тупой левеллинг чего бы то ни было (тот, который не тупой, можно аккуратно вводить местами) и т.д. Нет, ролевая игра не состоит в безостановочной прокачке и прочей прогрессии персонажа вплоть до его богоподобия, хотя прокачка и безусловно важна для любых ролевых игр.
Скучно будет играть со слишком медленной прокачкой. Она ведь только для того и существует, чтобы затягивать игрока. Опять же, медленная прокачка не панацея от нереалистичности, когда есть возможность сейвскама на удачные броски, как в Диско Элизиум (и надо обладать чудовищной силой воли, чтобы удержаться там от сейвскама). Лучше придерживаться приободряющей скорости прокачки, но изменить потолок так, чтобы вместо богоподобия он давал только слепок характера игрового персонажа. Например через жестокий вариант, когда перки повышают одно и понижают другое. Жестокий, потому что игрок на первом прохождении вообще не понимает, что ему пригодится, что нет, и соответственно не готов от чего-то отказываться в пользу другого - здесь остается создавать игру так, чтобы полувредные перки служили исключительно для очерчивания роли и не ставили препятствия в прохождении.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности
В каком плане архетипичности?

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
В общем пиком реактивности мне видится система опознавания протагониста в игре неигровыми персонажами (которая, замечу, попутно может вывести механику игрового стелса на принципиально новый уровень).
Что именно здесь имеется в виду? В смысле, чем известнее персонаж, тем легче его узнают встречные? Или маскировка через переодевание? Или другой вариант?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 16:47
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Скучно будет играть со слишком медленной прокачкой.
Я бы заметил для начала, что "быстрая" и "немотивированная и нереалистичная" - не синонимы. Не в последнюю очередь вопрос в том, что же у нас прокачивается. Когда на протяжении игры несколько фундаментальных характеристик, таких, как сила или интеллект, растут у протагониста от посредственных уровней до упора (привет, "Арканум", "Киберпанк", "Dragon Age", тысячи их) - это, во-первых, откровенно сюрреалистично (особенно радовала такая вот прокачка красоты в "Аркануме"), во-вторых, известным образом ломает такую непременную составляющую ролевых игр, как специализация (да, cRPG здесь имеют определенную специфику по сравнению с настолками, но должен же быть и здравый смысл какой-то, мерисьюшные протагонисты - это с ролевой точки зрения категорически ненормально).

Что конкретно до скорости и унылости, то, скажем, очень медленную для cRPG прокачку мы видим в Baldur's Gate, но я бы не сказал, что это делает игру скучной. Скучно - это скорее когда игру с в общем унылым процессом и/или сюжетом пытаются вытянуть бесперерывной увлекательной прокачкой. Вроде действительно отлипнуть невозможно, но только потом и не поймёшь - а о чём это всё вообще было-то... И не факт, что на выходе вообще получится RPG, а не одна формальная видимость таковой.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 16:59
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Опять же, медленная прокачка не панацея от нереалистичности
Не панацея. Это вообще слабо пересекающиеся вещи, т.к. реализм прокачки не гарантирует реализма игрового процесса (а в определенных ситуациях может играть и против, если. конечно, разработчик никак этого не пресечет).
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
когда есть возможность сейвскама на удачные броски, как в Диско Элизиум (и надо обладать чудовищной силой воли, чтобы удержаться там от сейвскама)
В какой-то определенной мере, наверное, сейвскам - это нормально для cRPG, и попытки полностью от него уйти могут обернуться ещё более нежелательными метаигровыми последствиями. Кстати, надо заметить, что в том же DE собственно броски кубиков осуществляются только при активных проверках навыков, а пассивные проверки там чисто численные (6 + уровень навыка), причём большинство пассивных проверок ещё и скрытые.
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Например через жестокий вариант, когда перки повышают одно и понижают другое.
Популярность перков в ролевых системах, конечно, можно понять. Но обычно это одновременно и самая большая игровая условность ролевых систем в отношении характеристик персонажа. Как минимум само их введение требует очень вдумчивого подхода, если мы действительно преследуем целью относительный реализм прокачки и ролевой системы вообще (который, естественно, должен находиться в определенном балансе с играбельностью, но тем не менее).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:19
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Цитата: Awwal12 от общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности
В каком плане архетипичности?
Обращение к коллективному бессознательному конкретно при создании игровых образов. Скажем, супермутанты в Fallout - просто целый пир архетипов, в итоге превращающий их в крайне привлекательных антагонистов; отчасти, конечно, это было предопределено ещё общей сюжетной линией, но во многом - безусловная заслуга художников игры. Архетипы, разумеется, широко использовались в разнообразном pulp-fiction прошлого столетия, но попытка уйти от дешевых стереотипов может зачастую вылиться в отрыв от архетипа и вытекающую из него потерю инстинктивной привлекательности. Скажем, современные игроделы почему-то категорически не умеют в "сильных женщин", наперебой тиражируя какие-то болезненные штампы западной поп-культуры последнего десятилетия (особенно феерично это смотрится в фентези - привет Dragon Age III) вместо обращения, например, хотя бы к классическому архетипу девы-воительницы (сколь угодно глубоко творчески переработанному).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:35
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Что именно здесь имеется в виду? В смысле, чем известнее персонаж, тем легче его узнают встречные? Или маскировка через переодевание? Или другой вариант?
Общий подход. Узнавание - это установление тождества видимого образа с чем-либо известным. Скажем, непосредственно наблюдаемая фигура в плаще - это одно, сосед Сергей Александрович - это другое, а терроризирующий округу маньяк Фишер - совершенно третье, хотя это спокойно может быть один и тот же человек. Ролевые игры в этом отношении переполнены условностями просто космических масштабов, и, что самое печальное, это такие условности, которые оставляют минимум простора для интерактивности. Я предлагаю введение определенных ролевых механик узнавания.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Bhudh от февраля 28, 2021, 21:04
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:35Я предлагаю введение определенных ролевых механик узнавания.
Тогда уж и обознавания в придачу. Заходит игрок в деревню, там ему ни с того ни с сего дают по мусалам и кидают в голбец, а наутро вытаскивают и говорят: «Звиняй, мужык, тут слух прошёл, что какой-то гад в таких же штанах, как у тебя, дочку местного жупана испортил (шёпотом: да ещё и не заплатил). В общем, обманка вышла, ступай себе.».
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от февраля 28, 2021, 21:30
Цитата: Bhudh от февраля 28, 2021, 21:04
Тогда уж и обознавания в придачу. Заходит игрок в деревню, там ему ни с того ни с сего дают по мусалам и кидают в голбец, а наутро вытаскивают и говорят: «Звиняй, мужык, тут слух прошёл, что какой-то гад в таких же штанах, как у тебя, дочку местного жупана испортил (шёпотом: да ещё и не заплатил). В общем, обманка вышла, ступай себе.».
Гм. Так тут никакой особой механики не нужно. ;D Механики существуют для формирования и обработки действий игрока, т.к. именно игрок является в cRPG единственным источником интерактивного действия, а NPC - в сущности, вообще не действующие лица (с программной, а не с сюжетной точки зрения, конечно), пусть даже задача разработчиков - по крайней мере попытаться убедить игрока в обратном. В некотором смысле "механики обознавания" в виде сюжетно-скриптовых моментов в играх как раз порой представлены. Так, если в Fallout, имея удачу в 9-10 единиц, прийти в лагерь Ханов мужским персонажем в кожаной куртке или с активным стелс-боем, то Ханы сами примут протагониста за призрак отца их лидера. Я уже не говорю про случаи более активной мимикрии со стороны протагониста по сюжету (в том же KOTOR для первоначального проникновения в Нижний город Таниса нужно надеть броню солдата Ситхов, замаскировавшись таким образом под одного из них).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 1, 2021, 15:30
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:19
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Цитата: Awwal12 от общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности
В каком плане архетипичности?
Обращение к коллективному бессознательному конкретно при создании игровых образов. Скажем, супермутанты в Fallout - просто целый пир архетипов, в итоге превращающий их в крайне привлекательных антагонистов; отчасти, конечно, это было предопределено ещё общей сюжетной линией, но во многом - безусловная заслуга художников игры. Архетипы, разумеется, широко использовались в разнообразном pulp-fiction прошлого столетия, но попытка уйти от дешевых стереотипов может зачастую вылиться в отрыв от архетипа и вытекающую из него потерю инстинктивной привлекательности. Скажем, современные игроделы почему-то категорически не умеют в "сильных женщин", наперебой тиражируя какие-то болезненные штампы западной поп-культуры последнего десятилетия (особенно феерично это смотрится в фентези - привет Dragon Age III) вместо обращения, например, хотя бы к классическому архетипу девы-воительницы (сколь угодно глубоко творчески переработанному).
То есть, говоря проще, яркие запоминающиеся персонажи, но без лубочности?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 1, 2021, 15:35
Я бы добавил возможность манипулировать неписями. Во многих RPG из главного героя делают мальчика на побегушках, безотказного, как автомат Калашникова. Цель в общем понятна - воспитание юного поколения. Но куда полезнее научиться управлять окружающими - этому обучают в армии, почему бы хоть немного не представить это в играх? Как бонус, мораль из примитивной черно-белой, типичной для видеоигр, сразу станет реалистично сложной.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 1, 2021, 15:51
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:35
Общий подход. Узнавание - это установление тождества видимого образа с чем-либо известным. Скажем, непосредственно наблюдаемая фигура в плаще - это одно, сосед Сергей Александрович - это другое, а терроризирующий округу маньяк Фишер - совершенно третье, хотя это спокойно может быть один и тот же человек. Ролевые игры в этом отношении переполнены условностями просто космических масштабов, и, что самое печальное, это такие условности, которые оставляют минимум простора для интерактивности. Я предлагаю введение определенных ролевых механик узнавания.
Я все-таки не до конца понимаю, как это должно быть реализовано. Как бы детектив для неписей, в ходе которого они выясняют, что то-то и то-то сделал именно главный герой? И на основе собранной за кадром информации меняют отношение к герою?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 1, 2021, 17:24
Цитата: Easyskanker от марта  1, 2021, 15:51
Как бы детектив для неписей, в ходе которого они выясняют, что то-то и то-то сделал именно главный герой? И на основе собранной за кадром информации меняют отношение к герою?
В том числе, как частный случай общей механики. Она же, в принципе, участвует во взаимодействии различных репутаций, в той мере, в какой их допускает игра со своим сеттингом (глобальная, локальная, фракционная; индивидуальное отношение NPC к протагонисту тоже, в принципе, может рассматриваться как форма репутации). Везде при этом происходит (или не происходит) отождествление А, Б, В и т.д. по различным механизмам, более-менее эмулирующим реальные.

Отношение NPC к протагонисту, разумеется, тоже в общем случае предполагается не одномерное, а минимум трехмерное (благожелательность, доверие, боязнь), а то в крайних ситуациях NPC в играх сплошь и рядом ведут себя откровенно неадекватно: особенно вспоминается Fallout 2, когда по итогам диалога какой-нибудь разозленный NPC вступал в бой с протагонистом... и тут же немедленно бросался убегать.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 3, 2021, 13:51
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 3, 2021, 14:35
Достаточно толковый исторический экскурс и анализ жанра.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Nevik Xukxo от марта 3, 2021, 14:44
https://www.old-games.ru/game/9980.html Что думаете о такой рпг? Рискнёте поиграть?)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 3, 2021, 14:48
Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:44
https://www.old-games.ru/game/9980.html Что думаете о такой рпг? Рискнёте поиграть?)
ЦитироватьГод выхода:    не издана

Очередная ваша супершутка?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 3, 2021, 14:49
Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:44
https://www.old-games.ru/game/9980.html Что думаете о такой рпг? Рискнёте поиграть?)
А чего там интересного, кроме архаичности? По описанию обычный для ранних CRPG слешер (описанию которых посвящена значительная часть видео парой сообщений выше).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Nevik Xukxo от марта 3, 2021, 14:51
Цитата: Awwal12 от марта  3, 2021, 14:49
А чего там интересного, кроме архаичности?
Монохромность. Это убивает вообще - как можно без цвета играть. :)
Кстати, там что, в неё в браузере можно поиграть, надо попробовать...
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 3, 2021, 14:56
Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:51
Монохромность. Это убивает вообще - как можно без цвета играть.
Ну вы даете, конечно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 3, 2021, 15:00
Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:51
Кстати, там что, в неё в браузере можно поиграть, надо попробовать...
ЦитироватьFailed to download IA item metadata!

А ваши как успехи?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 3, 2021, 16:54
Подозреваю, это фейк, запущенный в 2017 году для продвижения вот этой игры, одновременно с ней: https://store.steampowered.com/app/567080/Wizards_and_Warlords/

Цитировать'Wizzardz and War Lordz' has actually never been released: it was advertised in magazines in December 1986, but then got canceled.
However, it seems that developers had saved a few self-made boxed copies for themselves - and in October 2017 one such box was luckily sent to LGR.

https://archive.org/details/wizzardz_war_lordz
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 3, 2021, 17:05
Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:51
Цитата: Awwal12 от А чего там интересного, кроме архаичности?
Монохромность.
А монохромность не входит в архаичность? Трудно считать это чем-то привлекательным.

Кстати, на oldgames в обзоре ukdouble1 ерунду про барда написал, в DnD этот класс появился ещё в 1970-е.
Цитата: Easyskanker от марта  3, 2021, 16:54
Подозреваю, это фейк
Вполне возможно.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 3, 2021, 17:11
И вообще, не играли вы, Чукчо, в маковскую версию Warlords. Она ещё в 1992 г. была монохромной (зато к ней прикрутили более вменяемое управление по сравнению с версией для IBM PC).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 3, 2021, 17:25
Цитата: Awwal12 от марта  3, 2021, 17:11
И вообще, не играли вы, Чукчо, в маковскую версию Warlords. Она ещё в 1992 г. была монохромной (зато к ней прикрутили более вменяемое управление по сравнению с версией для IBM PC).
Моими первыми играми были монохромные: советские автоматы, "Волк ловит яйца", тетрис, хэндхелд Ninja Fighter... И это девяностые.

Что и говорить, у нас и телевизор был черно-белым. Потом купили цветные Daewoo бабушке и Toshiba нам с мамой. На Daewoo Сега работала нормально, на Toshiba давала черно-белую картинку с рябью. Так что черно-белых игр я наелся даже с Сегой.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 3, 2021, 17:50
Цитата: Easyskanker от марта  3, 2021, 17:25
Моими первыми играми были монохромные: советские автоматы, "Волк ловит яйца", тетрис, хэндхелд Ninja Fighter... И это девяностые.
Ну, советские игровые автоматы и карманные игры (не только советские) - тема вообще отдельная, а "Макинтош" - всё-таки серия персональных компьютеров, и вполне современная на тот момент.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 3, 2021, 20:34
Да хрен бы кто мне этот Макинтош дал хотя бы увидеть тогда ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от марта 14, 2021, 00:50
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от марта 14, 2021, 00:52
Цитата: Easyskanker от марта  3, 2021, 20:34
Да хрен бы кто мне этот Макинтош дал хотя бы увидеть тогда
Я тоже тогда о них только слышал.

====

В черно-белые игры довелось поиграть не так мало на "Dendy"/NES, когда обстоятельства вынуждали играть на соответствующих телевизорах дома или у друзей.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от марта 14, 2021, 00:54
ЦитироватьВ "Готике" даже самое мелкое действие игрока вызывают реакцию окружения. Взял меч в руки при людях - реакция. Зашёл в чужой дом - реакция. Заговорил не с тем человеком - реакция(получил по морде). Снарядил протагониста определённым оружием - реакция. Мы привыкли, что влияние подконтрольного персонажа на мир носит исключительно глобальный характер, но в играх Pirahna Bytes ты можешь с самых первых секунд видеть последствия своего поведения.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от марта 14, 2021, 11:49
Цитата: From_Odessa от марта 14, 2021, 00:54
В "Готике" даже самое мелкое действие игрока вызывают реакцию окружения.
У "Готики" всё неплохо с реактивностью и с вариативностью.
Правда, сами по себе они ещё не порождают автоматически полноценную ролевую игру.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 16, 2021, 12:10
Хочется заметить остроумный ход Disco Elysium в игре с булем: герой думает, что цель игры закинуть шар как можно дальше; на это высокий шанс успеха, и шанс понижается, если герой вспоминает правила; так как герой поставил себе неверную цель, успех на самом деле означает фол, а неудача означает успех. Есть также моменты с ломанием четвертой стены, или другой остроумный ход, когда в настолке "Сюзеренитет" игрок оказывается перед выбором, что важнее - игровые очки или собственные моральные принципы, но это не так оригинально, как инвертирование основной механики видеоигры и вообще жанра.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 17, 2021, 12:32
(https://i.ibb.co/K0QxvHT/uhmylka.png) (https://i.ibb.co/K0QxvHT/uhmylka.png)

Я избавился от гримасы, но на диалог это никак не повлияло. Вот вам и реактивность в современных RPG. А я вчера дифирамбы пел...
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от марта 18, 2021, 09:49
Пассивные проверки, дающие дополнительную информацию в диалогах, есть во многих RPG, но тут они поданы по-особому. Что я хочу сказать: на втором полном прохождении я проматываю читанный текст, но блоки с пометкой "успех" прочитываю полностью, так как нет уверенности, что в прошлый раз не выпала "неудача". Блоки достаточно короткие, чтобы дочитать раньше, чем успеть вспомнить заключенную в них информацию. Это делает читанный диалог great again, приковывает к диалогу внимание.

Однако внимание по-прежнему приковывает не то, что говорит npc. Приковывает дополнительная информация от навыков. Что, если именно реплики npc будут проходить пассивную проверку? Самое простое обоснование для такой механики - все (или большинство) npc говорят на чужом для героя языке, проверяется навык владения этим языком. Потолок, допустим, дает 97% вероятности успеха против максимальной сложности, то есть остается до 3% вероятности, что в прошлый раз была "неудача". Доступ к реплике можно распределить, например, так: критический провал - реплика полностью без перевода, частичный успех - некоторые слова без перевода, успех - полный перевод, критический успех - полный перевод с дополнительной информацией и/или новой веткой диалога.

Систему можно усложнить, раскидав проверки также по другим навыкам, например эмпатия позволит лучше понять заложенный смысл (ведь в реальности люди нередко интерпретируют чужие слова по-своему, отлично от заложенного собеседником). Диско Элизиум для таких проверок дает целый веер навыков с перекрестной юрисдикцией: Logic, Encyclopedia, Drama, Conceptualization, Inland Empire, Empathy, Perception, Reaction Speed, Interfacing, Composure. Ролевая система Диско Элизиум позволяет задействовать в диалоге с npc проверку почти любого навыка. При таком усложнении сценарий грозит распухнуть до нечеловеческих размеров - то есть это менее приемлемо, чем система, предложенная во втором абзаце, но и более интересно. В самом куцем виде подобная система, конечно, давно есть - например, проверка слов npc на ложь, но здесь я предлагаю развить ее для тотальной концентрации на диалоге, а не только для пары-тройки сюжетных ходов.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 19, 2021, 14:18
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2021, 12:32
Я избавился от гримасы, но на диалог это никак не повлияло. Вот вам и реактивность в современных RPG. А я вчера дифирамбы пел...
Больше похоже на локальную недоработку (возможно, вообще баг проверки).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 19, 2021, 14:44
Disco Elysium - так или иначе очень необычная RPG, поэтому брать за основу ее диалоговую систему в общем случае вряд ли уместно (если, конечно, вы не делаете игру про ещё одного детектива-алкоголика с явными психическими проблемами). Обилие же различных проверок в диалогах само по себе является частным проявлением высокой реактивности игры и ограничено для RPG только соображениями времени и бюджета разработки. Остаётся только сожалеть о доминировании в индустрии "кинематографичных" экшен-RPG с ярким сюжетом и большими объемами контента, но предельно урезанной свободой, что делает высокую реактивность просто ненужной (когда же при таком подходе нечаянно дают чуть-чуть лишней свободы, не подкрепив ее наращиванием реактивности, на выходе получается что-то вроде "Киберпанка").
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 19, 2021, 15:04
Мне кажется, одна из проблем однопользовательских action-RPG в том, что они самим своим процессом чувствительно препятствуют отыгрышу персонажа (даже если возможность отыгрыша формально предусмотрена). По крайней мере об этом говорит, в частности, мой опыт в Fallout: New Vegas; очень трудно постоянно выдерживать необходимую дистанцию между персонажем и истинным я игрока, когда сам игрок регулярно совершает "своими руками" массу действий в игре, особенно при виде от первого лица. Да, action-RPG, особенно от первого лица, прекрасно работают на погружение... но, видимо, стремительно прошедшая в них за 2000-е редукция отыгрышных элементов практически до нуля (от Bloodlines до The Witcher) не случайна.

Конечно, отыгрыш, обязательный в настолках (без него они бы наскучили игрокам очень, очень быстро), оказывается как бы и избыточным в кинематографичных сюжетных RPG, предлагающих игроку совсем другой опыт, - но в какой степени их при этом возможно назвать полноценными RPG?..
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Bhudh от апреля 19, 2021, 17:23
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 14:44игру про ещё одного детектива-алкоголика с явными психическими проблемами
Cube Escape? ;D
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:29
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 15:04
Конечно, отыгрыш, обязательный в настолках (без него они бы наскучили игрокам очень, очень быстро), оказывается как бы и избыточным в кинематографичных сюжетных RPG
Он избыточен в синглплеере вообще. Кто ваш отыгрыш там наблюдать будет? Перед кем стараться? Да и перед живыми игроками за столом отыгрыш обычно изображают кривлянием и изменением голоса, рисуя самые шаблонные, самые примитивные архетипы, а действия все равно совершают от себя.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:46
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 14:44
Disco Elysium - так или иначе очень необычная RPG, поэтому брать за основу ее диалоговую систему в общем случае вряд ли уместно (если, конечно, вы не делаете игру про ещё одного детектива-алкоголика с явными психическими проблемами).
Дело не в главном персонаже, в конце концов отыгрывать его можно и как здравомыслящего трезвенника. А в узнаваемости системы в силу ее оригинальности. Еще нигде навыки не были представлены как персонажи-компаньоны. Это решается банальным сокращением 24 этих персонажей до одного или нескольких типов внутреннего "Я". Чтобы пуще запутать следы, вместо двух d6 или разношерстных кубов а-ля ДНД можно взять пул кубов - в настолках пулы широко распространены, а в RPG почти не встречаются, если вообще есть.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 19, 2021, 22:47
Цитата: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:29
Кто ваш отыгрыш там наблюдать будет?
Игрок. :yes: Опять же, обширный личный опыт Fallout 2 (хотя и несколько ограничивающий, как по мне).
Цитата: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:29
Да и перед живыми игроками за столом отыгрыш обычно изображают кривлянием и изменением голоса, рисуя самые шаблонные, самые примитивные архетипы, а действия все равно совершают от себя.
У вас большой опыт настолок? :)
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:52
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 22:47
У вас большой опыт настолок?
Большой. Не Лодуром единым.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:57
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 22:47
Игрок. :yes: Опять же, обширный личный опыт Fallout 2 (хотя и несколько ограничивающий, как по мне).
Да сделали вы из этого Фаллаута 2 священную корову с другими фанатами Нью-Вегаса. Какой игрок вас наблюдать будет? Раз уж упомянули Лодура, вы видели, как гладко у меня шло, пока я был единственным игроком за "столом". А когда пришли другие игроки, сразу вдруг оказалось, что отыгрыш у меня неправильный и делает он неправильный мед. Отыгрыш проверяется при наличии наблюдателей. До того можно мнить о себе что угодно, но только мнить.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 19, 2021, 23:11
Цитата: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:46
Еще нигде навыки не были представлены как персонажи-компаньоны.
Вас это каким-то образом удивляет? :)
Цитата: Easyskanker от апреля 19, 2021, 22:57
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 22:47
Игрок. :yes: Опять же, обширный личный опыт Fallout 2 (хотя и несколько ограничивающий, как по мне).
Да сделали вы из этого Фаллаута 2 священную корову с другими фанатами Нью-Вегаса.
Фолл 2 первичен по отношению к Нью Вегасу. Корову не корову, но F1-2 - объективно одни из немногих образцовых классических RPG, а конкретно в плане возможностей отыгрыша больший простор предоставляет, наверное, только Arcanum.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 20, 2021, 13:26
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 23:11
Вас это каким-то образом удивляет?
А, хотите с детско-двачерским апломбом сказать, что это уже было миллион раз и совсем избито. Хотите, но не можете, потому что никогда не было.

Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 23:11
Фолл 2 первичен по отношению к Нью Вегасу.
Исторически да, но для фанатов Нью-Вегаса ровно наоборот, поскольку именно интерес к Нью-Вегасу заставляет их фапать (но не играть) на раньшебылолучшевские корни серии в лице двумерных фаллаутов и прости-господи первого Вейстланда. Зумерки, которые хотят казаться дедами, понимающими толк в говне мамонта.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 20, 2021, 13:34
Цитата: Awwal12 от апреля 19, 2021, 23:11
в плане возможностей отыгрыша больший простор предоставляет, наверное, только Arcanum.
Эта погоня за отыгрышем в сингле химера, которая хороша для маркетинга халтурных изометрических инди-поделок, но не дай Бог в нее поверить разработчику. Для кого это? Для социопата, которому дискомфортно взаимодействовать с живыми людьми, который не может роллить ни за столом, ни по сети, и отыгрыш в сингле ему отдушина? Много ли таких людей? Из них вообще можно собрать хоть какую-нибудь аудиторию игроков, именно игроков, а не болтунов с двача и дтф, толкающих между собой свои индюшки?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 21, 2021, 12:58
Цитата: Easyskanker от апреля 20, 2021, 13:34
Эта погоня за отыгрышем в сингле химера, которая хороша для маркетинга халтурных изометрических инди-поделок, но не дай Бог в нее поверить разработчику. Для кого это? Для социопата, которому дискомфортно взаимодействовать с живыми людьми, который не может роллить ни за столом, ни по сети, и отыгрыш в сингле ему отдушина? Много ли таких людей?
Вы снова возвращаетесь к имплицитному тезису, что в компьютерные игры люди играют исключительно для пенисометрии или сублимации таковой, хотя вам уже указывали, что это неверно. Естественно, любителей отыгрыша в природе не так много, но положим руку на сердце: любителей ролевой классики вообще не так много. Что из этого должно следовать? Отсылка к многопользовательскому процессу выглядит на самом деле довольно странно: однопользовательская CRPG в принципе позволяет многое из того, что невозможно в мультиплеере (в частном случае - за игровым столом), и я не вижу причины искусственно выдергивать отыгрыш как явление из сингла и уводить его целиком в мультиплеер (за вычетом того, что "так удобнее разработчику" - но скажем прямо, разработчику удобнее всего не делать ничего, а выгоднее всего лепить однообразные аркады с элементами RPG и закрученным сюжетом). Я лично по крайней мере точно знаю, что мой опыт в F2 никакой мультиплеер не воспроизведёт, и тем более его не дадут "ролевые игры без ролевого элемента" а-ля "Ведьмак".
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 24, 2021, 17:00
Цитата: Awwal12 от апреля 21, 2021, 12:58
Вы снова возвращаетесь к имплицитному тезису, что в компьютерные игры люди играют исключительно для пенисометрии или сублимации таковой, хотя вам уже указывали, что это неверно.
Да, я понял уже, вы любите менять простые слова на наукообразные и вворачивать избитые клише к месту и не к месту. Одного не пойму - как вы умудрились вывести писькомеряние из процитированных вами слов?

Цитата: Awwal12 от апреля 21, 2021, 12:58
однопользовательская CRPG в принципе позволяет многое из того, что невозможно в мультиплеере (в частном случае - за игровым столом)
Что, например? Затрагивать тему секса из-за кринжа? Так это не с каждым игроком кринжово. Больше я не вижу ничего "невозможного" в РП или за столом.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от апреля 24, 2021, 17:14
Цитата: Easyskanker от апреля 24, 2021, 17:00
Что, например? Затрагивать тему секса из-за кринжа? Так это не с каждым игроком кринжово. Больше я не вижу ничего "невозможного" в РП или за столом.
Ничего, что за столом игра не просто многопользовательская - она КОМАНДНАЯ, и строится вокруг взаимодействия внутри команды, где свобода каждого отдельного игрока весьма ограничена?..
Фолаут 2 - это и есть игра про свободу (передвижения, выбора, отыгрыша, чего угодно).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от апреля 24, 2021, 17:37
Цитата: Awwal12 от апреля 24, 2021, 17:14
Цитата: Easyskanker от апреля 24, 2021, 17:00
Что, например? Затрагивать тему секса из-за кринжа? Так это не с каждым игроком кринжово. Больше я не вижу ничего "невозможного" в РП или за столом.
Ничего, что за столом игра не просто многопользовательская - она КОМАНДНАЯ, и строится вокруг взаимодействия внутри команды, где свобода каждого отдельного игрока весьма ограничена?..
Фолаут 2 - это и есть игра про свободу (передвижения, выбора, отыгрыша, чего угодно).
Говорить, что в компьютерной игре больше свободы, чем в настольной, где участники сами создают историю - абсолютный абсурд.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:47
Цитата: Easyskanker от апреля 24, 2021, 17:37
Говорить, что в компьютерной игре больше свободы, чем в настольной, где участники сами создают историю - абсолютный абсурд.
Увы, нет. Там, где начинается реальное социальное взаимодействие, полная индивидуальная свобода автоматически кончается.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от мая 28, 2021, 10:53
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:47
Увы, нет. Там, где начинается реальное социальное взаимодействие, полная индивидуальная свобода автоматически кончается.
Вы демагогически играете словами. По такой логике свободы не остается и в реальной жизни, вообще не остается.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:58
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 10:53
Вы демагогически играете словами. По такой логике свободы не остается и в реальной жизни, вообще не остается.
Полная индивидуальная свобода в реальной жизни наблюдается нечасто, факт. :)

Но если в реальной жизни вы всё-таки всегда можете уволиться, развестись с женой, уйти в тайгу и грабить корованы, пока вас не выловят и не посадят, то в командной ролевой игре команда - это та подводная лодка, с которой вы до окончания игры никуда не можете деться в принципе.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:03
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:58
Но если в реальной жизни вы всё-таки всегда можете уволиться, развестись с женой, уйти в тайгу и грабить корованы, пока вас не выловят и не посадят, то в командной ролевой игре команда - это та подводная лодка, с которой вы до окончания игры никуда не можете деться в принципе.
А надо ли деваться? Для вас свобода - это когда можно смахнуть фигуры с шахматной доски и надеть оную доску на голову другого игрока? В играх свобода выражается не в этом.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:33
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:03
В играх свобода выражается не в этом.
В играх свобода выражается в неограниченном выборе. Наличие команды всегда является существенным ограничителем того, что вы будете делать в игре. По-моему, это самоочевидно. Соответственно, командные ролевые игры имеют как плюсы, так и минусы.:donno:
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:56
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:33
В играх свобода выражается в неограниченном выборе. Наличие команды всегда является существенным ограничителем того, что вы будете делать в игре. По-моему, это самоочевидно. Соответственно, командные ролевые игры имеют как плюсы, так и минусы.
Вы возводите в абсолют вещь, которая зависит даже не от коллектива, а исключительно от гейммастера. Если у вас гейммастер как Лодур, который сразу теряется при отклонении от намеченной им линии хоть на миллиметр, хоть на пол-миллиметра, ваши слова про ограничитель будут верны и справедливы. Если у вас гейммастер как в HarmonQuest или в Подземельях Чикен Карри, вы сможете творить любую дичь, какая взбредет в голову, и забить на любые ограничители, включая те, которые уберегают человека от дурки.

А что вам должно быть очевидно, так это то, что пока не выпускают игры на нейросетях, вы будете ограничены в видеоиграх заранее прописанным сценарием. Даже удивительно, что вы не можете этого понять.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от мая 28, 2021, 12:08
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:56
Вы возводите в абсолют вещь, которая зависит даже не от коллектива, а исключительно от гейммастера.
При чем тут гейммастер - Бог весть. :donno: Гейммастер точно так же ограничен в своих возможностях волей игроков и здравым смыслом. Если игроки упорно не хотят играть вместе - кто ж их заставит?.. Только и игра при этом не состоится.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от мая 28, 2021, 12:09
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:56
А что вам должно быть очевидно, так это то, что пока не выпускают игры на нейросетях, вы будете ограничены в видеоиграх заранее прописанным сценарием.
Так это хорошо. Как минимум в силу того, что интересным для человека является далеко не любой произвольно взятый сценарий. При этом в некоторых играх сценарий может отходить на второй план или вовсе отсутствовать (песочницы), но на общие закономерности это не влияет.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от мая 28, 2021, 18:28
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 12:09
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:56
А что вам должно быть очевидно, так это то, что пока не выпускают игры на нейросетях, вы будете ограничены в видеоиграх заранее прописанным сценарием.
Так это хорошо. Как минимум в силу того, что интересным для человека является далеко не любой произвольно взятый сценарий. При этом в некоторых играх сценарий может отходить на второй план или вовсе отсутствовать (песочницы), но на общие закономерности это не влияет.
Если мы говорим о сюжетных играх, хорошим тоном будет не перескакивать на несюжетные. Так вот, объясняю на пальцах. В сюжетных видеоиграх сюжет жестко прописан, и все доступные ветки, коих всегда очень мало, прописаны тоже. Определенную степень свободы это дает, но такая степень свободы рядом не валялась с сюжетными настольными играми, где заранее прописанный сюжет лишь ненавязчиво очерчивает рамки импровизации игроков. Конечно, степень этой ненавязчивости зависит от гейммастера - насколько он сам способен к импровизации. А то бывают некоторые.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от июня 17, 2021, 14:43
Добил-таки Baldur's Gate.

1. Графика. В целом в арт явно было вложено очень много усилий. 3D-моделирование было использовано несколько более ограниченно, чем для Fallout (так, предметы в инвентаре отрисованы вручную), судя по всему, не использовался и захват движения; в итоге графика выглядит более архаичной по сравнению со своим одногодком Fallout, но, тем не менее, возможности SVGA и изометрии использованы на полную катушку. Отдельно стоит отметить псевдотрехмерные карты (подход, весьма широко применявшийся в RTS конца 90-х,  но практически не использовавшийся в большинстве изометрических RPG) и летающих над ними птиц. Во многом авторы Arcanum явно вдохновлялись Baldur's Gate. Отдельно отмечу общий дизайн пещер и прочих подземелий в игре - не давящий (допускаю, что получилось это у разработчиков случайно и они хотели бы более сильного эффекта, но я лично от подземелий Arcanum-а, Torment-а и Dragon Age очень уж устаю психологически).
2. Сюжет. Несколько подвисает и отдает клишированностью в начале игры, но в целом построен очень правильно (и смотрится выигрышно по сравнению с тем же Arcanum, где главная линия неровна, в целом неприлично затянута и фактически вообще не имеет кульминации). По структуре принципиально линеен, существенных вариаций или альтернативных концовок не предполагается, что в общем нормально для RPG образца 1998 г. (Fallout здесь достаточно сильно выделяется).
3. Ролевая система - слегка модифицированная и урезанная DnD (в частности, убрано большинство небоевых навыков, кроме связанных с воровством и скрытностью). В целом достойная база для ролевой игры, ориентированной в значительной части на боёвку, и адекватно работающая в пределах игры (в абсурд всё скатывается, по отзывам, где-то к Throne of Baal, где персонажи докачиваются до 40-го уровня и получают неимоверно мощные шмотки, на что система DnD просто изначально не рассчитывалась; впрочем, до снарядостойких кепок "Киберпанка" градус неадеквата в ролевой системе не доходит даже там).
Стоит отметить полный контроль игрока над всеми членами партии и даже возможность параллельного действия ими на разных картах (к чему игра изредка даже подталкивает).
4. Квесты по крайней мере достаточно ярки и разнообразны, чтобы отвлекать от тупой зачистки большей части локаций. Собственно же в городе Baldur's Gate их количество, пожалуй, переходит в качество. Принцип трёх S (Slay, Steal, Speak) практически не применяется (тем более дипломатия в игре вообще реализуется чисто через диалоги, к добру или к худу; даже харизма играет очень незначительную роль), но, тем не менее, многие квесты допускают альтернативные подходы (обычно по принципу "кого поддержать" или принципу "сражаться или уговорить").
5. Спутники в основной массе яркие, запоминающиеся. Говорят предельно мало (в основном просто отпускают ситуативные реплики в различных типах локаций), даже известные биографии их представлены просто в текстовом виде на экране персонажа. Тем не менее, некоторые из них могут встревать в диалог и влиять на прохождение квестов (особенно примечательно участие Джахейры в диалоге с друидами Клоуквуда - единственный способ решить квест Сэшенстара без пролития крови). Многие имеют свои персональные квесты того или иного рода (нередко с таймером, по истечении которого они в разочаровании покинут партию, а то и атакуют её). Также добрые и злые спутники в одной команде склонны конфликтовать, обыкновенно с  поножовщиной на выходе. В целом неплохо для 1998  г., сравнение с Фолаутом в строго положительную сторону (впрочем, трудно было и ожидать иного от DnD-шной RPG с органически высоким значением партии).
6. Диалоги вкупе  с ролевой системой, структурой квестов как таковых и общим сюжетом предоставляют довольно сносные возможности отыгрыша персонажа.
7. Отдельно стоит упомянуть возможность экспорта персонажа из Baldur's Gate в Baldur's Gate II - по сути, предтечу конверсии сохраненных игр, которую BioWare впоследствии широко использовали в сериях Dragon Age и Mass Effect.
8. Интерфейс - самое больное место Baldur's Gate. Естественно, в 1998 г. ещё ни у кого не было четкого представления, как точно должен выглядеть интерфейс изометрической RPG, но если Interplay в своём Fallout смогла с ходу нащупать практически оптимальное решение, то BioWare повезло меньше. Привыкнуть к интерфейсу можно, но удобством и функциональностью он, прямо скажем, не отличается, даже в Torment (сделанном, собственно, на немного допиленном движке Baldur's Gate) и Arcanum всё было как-то существенно получше.
9. Сеттинг игры - "Забытые королевства", т.е. в целом самое типичное классическое фентези.
10. Музыка. Несложные драматико-лирические оркестровые композиции, прекрасно ложащиеся в сеттинг игры и вносящие весомый вклад в атмосферу. Есть подозрение, что элементами музыки Baldur's Gate вдохновлялся и Марк Морган при работе над Planescape: Torment, и Бен Худж при работе над Arcanum: of Steamworks  and Magick Obscura.
Общие впечатления безусловно положительные, невзирая на проблемы интерфейса, отсутствие существенной нелинейности и редуцированный практически до нуля небоевой сегмент ролевой системы, а также фентезийный сеттинг (при моём в целом крайне скептическом отношении к классической фентезятине). Погружение как раз подходящее для классических RPG - не слишком глубокое, не слишком поверхностное; атмосфера выдержанная; процесс развития персонажей захватывающий, несмотря на затянутость (получения первого нового уровня новички будут ждать очень, очень долго по сравнению с привычными ролевыми видеоиграми - что, в общем, и понятно, с учетом принятой ролевой системы и разумного ограничения в 8-10 уровней за игру в её рамках, если говорить про Enhanced Edition). Драматический сюжет с детективными элементами категорически не даст заскучать ближе к концу игры, как это часто происходит в иных случаях, - уж по крайней мере при первом прохождении. Игровой мир - цельный и предельно логичный (настолько, насколько вообще позволяет сеттинг), игровые условности выглядят полностью адекватно, сюжетные ходы хорошо обоснованы, ну и вообще всяких раздражающих идиотизмов в игре предельно мало - на выходе классическое фентези выглядит во многом посерьёзнее, чем иная современная научная фантастика.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от июня 26, 2021, 13:20
...И попробовал на досуге Baldur's Gate II. И вот это тот редкий случай, когда речь не о "просто сиквеле", где "ещё больше всего". Потому что если в лице BG1 мы всё ещё имели некий прообраз современной RPG (в широком смысле слова), то BG2 - это первая современная классическая RPG от BioWare и есть. Структура карты мира стала существенно ближе к традиционной классической (Fallout, Arcanum) - весь игровой мир больше не поделен на шахматные клетки, где чтобы узнать путь к одной или открыть её, надо как-то пройти до соседней (схожая схема осталась только в локальных подкартах крупных городов), хотя свободного передвижения по большой карте Infinity Engine по-прежнему не предполагает (невзирая на сохранение механики случайных встреч). Изменения в концепции карты, в свою очередь, оказались тесно связаны с изменениями в игровом процессе: теперь мы в гораздо меньшей степени набираем опыт тупой зачисткой локаций и гораздо больше сосредоточены на квестах. Соответственно, подшлифовали механику квестов (в частности, убрав их автоматическую сдачу квестодателю), хотя концептуально они и мало поменялись (с принципом трёх S Bioware так и не подружились, что можно отчасти списать на изначально выбранную ролевую механику). Спутники, особенно некоторые, стали очень много говорить (полагаю, вам иногда будет хотеться, чтобы они заткнулись уже - и да, возможность им это сказать тоже есть); у всех есть личный квест, а то и два, некоторые тесно вплетены в сюжет, ну и вообще взаимодействие с ними стало выглядеть более адекватным (а также стало давать побольше простору для отыгрыша). Ролевая система ADnD логическим образом сдвинулась в район 8-20 уровней, что автоматически её несколько оказуалило (и пошло на пользу игровому процессу, ибо у нас тут не настолка). Изображение мира приобрело несколько больше черт темного фентези - в частности, в нас явно настойчиво пытаются вызвать неприязнь к нобилитету (чего стоят завсегдатаи Mithrest Inn или тётушка Налии) и довольно выпукло рисуют социальные конфликты.

Из более технических деталей - BioWare ещё сильнее вложились в арт, в результате чего при том же движке игра и внешне приобрела более современный вид - в частности, усложнился и стал более графически эффектным дизайн локаций. Усложнились музыкальные треки и общий подход к ним. Амбиентный звук городов очень напомнил Planescape: Torment (неудивительно, в общем).

В целом - сюжет, прогрессия и отыгрыш слились в BG2 в весьма удачном единстве.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от июня 26, 2021, 13:58
Цитата: Awwal12 от июня 17, 2021, 14:43
до снарядостойких кепок "Киберпанка"
Тупой прямой перенос того, что было в ведьмаках, только там почти весь шмот состоял из брони, что ограждало от такого фейла. Уместен вопрос, почему реды не переехали толком на систему Майкла Пондсмита, довольно хардкорную в отличие от ведьмачьей казуальщины, почему не смогли отказаться от неуместных в новом IP старых наработок. Впрочем, с пондсмитовской хардкорностью это было бы уже не экшн-RPG, а что-то ближе к Таркову и Арме.

Цитата: Awwal12 от июня 26, 2021, 13:20
В целом - сюжет, прогрессия и отыгрыш слились в BG2 в весьма удачном единстве.
Итак, из двух частей рекомендуете вторую?
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от июня 26, 2021, 14:11
Цитата: Easyskanker от июня 26, 2021, 13:58
Тупой прямой перенос того, что было в ведьмаках
Зря "тупой" зачеркнули, очень точно передает суть процесса. ;) И не "в ведьмаках", а конкретно в третьей части (бессмысленной и беспощадной). В первой части вообще всё было очень логично и сбалансировано, как по мне, - но да, там ведь не нужно было 30 лет непрерывной игры на полное прохождение...
Да и Бог бы с "Ведьмаком", там-то у нас хотя бы магия-шмагия и тайные знания древних (тоже, конечно, не придает содержательности характеристикам беспрестанно левеллящихся шмоток, но хоть делает это не совсем очевидно абсурдным).
Цитата: Easyskanker от июня 26, 2021, 13:58
Итак, из двух частей рекомендуете вторую?
Если сравнивать в смысле "или-или" - да, вторую. Хотя как минимум для сюжетной подготовки к ней первую пройти, наверное, стоило бы (ну и опять же, экспорт персонажа).
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Easyskanker от июня 26, 2021, 15:17
Цитата: Awwal12 от июня 26, 2021, 14:11
магия-шмагия и тайные знания древних
Цитата: Awwal12 от июня 26, 2021, 14:11
делает это не совсем очевидно абсурдным
Вот на сохранении такого подхода и погорели :) Дескать, магия-шмагия, кибертехнологии будущего - какая разница? И не учли, что в знакомых игрокам реалиях все сразу сыпется. Точно так же сыпалось бы и в средневековых реалиях, если бы средневековье в массовой культуре было представлено хоть немного реалистично.

Цитата: Awwal12 от июня 26, 2021, 14:11
Если сравнивать в смысле "или-или" - да, вторую. Хотя как минимум для сюжетной подготовки к ней первую пройти, наверное, стоило бы (ну и опять же, экспорт персонажа).
Ну, при необходимости можно прочитать краткий пересказ, благо сюжет первой части по вашим словам линеен.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от июля 27, 2021, 21:30
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от июля 27, 2021, 21:50
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от июля 28, 2021, 13:33
В этих видео - мнение о том, чем "Готика" превосходит многие РПГ, в том числе, и современные. А также в чем ее особенности, из-за которых некоторые игроки любят именно ее, перепроходят и так далее (думаю, это касается, прежде всего, первых двух частей). Важно еще то, что те, кто воспитан на "Готике", могут хуже воспринимать другие РПГ, не считая "Ризен" и "Элекс". Потому что некоторые особенности геймплея и атмосферы оставляют след в человеке, он их ждет, и если их нет, то ему игра может прийтись не по вкусу.

Но сие никак не отменяет, естественно, того, что у "Готики" есть и свои явные недостатки, в том числе и те, что являются обратной стороной ее достоинств. И из-за них она, в то же время, может многим поклонникам РПГ и не нравиться, стоя особняком. Особенно тем, кто воспитан на РПГ другого типа. Так что у "Готики" и вообще РПГ от "Пираний" есть как плюсы, так и минусы.

Вот только в чем неправ был Авваль, так это, на мой взгляд, когда сказал, что в "Готиках" проседает ролевая система. Мне кажется, что как раз ролевая система там совершенно не проседает, она полноценная. Другое дело, что в "Готиках", особенно, первых двух нет массы фракций (в модах, впрочем, их стало больше, но речь об официальных, оригинальных версиях). Это не слабость ролевой системы "Готики", это подход, при котором фракций немного. А в рамках их существования работает полноценная ролевая система. Она может быть построена не так, как в других РПГ, но это полноценный отыгрыш пути. И если в первой части от избранного пути (стражник Старого лагеря/маг огня/вор, наемник и маг воды/послушник Болотного лагеря) в раскрывающемся сюжете меняется не так много, то уже во второй части от того, какой путь ты выбрал (послушник и маг огня/ополченец и паладин/наемник и охотник на драконов) при одинаковой концовке игры зависит то, с какой стороны ты увидишь мир и события в нем. Ну и набор квестов, брони и пр., естественно, тоже различается. В третьей же "Готике" и концовки разные. Ролевая система в полном порядке. На мой взгляд. Проблемы "Готики" как раз не в ней.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: Awwal12 от июля 28, 2021, 14:45
Цитата: From_Odessa от июля 28, 2021, 13:33
В этих видео - мнение о том, чем "Готика" превосходит многие РПГ, в том числе, и современные.
"Превосходит современные RPG" - это вообще заявление ни о чем. Среди "современных RPG" полно распиаренного шлака (с продажами во многие миллионы копий), который и ролевыми играми-то трудно назвать. Жанр в целом в явном упадке.
Название: Мысли о ролевых компьютерных играх
Отправлено: From_Odessa от июля 28, 2021, 17:32
Цитата: Awwal12 от июля 28, 2021, 14:45
"Превосходит современные RPG" - это вообще заявление ни о чем. Среди "современных RPG" полно распиаренного шлака (с продажами во многие миллионы копий), который и ролевыми играми-то трудно назвать. Жанр в целом в явном упадке.
Ну я просто тут повторил слова автора одного из обзоров :)

Вообще же правильно сказать, что речь шла об особенностях "Готики" (которые при этом игрок может воспринимать и как плюсы, и как минусы). "Ведьмака", кстати, создавали под ее влиянием, но в итоге получилось РПГ несколько иного рода. А вот лучше или хуже - это уже вряд ли можно объективно оценить.

О современном состоянии РПГ, честно говорю, знаю немного. Но читал и Ваши, и Изисканкера впечатления о том, насколько много неудачных игр.

Кстати, у первой "Готики" через полтора-два года выйдет ремейк, возможно, он будет интересен кому-нибудь, кого классическая "Готика" не увлекла.