Главное меню
Мы солидарны с Украиной. Узнайте здесь, как можно поддержать Украину.

Мысли о ролевых компьютерных играх

Автор Awwal12, февраля 10, 2020, 16:25

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Awwal12

Цитата: Awwal12 от октября 18, 2020, 23:34
И продолжая тему дизайна: вот, кстати, собрат Геральта по бредовости, из свежей Baldur's Gate III.
...Специально замечу: и ведь художник не поленился, сделал нормальное крепление для ножен на поясе (правда, почему-то с правой стороны - ну Бог с ним, может, персонаж левша). Только... никаких ножен на поясе нет, а есть примагниченное к спине древко топора или чего-то в этом духе. Смех сквозь слёзы...
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Но это грустная лирика. А чего я хочу от идеальной, со своей точки зрения, cRPG?
- предельной реактивности. Игра должна максимально полным и достоверным образом реагировать на все, включая банальности типа одежды персонажа (эпизодически проскакивает в существующих ролевых играх, но именно что эпизодически), его уровень интеллекта и т.д. И да, сложная система репутации - тоже необходимая часть реактивности (конкретная реализация, замечу, может существенно зависеть от сеттинга, упрощаясь в ту или иную сторону, но непременно достоверным образом). В общем пиком реактивности мне видится система опознавания протагониста в игре неигровыми персонажами (которая, замечу, попутно может вывести механику игрового стелса на принципиально новый уровень).
- максимальной возможности отыгрыша в диалогах. До такой степени, что нужны будут механизмы её локального внутриигрового ограничения. Доступные в конкретной ситуации реплики должны зависеть как от предыдущих реплик в диалогах с персонажем и его доигровой предыстории (при наличии таковой в том или ином виде), так и, потенциально, от не связанных непосредственно иных диалогов и иных действий в игре. По сути, речь об элементах "принудительного отыгрыша" в мягких формах.
- общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности.
- реалистичной (в пределах разумного) игровой механики. В топку немотивированный и нереалистичный рост характеристик персонажа в процессе игры, тупой левеллинг чего бы то ни было (тот, который не тупой, можно аккуратно вводить местами) и т.д. Нет, ролевая игра не состоит в безостановочной прокачке и прочей прогрессии персонажа вплоть до его богоподобия, хотя прокачка и безусловно важна для любых ролевых игр.
- чтобы из игры не пытались делать виртуальный рай для ЛГБТ (если наша реальность им не является по объективным причинам даже в современных западных странах, то какого лешего?..). Специально подчеркну: я не против персонажей-геев, например. Но строго там, где это уместно, и ни в коем случае не подменяя этим фактом прописывание персонажа.
- чтобы в игру не пихали силой романсинг, при этом заталкивая его в прокрустово ложе какой-то собственной романсинговой механики. Отношения NPC с протагонистом должны строиться в первую очередь органичным образом. С другой стороны, у персонажа должна быть закономерная свобода в половых формах поведения (отыгрыш же!).
- строгой органичности образов NPC. Их прорисовка, озвучка (при наличии таковой) и прописывание диалогов - это НЕ независимые операции. Про необходимую внутреннюю логичность всего поведения NPC я здесь не упоминаю, это тривиально.
- известного приведения к внутренней цельности образа протагониста как при создании персонажа, так и в процессе игры. Очень сложная тематика, к которой пока никто по сути не подступался даже в первом приближении (банальности вроде женских голосов для женского персонажа учитывать нет смысла). Из частностей стоит упомянуть приведение визуальных параметров тела персонажа к его игровым характеристикам, с тем, чтобы они представляли собой по сути единое целое, а также динамическую зависимость нюансов лица персонажа от его, грубо говоря, "мировоззрения" (предельно упрощенно встречалось в KOTOR и ME2 от BioWare, но это непаханное поле). Озвучка протагониста в этом свете становится особенно проблематичным занятием - ей удобно заниматься в "кинематографичных" RPG с 2-3 линиями поведения персонажа, но не в полноценной RPG. Отказ от озвучки протагониста может быть оправдан.

Не буду специально упоминать про банальности ролевого игростроя (и игростроя вообще) вида "игра не должна вызывать фрустрации", "нужно демонстрировать игроку значимость выбора" и пр. (хотя игроделы и любят порой на это забивать).
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Awwal12 от октября 18, 2020, 16:10
Цитата: Bhudh от октября 18, 2020, 14:49
Так это они обычным людям двуручные. А Геральт супербоец, он может двуручником одной рукой орудовать против драконов всяких.
В данном случае это не принципиально.
На всякий случай дополнительно поясняю (вдруг кто не понял и потом будут вопросы): из ножен на спине меч можно вытащить лишь менее чем на длину руки. Чисто по анатомическим соображениям, вообще независимо от того, как зафиксированы ножны. Если бы ножны можно было как-то сдвинуть вниз при вынимании меча, можно было бы вытащить и дальше, но для этого что за подвес должен быть у ножен?  Да, есть реконструкторы, специально для себя создающие оригинальные модели ножен, действительно позволяющие выхватывать меч из-за спины и даже после известной тренировки вкладывать его обратно (правда, все подобные ножны по естественным причинам довольно хреново справляются с одной из основных своих функций, а именно защитой лезвия от влаги). Но таких ножен реально не зафиксировано ни исторически, ни собственно в ролевых играх (там в лучшем случае чисто "анимационная магия", как в "Ведьмаках", а в худшем - просто примагниченные к спине мечи...).

Ролик с вариантом упомянутых ножен для любопытствующих прилагаю. (Осторожно, инглиш.)
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
Отказ от озвучки протагониста может быть оправдан.
Целиком за. Также за минимизацию озвучки NPC в геймплейных диалогах. Просто потому что игрок читает в разы быстрее, чем актер успевает проговаривать.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
предельной реактивности
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
максимальной возможности отыгрыша в диалогах
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
реалистичной (в пределах разумного) игровой механики
Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
строгой органичности образов NPC
Поддерживаю.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
Из частностей стоит упомянуть приведение визуальных параметров тела персонажа к его игровым характеристикам, с тем, чтобы они представляли собой по сути единое целое, а также динамическую зависимость нюансов лица персонажа от его, грубо говоря, "мировоззрения" (предельно упрощенно встречалось в KOTOR и ME2 от BioWare, но это непаханное поле).
Еще в Fable.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
В топку немотивированный и нереалистичный рост характеристик персонажа в процессе игры, тупой левеллинг чего бы то ни было (тот, который не тупой, можно аккуратно вводить местами) и т.д. Нет, ролевая игра не состоит в безостановочной прокачке и прочей прогрессии персонажа вплоть до его богоподобия, хотя прокачка и безусловно важна для любых ролевых игр.
Скучно будет играть со слишком медленной прокачкой. Она ведь только для того и существует, чтобы затягивать игрока. Опять же, медленная прокачка не панацея от нереалистичности, когда есть возможность сейвскама на удачные броски, как в Диско Элизиум (и надо обладать чудовищной силой воли, чтобы удержаться там от сейвскама). Лучше придерживаться приободряющей скорости прокачки, но изменить потолок так, чтобы вместо богоподобия он давал только слепок характера игрового персонажа. Например через жестокий вариант, когда перки повышают одно и понижают другое. Жестокий, потому что игрок на первом прохождении вообще не понимает, что ему пригодится, что нет, и соответственно не готов от чего-то отказываться в пользу другого - здесь остается создавать игру так, чтобы полувредные перки служили исключительно для очерчивания роли и не ставили препятствия в прохождении.

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности
В каком плане архетипичности?

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 14:07
В общем пиком реактивности мне видится система опознавания протагониста в игре неигровыми персонажами (которая, замечу, попутно может вывести механику игрового стелса на принципиально новый уровень).
Что именно здесь имеется в виду? В смысле, чем известнее персонаж, тем легче его узнают встречные? Или маскировка через переодевание? Или другой вариант?

Awwal12

Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Скучно будет играть со слишком медленной прокачкой.
Я бы заметил для начала, что "быстрая" и "немотивированная и нереалистичная" - не синонимы. Не в последнюю очередь вопрос в том, что же у нас прокачивается. Когда на протяжении игры несколько фундаментальных характеристик, таких, как сила или интеллект, растут у протагониста от посредственных уровней до упора (привет, "Арканум", "Киберпанк", "Dragon Age", тысячи их) - это, во-первых, откровенно сюрреалистично (особенно радовала такая вот прокачка красоты в "Аркануме"), во-вторых, известным образом ломает такую непременную составляющую ролевых игр, как специализация (да, cRPG здесь имеют определенную специфику по сравнению с настолками, но должен же быть и здравый смысл какой-то, мерисьюшные протагонисты - это с ролевой точки зрения категорически ненормально).

Что конкретно до скорости и унылости, то, скажем, очень медленную для cRPG прокачку мы видим в Baldur's Gate, но я бы не сказал, что это делает игру скучной. Скучно - это скорее когда игру с в общем унылым процессом и/или сюжетом пытаются вытянуть бесперерывной увлекательной прокачкой. Вроде действительно отлипнуть невозможно, но только потом и не поймёшь - а о чём это всё вообще было-то... И не факт, что на выходе вообще получится RPG, а не одна формальная видимость таковой.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Опять же, медленная прокачка не панацея от нереалистичности
Не панацея. Это вообще слабо пересекающиеся вещи, т.к. реализм прокачки не гарантирует реализма игрового процесса (а в определенных ситуациях может играть и против, если. конечно, разработчик никак этого не пресечет).
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
когда есть возможность сейвскама на удачные броски, как в Диско Элизиум (и надо обладать чудовищной силой воли, чтобы удержаться там от сейвскама)
В какой-то определенной мере, наверное, сейвскам - это нормально для cRPG, и попытки полностью от него уйти могут обернуться ещё более нежелательными метаигровыми последствиями. Кстати, надо заметить, что в том же DE собственно броски кубиков осуществляются только при активных проверках навыков, а пассивные проверки там чисто численные (6 + уровень навыка), причём большинство пассивных проверок ещё и скрытые.
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Например через жестокий вариант, когда перки повышают одно и понижают другое.
Популярность перков в ролевых системах, конечно, можно понять. Но обычно это одновременно и самая большая игровая условность ролевых систем в отношении характеристик персонажа. Как минимум само их введение требует очень вдумчивого подхода, если мы действительно преследуем целью относительный реализм прокачки и ролевой системы вообще (который, естественно, должен находиться в определенном балансе с играбельностью, но тем не менее).
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Цитата: Awwal12 от общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности
В каком плане архетипичности?
Обращение к коллективному бессознательному конкретно при создании игровых образов. Скажем, супермутанты в Fallout - просто целый пир архетипов, в итоге превращающий их в крайне привлекательных антагонистов; отчасти, конечно, это было предопределено ещё общей сюжетной линией, но во многом - безусловная заслуга художников игры. Архетипы, разумеется, широко использовались в разнообразном pulp-fiction прошлого столетия, но попытка уйти от дешевых стереотипов может зачастую вылиться в отрыв от архетипа и вытекающую из него потерю инстинктивной привлекательности. Скажем, современные игроделы почему-то категорически не умеют в "сильных женщин", наперебой тиражируя какие-то болезненные штампы западной поп-культуры последнего десятилетия (особенно феерично это смотрится в фентези - привет Dragon Age III) вместо обращения, например, хотя бы к классическому архетипу девы-воительницы (сколь угодно глубоко творчески переработанному).
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Что именно здесь имеется в виду? В смысле, чем известнее персонаж, тем легче его узнают встречные? Или маскировка через переодевание? Или другой вариант?
Общий подход. Узнавание - это установление тождества видимого образа с чем-либо известным. Скажем, непосредственно наблюдаемая фигура в плаще - это одно, сосед Сергей Александрович - это другое, а терроризирующий округу маньяк Фишер - совершенно третье, хотя это спокойно может быть один и тот же человек. Ролевые игры в этом отношении переполнены условностями просто космических масштабов, и, что самое печальное, это такие условности, которые оставляют минимум простора для интерактивности. Я предлагаю введение определенных ролевых механик узнавания.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Bhudh

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:35Я предлагаю введение определенных ролевых механик узнавания.
Тогда уж и обознавания в придачу. Заходит игрок в деревню, там ему ни с того ни с сего дают по мусалам и кидают в голбец, а наутро вытаскивают и говорят: «Звиняй, мужык, тут слух прошёл, что какой-то гад в таких же штанах, как у тебя, дочку местного жупана испортил (шёпотом: да ещё и не заплатил). В общем, обманка вышла, ступай себе.».
Пиши, что думаешь, но думай, что пишешь.
MONEŌ ERGŌ MANEŌ.
Waheeba dokin ʔebi naha.
«каждый пост в интернете имеет коэффициент бреда» © Невский чукчо

Awwal12

Цитата: Bhudh от февраля 28, 2021, 21:04
Тогда уж и обознавания в придачу. Заходит игрок в деревню, там ему ни с того ни с сего дают по мусалам и кидают в голбец, а наутро вытаскивают и говорят: «Звиняй, мужык, тут слух прошёл, что какой-то гад в таких же штанах, как у тебя, дочку местного жупана испортил (шёпотом: да ещё и не заплатил). В общем, обманка вышла, ступай себе.».
Гм. Так тут никакой особой механики не нужно. ;D Механики существуют для формирования и обработки действий игрока, т.к. именно игрок является в cRPG единственным источником интерактивного действия, а NPC - в сущности, вообще не действующие лица (с программной, а не с сюжетной точки зрения, конечно), пусть даже задача разработчиков - по крайней мере попытаться убедить игрока в обратном. В некотором смысле "механики обознавания" в виде сюжетно-скриптовых моментов в играх как раз порой представлены. Так, если в Fallout, имея удачу в 9-10 единиц, прийти в лагерь Ханов мужским персонажем в кожаной куртке или с активным стелс-боем, то Ханы сами примут протагониста за призрак отца их лидера. Я уже не говорю про случаи более активной мимикрии со стороны протагониста по сюжету (в том же KOTOR для первоначального проникновения в Нижний город Таниса нужно надеть броню солдата Ситхов, замаскировавшись таким образом под одного из них).
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:19
Цитата: Easyskanker от февраля 28, 2021, 15:19
Цитата: Awwal12 от общей стилистики с уклоном в реализм с элементами архетипичности
В каком плане архетипичности?
Обращение к коллективному бессознательному конкретно при создании игровых образов. Скажем, супермутанты в Fallout - просто целый пир архетипов, в итоге превращающий их в крайне привлекательных антагонистов; отчасти, конечно, это было предопределено ещё общей сюжетной линией, но во многом - безусловная заслуга художников игры. Архетипы, разумеется, широко использовались в разнообразном pulp-fiction прошлого столетия, но попытка уйти от дешевых стереотипов может зачастую вылиться в отрыв от архетипа и вытекающую из него потерю инстинктивной привлекательности. Скажем, современные игроделы почему-то категорически не умеют в "сильных женщин", наперебой тиражируя какие-то болезненные штампы западной поп-культуры последнего десятилетия (особенно феерично это смотрится в фентези - привет Dragon Age III) вместо обращения, например, хотя бы к классическому архетипу девы-воительницы (сколь угодно глубоко творчески переработанному).
То есть, говоря проще, яркие запоминающиеся персонажи, но без лубочности?

Easyskanker

Я бы добавил возможность манипулировать неписями. Во многих RPG из главного героя делают мальчика на побегушках, безотказного, как автомат Калашникова. Цель в общем понятна - воспитание юного поколения. Но куда полезнее научиться управлять окружающими - этому обучают в армии, почему бы хоть немного не представить это в играх? Как бонус, мораль из примитивной черно-белой, типичной для видеоигр, сразу станет реалистично сложной.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от февраля 28, 2021, 18:35
Общий подход. Узнавание - это установление тождества видимого образа с чем-либо известным. Скажем, непосредственно наблюдаемая фигура в плаще - это одно, сосед Сергей Александрович - это другое, а терроризирующий округу маньяк Фишер - совершенно третье, хотя это спокойно может быть один и тот же человек. Ролевые игры в этом отношении переполнены условностями просто космических масштабов, и, что самое печальное, это такие условности, которые оставляют минимум простора для интерактивности. Я предлагаю введение определенных ролевых механик узнавания.
Я все-таки не до конца понимаю, как это должно быть реализовано. Как бы детектив для неписей, в ходе которого они выясняют, что то-то и то-то сделал именно главный герой? И на основе собранной за кадром информации меняют отношение к герою?

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта  1, 2021, 15:51
Как бы детектив для неписей, в ходе которого они выясняют, что то-то и то-то сделал именно главный герой? И на основе собранной за кадром информации меняют отношение к герою?
В том числе, как частный случай общей механики. Она же, в принципе, участвует во взаимодействии различных репутаций, в той мере, в какой их допускает игра со своим сеттингом (глобальная, локальная, фракционная; индивидуальное отношение NPC к протагонисту тоже, в принципе, может рассматриваться как форма репутации). Везде при этом происходит (или не происходит) отождествление А, Б, В и т.д. по различным механизмам, более-менее эмулирующим реальные.

Отношение NPC к протагонисту, разумеется, тоже в общем случае предполагается не одномерное, а минимум трехмерное (благожелательность, доверие, боязнь), а то в крайних ситуациях NPC в играх сплошь и рядом ведут себя откровенно неадекватно: особенно вспоминается Fallout 2, когда по итогам диалога какой-нибудь разозленный NPC вступал в бой с протагонистом... и тут же немедленно бросался убегать.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12


Awwal12

Достаточно толковый исторический экскурс и анализ жанра.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Nevik Xukxo


Easyskanker

Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:44
https://www.old-games.ru/game/9980.html Что думаете о такой рпг? Рискнёте поиграть?)
ЦитироватьГод выхода:    не издана

Очередная ваша супершутка?

Awwal12

Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:44
https://www.old-games.ru/game/9980.html Что думаете о такой рпг? Рискнёте поиграть?)
А чего там интересного, кроме архаичности? По описанию обычный для ранних CRPG слешер (описанию которых посвящена значительная часть видео парой сообщений выше).
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Nevik Xukxo

Цитата: Awwal12 от марта  3, 2021, 14:49
А чего там интересного, кроме архаичности?
Монохромность. Это убивает вообще - как можно без цвета играть. :)
Кстати, там что, в неё в браузере можно поиграть, надо попробовать...

Easyskanker

Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:51
Монохромность. Это убивает вообще - как можно без цвета играть.
Ну вы даете, конечно.

Easyskanker

Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:51
Кстати, там что, в неё в браузере можно поиграть, надо попробовать...
ЦитироватьFailed to download IA item metadata!

А ваши как успехи?

Easyskanker

Подозреваю, это фейк, запущенный в 2017 году для продвижения вот этой игры, одновременно с ней: https://store.steampowered.com/app/567080/Wizards_and_Warlords/

Цитировать'Wizzardz and War Lordz' has actually never been released: it was advertised in magazines in December 1986, but then got canceled.
However, it seems that developers had saved a few self-made boxed copies for themselves - and in October 2017 one such box was luckily sent to LGR.

https://archive.org/details/wizzardz_war_lordz

Awwal12

Цитата: Nevik Xukxo от марта  3, 2021, 14:51
Цитата: Awwal12 от А чего там интересного, кроме архаичности?
Монохромность.
А монохромность не входит в архаичность? Трудно считать это чем-то привлекательным.

Кстати, на oldgames в обзоре ukdouble1 ерунду про барда написал, в DnD этот класс появился ещё в 1970-е.
Цитата: Easyskanker от марта  3, 2021, 16:54
Подозреваю, это фейк
Вполне возможно.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

И вообще, не играли вы, Чукчо, в маковскую версию Warlords. Она ещё в 1992 г. была монохромной (зато к ней прикрутили более вменяемое управление по сравнению с версией для IBM PC).
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
Проверка:
Оставьте это поле пустым:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:

√36:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр