Главное меню
Мы солидарны с Украиной. Узнайте здесь, как можно поддержать Украину.

Компьютерные игры

Автор 5park, июля 5, 2010, 17:55

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Easyskanker

В трехмерной видеоигре невозможно подготовить заранее, если только не двигаться по стрелочкам на клеточку как в самых первых играх от первого лица. Вы наверно про запекание слышали, что дело совсем другое.

Чандарагани

Цитата: Easyskanker от июня 15, 2020, 12:43
В трехмерной видеоигре невозможно подготовить заранее, если только не двигаться по стрелочкам на клеточку как в самых первых играх от первого лица. Вы наверно про запекание слышали, что дело совсем другое.
Сейчас же есть все эти отражения в играх их заранее просчитывают, поэтому и весят за сотню гигов.
ⰜⰡⰔⰀⰓⰠⰔⰕⰂⰡⰐⰀⰞⰅⰏⰠⰃⰑⰔⰒⰑⰄⰉⰏⰉⰎⰑⰔⰕⰠⰩⰕⰂⰑⰅⰩⰒⰓⰉⰈⰠⰓⰉ



Easyskanker

Цитата: Jumis от июня 15, 2020, 08:21
Мальчик старший прошел харуки мураками и снова укатил из дома во "взрослую" жизнь. Теперь и младший до хаму руки раками добрался. Мы с мамой к схералиям привыкаем до сих пор )))
К хирали? Поздравляю с прохождением! :UU: Как общие впечатления у старшего?

Jumis

Сказал, что половину кое-что из японских изысков так и не понял по мере прохождения (из серии, "че происходит и зачем / в чем задумка происходящего?"). Ну и финала логически ждал трижды: в первый раз — где-то за 3 эпизода до реального конца игрухи.
Ужасный чудными делами
Дзержинец мира искони
Он нашими решил судьбами
Себя прославить в эти дни

Toman

Цитата: Чандарагани от июня 15, 2020, 13:09
Сейчас же есть все эти отражения в играх их заранее просчитывают
Как??? Как это возможно просчитать заранее? На то они и отражения, что это такое же реальное живое изображение, как и всё остальное, зависящее от непредсказуемых действий в игре.

Цитата: Чандарагани от июня 15, 2020, 13:09
поэтому и весят за сотню гигов.
А весят много тупо оттого, что объекты хорошо проработанные и разнообразные, то бишь, их много. Это объективные требования, скажем так, красоты - но к вычислительной сложности рендеринга отношение имеет лишь косвенное (тут играет роль лишь количество деталей, существенных/видимых в окрестностях "камеры").
Во́зле до́ма хо́лм с куля́ми - вы́йду на́ холм, ку́ль поставлю.
В славном городе Miami тётки мерялись ногтями, тик иң озын завсегда у Фиделя борода!

Easyskanker

Цитата: Jumis от июня 15, 2020, 18:31
Сказал, что половину кое-что из японских изысков так и не понял по мере прохождения (из серии, "че происходит и зачем / в чем задумка происходящего?"). Ну и финала логически ждал трижды: в первый раз — где-то за 3 эпизода до реального конца игрухи.
Да, навертел там Кодзима философии...

Easyskanker


Чандарагани

Цитата: Toman от июня 15, 2020, 20:03
Как??? Как это возможно просчитать заранее?
Как я понял, их просчитывают для определённого числа позиций.
ⰜⰡⰔⰀⰓⰠⰔⰕⰂⰡⰐⰀⰞⰅⰏⰠⰃⰑⰔⰒⰑⰄⰉⰏⰉⰎⰑⰔⰕⰠⰩⰕⰂⰑⰅⰩⰒⰓⰉⰈⰠⰓⰉ

Чандарагани

Человек рассказывает, что отражение от светильника просчитано заранее. А в сцене чуть ранее, синеватое отражение от синей стены на лице было просчитано зарнее.
ⰜⰡⰔⰀⰓⰠⰔⰕⰂⰡⰐⰀⰞⰅⰏⰠⰃⰑⰔⰒⰑⰄⰉⰏⰉⰎⰑⰔⰕⰠⰩⰕⰂⰑⰅⰩⰒⰓⰉⰈⰠⰓⰉ

Toman

Цитата: Чандарагани от июня 16, 2020, 00:06
Как я понял, их просчитывают для определённого числа позиций.
Так такое возможно только для, по сути, предопределённых сцен. Ну т.е. да, если в сцене на полу всегда одинаковая вода в одном и том же месте, а над ней всегда одни и те же источники света и статичные предметы - можно предварительно просчитать их отражение и не рендерить по-честному. Но мне кажется несколько бессмысленной идея вообще играть в игры с предопределёнными сценами. Т.е. по умолчанию я подразумеваю те игры, где созданием сцен, в широком смысле, занимается сам игрок - либо в процессе непосредственно игры, либо в процессе любительской разработки дополнений, плюс какие-то псевдослучайные алгоритмы (например, это может быть симуляция погоды).
Во́зле до́ма хо́лм с куля́ми - вы́йду на́ холм, ку́ль поставлю.
В славном городе Miami тётки мерялись ногтями, тик иң озын завсегда у Фиделя борода!

Чандарагани

Цитата: Toman от июня 16, 2020, 01:48
Так такое возможно только для, по сути, предопределённых сцен. Ну т.е. да, если в сцене на полу всегда одинаковая вода в одном и том же месте, а над ней всегда одни и те же источники света и статичные предметы - можно предварительно просчитать их отражение и не рендерить по-честному
В приведённых роликах предопределённые сцены? Особенно с танком. Или к какой категории вы их относите.
ⰜⰡⰔⰀⰓⰠⰔⰕⰂⰡⰐⰀⰞⰅⰏⰠⰃⰑⰔⰒⰑⰄⰉⰏⰉⰎⰑⰔⰕⰠⰩⰕⰂⰑⰅⰩⰒⰓⰉⰈⰠⰓⰉ

Toman

Цитата: Easyskanker от июня 15, 2020, 07:00
Он вообще не был в реальном времени. Но то, что рендерилось больше часа на тогдашнем железе, как раз под рилтайм на современном топовом железе, совершенно естественно.
Тут, кстати, есть мнение, что применять для реального времени те же алгоритмы/методы, что для рендеринга за непринципиальное время, в принципе несколько неправильно. Потому как тут разные приоритеты на предмет того, чем лучше пожертвовать в силу ограниченности вычислительных ресурсов.

Лично мне самым правильным методом рендеринга для игр и т.п. представляется path tracing. Во всяких источниках утверждается, что он, дескать, наоборот, применим (пока) только для рендеринга не в реальном времени, поскольку требует обсчёта большего числа путей, чем в "традиционном рейтрейсинге".

Но оно так только в предположении о некотором постоянном заданном уровне качества, причём критерии которого задаются, возможно, по какой-то традиции, исходя из пререндеренных картинок, причём в первую очередь статичных, а не видеоряда, что требует, дескать, тысячи или даже десятки тысяч просчитываемых путей на каждый пиксел.

Но реальная прелесть псевдослучайного path tracing по сравнению с традиционным рейтрейсингом в том, что:

1) число требуемых к просчёту путей заведомо ограничено разрешением картинки, независимо от сложности сцены (вот длина путей от сложности сцены, конечно, зависит - но хотя бы только длина) - в то время как в традиционном рейтрейсинге число просчитываемых лучей потенциально неограниченно умножается об каждый встречный объект, что вынуждает прибегать к волюнтаристским методам ограничения их ветвления/длины;

2) при нехватке вычислительной мощности снижение качества картинки возможно осуществлять самым плавным образом, и с минимальным ущербом для субъективной реалистичности - просто снижением числа просчитываемых путей на пиксел, грубо говоря: сколько путей успели просчитать за время номинального кадра, столько и пускаем в ход. В результате при нехватке мощности получаем лишь увеличение шумности картинки, но не просадку частоты кадров и не какие-либо ступенчатые резкие изменения характера картинки.

А именно шумность картинки - имхо, наиболее терпимый вариант в смысле сохранения реализма, особенно для видео, где есть возможность интерполяции между несколькими соседними кадрами. И, более того, некоторый умеренный шум даже полезен для реализма в условиях не идеального качества/проработанности текстур и моделей - так что ориентация на нулевую толерантность к хоть какому-то даже минимальному визуально заметному шуму, которая как раз и приводит к увеличению на порядки требуемого числа просчитываемых путей, видится просто неконструктивной.
Во́зле до́ма хо́лм с куля́ми - вы́йду на́ холм, ку́ль поставлю.
В славном городе Miami тётки мерялись ногтями, тик иң озын завсегда у Фиделя борода!

Toman

Цитата: Чандарагани от июня 16, 2020, 14:10
В приведённых роликах предопределённые сцены? Особенно с танком. Или к какой категории вы их относите.
Это вопрос, наверное, не ко мне, а именно к тому, кто сказал про то, что там что-то такое просчитано заранее. Мне-то откуда знать про какие-то совершенно незнакомые мне (даже заочно, по каким-нибудь стримам и т.п.) игры, какие сцены там предопределённые, какие нет. Для единственного интересного мне жанра игр понятие предопределённых сцен в любом более или менее широком понимании видится вообще чем-то абсурдным и полностью бессмысленным.
Во́зле до́ма хо́лм с куля́ми - вы́йду на́ холм, ку́ль поставлю.
В славном городе Miami тётки мерялись ногтями, тик иң озын завсегда у Фиделя борода!

Bhudh

Насколько я знаю, в играх в принципе рендерится только то, что попадает в камеру, то бишь в картинку на мониторе.
А из того, что за пределами, остаются только абсолютно статические части сцены.
Во всяком случае, для игр для PS2 возможность вращать камеру в эмуляторах это чётко показывает.
Пиши, что думаешь, но думай, что пишешь.
MONEŌ ERGŌ MANEŌ.
Waheeba dokin ʔebi naha.
«каждый пост в интернете имеет коэффициент бреда» © Невский чукчо

Easyskanker

Тут просто народ путает пререндер и запекание текстур. А рендер в пределах камеры уже третье - да, в видеоиграх без этого никак, плюс в нормально оптимизированных играх от рендера отсекается всё загороженное объектами.

Toman

Цитата: Easyskanker от июня 17, 2020, 05:23
Тут просто народ путает пререндер и запекание текстур.
Не заметил, чтобы тут путали. Полностью отрендерить сцену можно хорошо, да - но это не имеет прямого отношения к собственно игре. Это будет какой-нибудь ролик, заставка и т.п. Что касается запекания текстур - то опять же в не полностью статическом окружении из того, что так называется, имеет право на существование только имитация мелкой геометрии текстурой нормалей. Хотя это, по большому счёту, просто грязный хак для обхода проблем явно устаревшей модели построения объектов из отдельного полигонального меша и отдельных текстур. Остальное же условно годится только в полностью статическом освещении (т.е. это практически только помещения без окон, персонажи без фонариков, и старательно избегают даже затенять собой имеющиеся в помещении источники света). В большинстве же обычных случаев именно эта попытка прыгнуть выше головы и приводит к "картонно-пластмассовому" виду объектов. Лучше вообще убрать в любом виде детализацию, на честный обсчёт освещения которой не хватает ресурсов, и тем самым получить честно упрощённый объект, чем наклеить на объект "фотообои" и получить унылую пластмассовую декорацию, оклеенную фотообоями.
Именно "опластмассивание" графики было наиболее тошнотворным изменением характера графики некоторых знакомых мне игр в течение нулевых и начала 2010-х.
Во́зле до́ма хо́лм с куля́ми - вы́йду на́ холм, ку́ль поставлю.
В славном городе Miami тётки мерялись ногтями, тик иң озын завсегда у Фиделя борода!

Easyskanker


Easyskanker

Попробовал Rimworld. Художник, конечно, превесьма криворук, зато команда Ludeon Studios в отличие от Адамсов знакома с понятием "дружественный интерфейс". Dwarf Fortress здорового человека. Залипну на какое-то время, хочу разобраться в концепции.

Easyskanker

Цитата: Easyskanker от июня 18, 2020, 13:04
В два по Москве презентация EA:
Н-да, сколько боли и разочарования в названии, которое Антон дал в итоге...

Easyskanker

Стримеры ломанулись проходить The Last of Us Part II. Забавно, что создав в 1989 и 1991 годах RPG с открытым миром, разработчики плотно сидят на линейных экшн-адвенчурах в эпоху, когда почти каждая ААА стремится быть RPG с открытым миром.

From_Odessa

"Adventure Island" (она же - "Hudson Adventure Island") была одной из моих первых игр на "Денди". Максимумом для нас с папой при обычном прохождении стал уровень 4-3. Игра очень тяжелая, на мой взгляд, возможно, среди самых тяжелых на "Денди". Правда, если найти скрытое яйцо с логотипом "Hudson" (мы не знали, что это логотип, думали, что просто пчела какая-то), то можно начинать с того уровня, где у тебя случился геймовер, при помощи нажатия вверх+старт. И об этом писалось в туториале. Только, какой туториал у нас в то время? Так что мы об этом не знали. Логотип нашли, а к чему это, понятия не имели.

Позднее я познакомился с третьей частью игры (изначально, кстати, в виде хака "Super Mario 11"). Ее я прошел. Она была проще первой, намного проще.  Я так наловчился, что легко проходил ее несколько раз подряд. По сравнению с первой в ней были новые детали, она была более разнообразной.

Интересно, что первая и третьи части у нас встречались часто, а вот вторую я не видел до тех пор, пока не скачал РОМ в Интернете (как и четвертую). Оказалось, что третья очень похожа на вторую с добавлением всего пары-тройки новых деталей. Даже часть саундтрека почти идентична. А в третьей по сравнению со второй есть лишь небольшие дополнения и парочка новшеств.

В общем, решил я сейчас пройти вторую. Разумеется, без сохранений, которые использую только, чтобы начинать с того места, где закончил, если пришлось отключать эмулятор. Первые три острова прошел легко. А вот дальше начались трудности. Иногда было весьма трудно. На данный момент добрался до восьмого острова, видимо, последнего. Не могу пройти его. Уже куча попыток была, однако пока не получилось. Достаточно сложно.

Кстати, в детстве я даже начинал писать повесть по мотивам первой части, но забросил :)

Первая:



Вторая:



Третья:



From_Odessa

Цитата: Easyskanker от июня 11, 2020, 18:33
Что характерно, игра "Ну погоди" была у моего двоюродного брата, я играл лично, а всё остальное из статьи даже на фотографиях не видел.
У меня, кроме "Ну, погоди!", была еще "Космический полет":



Она аналогична "Ну, погоди!" по механике. А еще одну когда-то вроде в те времена где-то видел.

Как уже писал, в детстве в "Ну, погоди!" моим максимумом стали 973 очка, а года три назад на планшетном эмуляторе удалось дойти до тысячи, кажется, три раза подряд (то есть, не прерывая игру). Хотя вроде и не проще играть на нем. Не знаю, почему так вышло.

Easyskanker

Цитата: From_Odessa от июня 20, 2020, 09:22
Цитата: Easyskanker от июня 11, 2020, 18:33
Что характерно, игра "Ну погоди" была у моего двоюродного брата, я играл лично, а всё остальное из статьи даже на фотографиях не видел.
У меня, кроме "Ну, погоди!", была еще "Космический полет":



Она аналогична "Ну, погоди!" по механике. А еще одну когда-то вроде в те времена где-то видел.

Как уже писал, в детстве в "Ну, погоди!" моим максимумом стали 973 очка, а года три назад на планшетном эмуляторе удалось дойти до тысячи, кажется, три раза подряд (то есть, не прерывая игру). Хотя вроде и не проще играть на нем. Не знаю, почему так вышло.
В статье кроме хандхелдов упомянуты еще какие-то таинственные советские приставки.

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
Проверка:
Оставьте это поле пустым:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:

√36:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр