Главное меню
Мы солидарны с Украиной. Узнайте здесь, как можно поддержать Украину.

О тенденциях игростроя

Автор Awwal12, июля 15, 2013, 16:06

0 Пользователи и 5 гостей просматривают эту тему.

Awwal12

Цитата: I. G. от июля  9, 2013, 22:18
Цитата: trilirium от июля  9, 2013, 22:12Они еще в спектрумовские игры не играли...
Ну что Вы? Некоторые форумчане их до сих пор пишут!
Шутки шутками, а по крайней мере мой скепсис относительно доминирующей ныне трехмерной графики, зародившийся еще в начале 2000-х, до сих пор не развеялся. По-моему, игровая индустрия вообще идет по тупиковому пути экстенсивного развития. Трехмерные движки начала 2000-х хотя и давали уже некоторые дополнительные возможности, однако выглядели ужасающе по сравнению с детально прорисованной двухмерной графикой и анимацией (тем более тогда еще бытовала мода на оцифрованное живое видео в играх, которое, естественно, смотрелось натурально на все 146%). К настоящему моменту детализация выросла, на модели стало можно смотреть без содрогания - но и только. Во-первых, достаточно реалистичный просчет динамической светотени принципиально неосуществим на современных машинах, и непонятно, будет ли осуществим в ближайшем будущем. Во-вторых, как и десять лет назад, ахиллесовой пятой 3-D моделей людей и не только остается реалистичная моторика - ну какой игровой движок будет создаваться с привлечением многолетних исследований или профильных институтов? В-третьих, рост детализации особенно остро поднимает вопрос недостаточного количества текстур персонажей, что критично даже для тех 3D-шутеров, в которых появляется больше дюжины особей человека, и просто фатально для RPG (где число персонажей может исчисляться сотнями) - все просто-напросто выглядят как близкие родственники, насколько разными ни были бы сами трехмерные профили лица (на узнаваемость в первую очередь оказывает роль текстура). Я уже не говорю про вопросы, которые можно проработать в сколь-нибудь обозримой перспективе, но в которых пока конь не валялся - например, вопросы мимики или натуралистичного изменения формы тела при движении (впрочем, полная проработка последнего момента потребует все равно гораздо более продвинутых технологий, чем современные).

И всё это ради чего? Пусть кинет в меня камень человек, который скажет, что низкодетализованная спрайтовая графика того же Fallout 1/2 или, тем паче, Planescape: Torment выглядит отталкивающе. А ведь это шедевры конца 90-х - начала 2000-х, до сих пор реиграбельные и в некотором отношении непревзойденные. Тем не менее, современную RPG или стратегию каждый создатель норовит снабдить наиболее навороченным 3D-движком (RPG, желательно, с видом от первого лица - в лучших традициях тупого шутера, ага). К чему вся это избыточная детализация, требующая тучи дополнительной работы, если мозг человека  и сам может успешно достраивать недостающее, если только ему не мешать - Бог весть...
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

DarkMax2

Tej wojny nikt za nas nie wygra! © Wiedźmin III
Коли зчинять лемент: "Хто ж знав?!" — відповімо: "Ми".

З моїх снів ти утечеш над ранок,
Терпка, як аґрус, солодка, як біз.
Хочу снить чорні локи сплута́ні,
Фіалкові очі, мокрі від сліз.

Клоняра

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
все просто-напросто выглядят как близкие родственники
Скажем прямо, 2D-графика от этого страдает не меньше: там тоже возможна ситуация, когда все персонажи близнецы браться.

И, наоборот, трёхмерная графика почти всегда векторная, что позволяет генерировать кучу лиц алгоритмически (вспомним Симов) — с растровой графикой такой фокус не пройдёт.

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
И всё это ради чего?
Ради развития техники, десу же. Ну а игрокам — ради радости от ощущения причасности к последним новинкам.
Nree thenq zrikmrok zroi cheonq-ghohx, xreangxheang dhik, hranhran dhik, ghohshenqx sri zer'mhoh craannjarn, jreong jrann jarn bhatzry lreoi lraw shenqxhoh.

DarkMax2

Эх, никогда бы не подумал, что тема "тёплого лампового звука" распространяется и на графику :)
Tej wojny nikt za nas nie wygra! © Wiedźmin III
Коли зчинять лемент: "Хто ж знав?!" — відповімо: "Ми".

З моїх снів ти утечеш над ранок,
Терпка, як аґрус, солодка, як біз.
Хочу снить чорні локи сплута́ні,
Фіалкові очі, мокрі від сліз.

Клоняра

Цитата: DarkMax2 от июля 15, 2013, 16:30
Эх, никогда бы не подумал, что тема "тёплого лампового звука" распространяется и на графику :)
Она на всё распространяется. И на луну, которая лучше светила, и на маленьких пушистых существ с Альфы Центавры, которые были настоящими маленькими пушистыми существами с Альфы Центавры.
Nree thenq zrikmrok zroi cheonq-ghohx, xreangxheang dhik, hranhran dhik, ghohshenqx sri zer'mhoh craannjarn, jreong jrann jarn bhatzry lreoi lraw shenqxhoh.

Lodur

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06Пусть кинет в меня камень человек, который скажет, что низкодетализованная спрайтовая графика того же Fallout 1/2 или, тем паче, Planescape: Torment выглядит отталкивающе. А ведь это шедевры конца 90-х - начала 2000-х, до сих пор реиграбельные и в некотором отношении непревзойденные.
Жаль, что ничего подобного PS:T за прошедшие годы так и не выпущено. :'( (SW:KotOR, конечно, были хороши, но до свободы и атмосферности PS:T очень не дотягивали). Но эстетика PS:T, всё же, очень "на любителя". Тем, кто не любит анатомии, она вполне может показаться отталкивающей, или даже тошнотворной. :) Всё ж таки, ГГ ходячий полутруп, чуть ли не «Чудовище Франкенштейна».
8-й Девственник Лингвофорума

If the doors of perception were cleansed, everything would appear to man as it is: infinite. (W. Blake)
Какая потребителю разница, какой продукт лучше не работает?.. (Awwal12)

Awwal12

Цитата: DarkMax2 от июля 15, 2013, 16:19
Человек, Вы пропустили последние 10-лет.
(wiki/ru) Захват_движения
Ни разу. И, естественно, играл в игры, где эта технология реально использовалась (она вообще используется с 1995 года). А толку? Это всего лишь технология, которую еще надо как-то вменяемо применять на практике. Вот тут-то и встречается претыкание. Во-первых, чтобы хотя бы просто зафиксировать с помощью Motion Capture достаточно реалистичный набор движений, закономерно надо затратить непропорционально большой объем ресурсов, поскольку реальное многообразие движений крайне велико и не всегда свободно реализуется в студийных условиях. Во-вторых, если говорить о движениях тела и конечностей, то их естественность слишком сильно завязана на длины и массы; одну и ту же модель, полученную с помощью MoCap, не натянешь на все 3D-модели с равным успехом. В-третьих, зафиксированное надо еще и реализовать на практике, а тут мы утыкаемся в упомянутый момент с недостаточной естественной деформируемостью моделей, в статичность текстур, в упомянутые недостатки просчета освещения (критичные для той же мимики), в необходимость обучения AI грамотно комбинировать движения и т.д.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:27
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06все просто-напросто выглядят как близкие родственники
Скажем прямо, 2D-графика от этого страдает не меньше: там тоже возможна ситуация, когда все персонажи близнецы браться.
Так дело не в количестве измерений, а в избыточной детализации (стремление к которой и явилось одним из факторов 3D-бума). Но это замкнутый круг. В том же Fallout едва ли будет три десятка наборов спрайтов, изображающих людей - и тем не менее, болезненного чувства их одинаковости не возникает, поскольку детализация их ничтожна, они максимально символичны.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Клоняра

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:44
Так дело не в количестве измерений, а в избыточной детализации (стремление к которой и явилось одним из факторов 3D-бума). Но это замкнутый круг. В том же Fallout едва ли будет три десятка наборов спрайтов, изображающих людей - и тем не менее, болезненного чувства их одинаковости не возникает, поскольку детализация их ничтожна, они максимально символичны.
Э-э-э... По-моему это уж Ваше личное восприятие.

Я одинаково воспринимаю персонажей-близнецов как в трёхмерных, так и в двухмерных играх.
Nree thenq zrikmrok zroi cheonq-ghohx, xreangxheang dhik, hranhran dhik, ghohshenqx sri zer'mhoh craannjarn, jreong jrann jarn bhatzry lreoi lraw shenqxhoh.

Awwal12

Цитата: Lodur от июля 15, 2013, 16:36
Всё ж таки, ГГ ходячий полутруп, чуть ли не «Чудовище Франкенштейна».
Это, по крайней мере, делает игру непохожей ни на что другое. :) Попробовал я в своё время Balgur's Gate... И больше десяти минут стереотипных орков, ухоженных деревень и светозарных рыцарей мне осилить не удалось (хотя игру многие хвалят за проработанность).
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:27
И, наоборот, трёхмерная графика почти всегда векторная, что позволяет генерировать кучу лиц алгоритмически (вспомним Симов)
Только толку, на самом деле, мало. Для хорошей раличаемости нужны разные текстуры (см. выше), то есть уйти от дополнительной работы не выйдет.
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:27
Ради развития техники, десу же. Ну а игрокам — ради радости от ощущения причасности к последним новинкам.
Цитата: Стругацкие от На углу двое юношей возились с каким-то механическим устройством. Один убежденно говорил: «Конструкторская мысль не может стоять на месте. Это закон развития общества. Мы изобретём его. Обязательно изобретём. Вопреки бюрократам вроде Чинушина и консерваторам вроде Твердолобова». Другой юноша нёс свое: «Я нашел, как применить здесь нестирающиеся шины из полиструктурного волокна с вырожденными аминными связями и неполными кислородными группами. Но я не знаю пока, как использовать регенерирующий реактор на субтепловых нейтронах. Миша, Мишок! Как быть с реактором?» Присмотревшись к устройству, я без труда узнал велосипед.
;D
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:46
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:44
Так дело не в количестве измерений, а в избыточной детализации (стремление к которой и явилось одним из факторов 3D-бума). Но это замкнутый круг. В том же Fallout едва ли будет три десятка наборов спрайтов, изображающих людей - и тем не менее, болезненного чувства их одинаковости не возникает, поскольку детализация их ничтожна, они максимально символичны.
Э-э-э... По-моему это уж Ваше личное восприятие.

Я одинаково воспринимаю персонажей-близнецов как в трёхмерных, так и в двухмерных играх.
Даже если персонаж-близнец состоит из двух пикселей? :) А 3D-модель на полэкрана, уставившая на тебя мутные глаза на неподвижном лице, какого-то простора для графического воображения уже не оставляет, зато любые нереалистичности бросаются в глаза.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Triton

Молиться, поститься и слушать радио Ватника

Awwal12

Цитата: Triton от июля 15, 2013, 17:15
Обсуждение не читал, просто оставлю две ссылки:

http://habrahabr.ru/post/182958/
В статике смотрится неплохо, свет более-менее довели до ума. :yes: По моторике по-прежнему незачет. Тема лиц и деформируемости моделей не раскрыта. Это что касается именно качества графики.
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 17:15
http://artisaverb.info/Desert.html
Что это за ужас?  :3tfu:
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Triton

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 17:41
Что это за ужас?  :3tfu:
Там же написано: новый метод работы с текстурами.

А учитывая, что это сделал один челвоек, это скорее не ужас, а шедевр.
Молиться, поститься и слушать радио Ватника

Awwal12

Цитата: Triton от июля 15, 2013, 17:43
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 17:41Что это за ужас?  :3tfu:
Там же написано: новый метод работы с текстурами.

А учитывая, что это сделал один челвоек, это скорее не ужас, а шедевр.
Тщательно подчеркиваемые (и действительно впечатляющие) текстурные спецэффекты я заметил. Как и вырвиглазное качество всего остального.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Toman

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
К настоящему моменту детализация выросла, на модели стало можно смотреть без содрогания
Глядя на то, что происходило с игрой Trainz от версии к версии, я бы пришёл к противоположному выводу. Если в ранних версиях, благодаря сравнительно низкой детализации, в сочетании с грамотным рендерингом, картинка была приятной (в стиле масляной живописи), а компьютер спокойно тянул это дело, то в более поздних версиях разработчики ударились в мейнстрим, как бы подняли детализацию - в результате объекты стали выглядеть (как и в подавляющем большинстве других игр) как грубые картонные декорации с напечатанными на оных текстурами, а компьютер (нет, не тот же самый, а уже новый - и примерно того же уровня с игровой точки зрения) ни хрена не тянет игру. Ещё - ранние версии игры загружались в пределах полуминуты, а уже 2010 - кажется, можно и полчаса ждать. Это та самая детализация, блин. Но чем она больше, тем картоннее вид у объектов.

...Я уже сто раз, на самых разных форумах и блогах, говорил, что мне представляется ошибочной сама концепция трёхмерной графики с разделением на "модель" (состоящую из треугольников) и "текстуры". Такое разделение, во-первых, бессмысленно с точки зрения производительности (и даже прямо вредно), во-вторых, оно (в сочетании с техническими ограничениями реальных видеокарт) провоцирует разработчиков на создание объектов с несбалансированными уровнями детализации модели и текстур. Несбалансированность эта, в любую сторону, сразу вызывает ощущение картонности объекта.
Вместо этого для достижения гораздо более привлекательной и реалистичной картинки (при, вероятно, даже намного меньшей детализации, чем сейчас, с технической точки зрения) следовало бы представлять объект состоящим из элементарных пятен/чешуек, каждая из которых имеет, скажем, координаты, размер, в необходимых случаях (не всегда) ориентацию - но совершенно не имеет формы. Это просто цветовое пятно. Каждое такое пятно рендерится в небольшое число шагов, сравнимое с рендерингом, скажем, одного пиксела из текстуры - но заменяет собой, как правило, сразу несколько (м.б. довольно много) пикселов нескольких текстур.
И такое построение модели из чешуек автоматически защищало бы от несбалансированных детализаций, т.к. цвет детализирован теми же пятнами того же размера, что и форма. Недостаточная производительность будет означать просто необходимость перехода на меньший уровень детализации модели, нежели соответствующий расстоянию в идеальных условиях, но сбалансированность будет сохранена.
Также такой рендеринг можно удобно разделять между машинами, делать его отдельными этапами ( 1) просчёт освещения, 2) трёхмерные чешуйки в двумерные чешуйки, 3) двумерные чешуйки в растровую картинку), распараллеливать каждый из этапов, и даже, например, при необходимости передавать поток двумерных чешуек по сети (фактически это ведь уже такая форма сжатого видео, специфическая для искусственно сгенерированной картинки, и за счёт этого способная быть гораздо более эффективной, чем алгоритмы сжатия живого видео, особенно чем сколько-нибудь быстрые из них).
Во́зле до́ма хо́лм с куля́ми - вы́йду на́ холм, ку́ль поставлю.
В славном городе Miami тётки мерялись ногтями, тик иң озын завсегда у Фиделя борода!

Hellerick

В последний раз в игру, претендовавшую на графичность, я играл, если не ошибаюсь, в 2004 году.

Клоняра

Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 17:59
В последний раз в игру, претендовавшую на графичность, я играл, если не ошибаюсь, в 2004 году.
А моя мама вообще не играет ни во что, кроме пасьянса. Но при чём это к тенденциям игростроя? :???
Nree thenq zrikmrok zroi cheonq-ghohx, xreangxheang dhik, hranhran dhik, ghohshenqx sri zer'mhoh craannjarn, jreong jrann jarn bhatzry lreoi lraw shenqxhoh.

Awwal12

Цитата: Toman от июля 15, 2013, 17:55
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06К настоящему моменту детализация выросла, на модели стало можно смотреть без содрогания
Глядя на то, что происходило с игрой Trainz от версии к версии, я бы пришёл к противоположному выводу. Если в ранних версиях, благодаря сравнительно низкой детализации, в сочетании с грамотным рендерингом, картинка была приятной (в стиле масляной живописи), а компьютер спокойно тянул это дело, то в более поздних версиях разработчики ударились в мейнстрим, как бы подняли детализацию - в результате объекты стали выглядеть (как и в подавляющем большинстве других игр) как грубые картонные декорации с напечатанными на оных текстурами, а компьютер (нет, не тот же самый, а уже новый - и примерно того же уровня с игровой точки зрения) ни хрена не тянет игру. Ещё - ранние версии игры загружались в пределах полуминуты, а уже 2010 - кажется, можно и полчаса ждать. Это та самая детализация, блин. Но чем она больше, тем картоннее вид у объектов.
Ну совсем в начале 2000-х объекты были просто слишком низкополигональными, чтобы на них можно было смотреть без содрогания. :) Да и к текстурам тогда подход был намного проще, со всеми вытекающими.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Lodur

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:58Это, по крайней мере, делает игру непохожей ни на что другое. :) Попробовал я в своё время Balgur's Gate... И больше десяти минут стереотипных орков, ухоженных деревень и светозарных рыцарей мне осилить не удалось (хотя игру многие хвалят за проработанность).
Я её прошёл (она ж вышла раньше, чем Planescape). На то время она была неимоверной крутью (по сравнению с Westwood'овской серией Eye of the Beholder и примыкавшей к ней Lands of Lore). Но вот переигрывать не потянуло. (А PS:T я переигрывал раз пять или шесть, последний раз уже относительно недавно - лет пять-шесть назад, со всеми вышедшими к игре фанатскими улучшалками. :)) Ну, оно и понятно: сценаристы из Black Isle Studios всегда были круче, чем сценаристы BioWare.
8-й Девственник Лингвофорума

If the doors of perception were cleansed, everything would appear to man as it is: infinite. (W. Blake)
Какая потребителю разница, какой продукт лучше не работает?.. (Awwal12)

Hellerick

Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 18:00
Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 17:59
В последний раз в игру, претендовавшую на графичность, я играл, если не ошибаюсь, в 2004 году.
А моя мама вообще не играет ни во что, кроме пасьянса. Но при чём это к тенденциям игростроя? :???
Просто забавно читать обсуждение индустрии, которая с моей точки зрения невидима.

Клоняра

Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 18:07
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 18:00
А моя мама вообще не играет ни во что, кроме пасьянса. Но при чём это к тенденциям игростроя? :???
Просто забавно читать обсуждение индустрии, которая с моей точки зрения невидима.
А читать обсуждение грамматики языка, который Вы не знаете, Вам тоже забавно? :??? Чем одно незнание отличается от другого?

Цитата: Toman от июля 15, 2013, 17:55
...Я уже сто раз, на самых разных форумах и блогах, говорил, что мне представляется ошибочной сама концепция трёхмерной графики с разделением на "модель" (состоящую из треугольников) и "текстуры".
Это разделение обусловлено различием растровой и векторной графики.

Цитата: Toman от июля 15, 2013, 17:55
Такое разделение, во-первых, бессмысленно с точки зрения производительности (и даже прямо вредно)
Подозреваю, что такой способ рисования дал бы интересные результаты (хотя сомневаюсь, что сравнимые с современной 3D-графикой) — но без проверки сказать трудно.
Nree thenq zrikmrok zroi cheonq-ghohx, xreangxheang dhik, hranhran dhik, ghohshenqx sri zer'mhoh craannjarn, jreong jrann jarn bhatzry lreoi lraw shenqxhoh.

Triton

Ну и по теме-то выскажусь. Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная. Если я большей реалистичности захочу, я в пейнтбол схожу.
Атмосферность не следует путать с реалистичностью. Атмосферность — это художественный образ. Fallout 1/2 вытягивает за счёт атмосферности. HL2 вытягивает за счёт атмосферности. WoW вытягивает за счёт атмосферности. Анимация, звук и общий дизайн и стиль игровых карт — решают, если у художников, аниматоров и композиторов руки растут из правильного места.
Игра — это сказка, она должна выглядеть сказочно, она должна штырить.
А вон кирпич, что под окном валяется, абсолютно реалистичен, но художественной ценности в нём нет ни на грош. Ну не штырит он, кирпич-то.

Это что касается графики. А что касается связи графики и геймплея, то некоторым играм графика нужна не более, чем на уровне "вот это домик, а вот это человечек". Например, такие вещи как Q1, Q2, Q3 от графики вообще никак не зависят.
Но поскольку невозможно 20 раз подряд "изобрести" и продать хороший мясной шутер, то в ход идёт графика и ориентация на приставки с их методом "press any key to win". В абсолютно подавляющее число шутеров играть невозможно, это же игры для умственно осталых — без геймплея и увешанные шейдерными спецэффектами, видимо, чтобы всем было одинаково противно и неудобно.
Молиться, поститься и слушать радио Ватника

Hellerick

Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная.

Такая сойдет?
Последняя, в которую я играл.

Triton

Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 18:26
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная.

Такая сойдет?
Последняя, в которую я играл.
"Схематичная" не равно "интерфейс пользователя делали черти".
Вот хорошие игры, на мой взгляд:
http://knucklecracker.com/
http://armorgames.com/play/14412/cursed-treasure-2
Просто первые две (вернее, три, т.к. по первой ссылке их две), которые вспомнил.
Молиться, поститься и слушать радио Ватника

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
Проверка:
Оставьте это поле пустым:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:

√36:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр