Лингвофорум

Общий раздел => Наука и техника => Компьютеры => Тема начата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06

Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
Цитата: I. G. от июля  9, 2013, 22:18
Цитата: trilirium от июля  9, 2013, 22:12Они еще в спектрумовские игры не играли...
Ну что Вы? Некоторые форумчане их до сих пор пишут!
Шутки шутками, а по крайней мере мой скепсис относительно доминирующей ныне трехмерной графики, зародившийся еще в начале 2000-х, до сих пор не развеялся. По-моему, игровая индустрия вообще идет по тупиковому пути экстенсивного развития. Трехмерные движки начала 2000-х хотя и давали уже некоторые дополнительные возможности, однако выглядели ужасающе по сравнению с детально прорисованной двухмерной графикой и анимацией (тем более тогда еще бытовала мода на оцифрованное живое видео в играх, которое, естественно, смотрелось натурально на все 146%). К настоящему моменту детализация выросла, на модели стало можно смотреть без содрогания - но и только. Во-первых, достаточно реалистичный просчет динамической светотени принципиально неосуществим на современных машинах, и непонятно, будет ли осуществим в ближайшем будущем. Во-вторых, как и десять лет назад, ахиллесовой пятой 3-D моделей людей и не только остается реалистичная моторика - ну какой игровой движок будет создаваться с привлечением многолетних исследований или профильных институтов? В-третьих, рост детализации особенно остро поднимает вопрос недостаточного количества текстур персонажей, что критично даже для тех 3D-шутеров, в которых появляется больше дюжины особей человека, и просто фатально для RPG (где число персонажей может исчисляться сотнями) - все просто-напросто выглядят как близкие родственники, насколько разными ни были бы сами трехмерные профили лица (на узнаваемость в первую очередь оказывает роль текстура). Я уже не говорю про вопросы, которые можно проработать в сколь-нибудь обозримой перспективе, но в которых пока конь не валялся - например, вопросы мимики или натуралистичного изменения формы тела при движении (впрочем, полная проработка последнего момента потребует все равно гораздо более продвинутых технологий, чем современные).

И всё это ради чего? Пусть кинет в меня камень человек, который скажет, что низкодетализованная спрайтовая графика того же Fallout 1/2 или, тем паче, Planescape: Torment выглядит отталкивающе. А ведь это шедевры конца 90-х - начала 2000-х, до сих пор реиграбельные и в некотором отношении непревзойденные. Тем не менее, современную RPG или стратегию каждый создатель норовит снабдить наиболее навороченным 3D-движком (RPG, желательно, с видом от первого лица - в лучших традициях тупого шутера, ага). К чему вся это избыточная детализация, требующая тучи дополнительной работы, если мозг человека  и сам может успешно достраивать недостающее, если только ему не мешать - Бог весть...
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 15, 2013, 16:19
Человек, Вы пропустили последние 10-лет.
(wiki/ru) Захват_движения (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%85%D0%B2%D0%B0%D1%82_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 15, 2013, 16:27
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
все просто-напросто выглядят как близкие родственники
Скажем прямо, 2D-графика от этого страдает не меньше: там тоже возможна ситуация, когда все персонажи близнецы браться.

И, наоборот, трёхмерная графика почти всегда векторная, что позволяет генерировать кучу лиц алгоритмически (вспомним Симов) — с растровой графикой такой фокус не пройдёт.

Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
И всё это ради чего?
Ради развития техники, десу же. Ну а игрокам — ради радости от ощущения причасности к последним новинкам.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 15, 2013, 16:30
Эх, никогда бы не подумал, что тема "тёплого лампового звука" распространяется и на графику :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 15, 2013, 16:32
Цитата: DarkMax2 от июля 15, 2013, 16:30
Эх, никогда бы не подумал, что тема "тёплого лампового звука" распространяется и на графику :)
Она на всё распространяется. И на луну, которая лучше светила, и на маленьких пушистых существ с Альфы Центавры, которые были настоящими маленькими пушистыми существами с Альфы Центавры.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Lodur от июля 15, 2013, 16:36
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06Пусть кинет в меня камень человек, который скажет, что низкодетализованная спрайтовая графика того же Fallout 1/2 или, тем паче, Planescape: Torment выглядит отталкивающе. А ведь это шедевры конца 90-х - начала 2000-х, до сих пор реиграбельные и в некотором отношении непревзойденные.
Жаль, что ничего подобного PS:T за прошедшие годы так и не выпущено. :'( (SW:KotOR, конечно, были хороши, но до свободы и атмосферности PS:T очень не дотягивали). Но эстетика PS:T, всё же, очень "на любителя". Тем, кто не любит анатомии, она вполне может показаться отталкивающей, или даже тошнотворной. :) Всё ж таки, ГГ ходячий полутруп, чуть ли не «Чудовище Франкенштейна».
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:38
Цитата: DarkMax2 от июля 15, 2013, 16:19
Человек, Вы пропустили последние 10-лет.
(wiki/ru) Захват_движения
Ни разу. И, естественно, играл в игры, где эта технология реально использовалась (она вообще используется с 1995 года). А толку? Это всего лишь технология, которую еще надо как-то вменяемо применять на практике. Вот тут-то и встречается претыкание. Во-первых, чтобы хотя бы просто зафиксировать с помощью Motion Capture достаточно реалистичный набор движений, закономерно надо затратить непропорционально большой объем ресурсов, поскольку реальное многообразие движений крайне велико и не всегда свободно реализуется в студийных условиях. Во-вторых, если говорить о движениях тела и конечностей, то их естественность слишком сильно завязана на длины и массы; одну и ту же модель, полученную с помощью MoCap, не натянешь на все 3D-модели с равным успехом. В-третьих, зафиксированное надо еще и реализовать на практике, а тут мы утыкаемся в упомянутый момент с недостаточной естественной деформируемостью моделей, в статичность текстур, в упомянутые недостатки просчета освещения (критичные для той же мимики), в необходимость обучения AI грамотно комбинировать движения и т.д.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:44
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:27
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06все просто-напросто выглядят как близкие родственники
Скажем прямо, 2D-графика от этого страдает не меньше: там тоже возможна ситуация, когда все персонажи близнецы браться.
Так дело не в количестве измерений, а в избыточной детализации (стремление к которой и явилось одним из факторов 3D-бума). Но это замкнутый круг. В том же Fallout едва ли будет три десятка наборов спрайтов, изображающих людей - и тем не менее, болезненного чувства их одинаковости не возникает, поскольку детализация их ничтожна, они максимально символичны.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 15, 2013, 16:46
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:44
Так дело не в количестве измерений, а в избыточной детализации (стремление к которой и явилось одним из факторов 3D-бума). Но это замкнутый круг. В том же Fallout едва ли будет три десятка наборов спрайтов, изображающих людей - и тем не менее, болезненного чувства их одинаковости не возникает, поскольку детализация их ничтожна, они максимально символичны.
Э-э-э... По-моему это уж Ваше личное восприятие.

Я одинаково воспринимаю персонажей-близнецов как в трёхмерных, так и в двухмерных играх.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:58
Цитата: Lodur от июля 15, 2013, 16:36
Всё ж таки, ГГ ходячий полутруп, чуть ли не «Чудовище Франкенштейна».
Это, по крайней мере, делает игру непохожей ни на что другое. :) Попробовал я в своё время Balgur's Gate... И больше десяти минут стереотипных орков, ухоженных деревень и светозарных рыцарей мне осилить не удалось (хотя игру многие хвалят за проработанность).
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:27
И, наоборот, трёхмерная графика почти всегда векторная, что позволяет генерировать кучу лиц алгоритмически (вспомним Симов)
Только толку, на самом деле, мало. Для хорошей раличаемости нужны разные текстуры (см. выше), то есть уйти от дополнительной работы не выйдет.
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:27
Ради развития техники, десу же. Ну а игрокам — ради радости от ощущения причасности к последним новинкам.
Цитата: Стругацкие от На углу двое юношей возились с каким-то механическим устройством. Один убежденно говорил: «Конструкторская мысль не может стоять на месте. Это закон развития общества. Мы изобретём его. Обязательно изобретём. Вопреки бюрократам вроде Чинушина и консерваторам вроде Твердолобова». Другой юноша нёс свое: «Я нашел, как применить здесь нестирающиеся шины из полиструктурного волокна с вырожденными аминными связями и неполными кислородными группами. Но я не знаю пока, как использовать регенерирующий реактор на субтепловых нейтронах. Миша, Мишок! Как быть с реактором?» Присмотревшись к устройству, я без труда узнал велосипед.
;D
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 17:01
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 16:46
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:44
Так дело не в количестве измерений, а в избыточной детализации (стремление к которой и явилось одним из факторов 3D-бума). Но это замкнутый круг. В том же Fallout едва ли будет три десятка наборов спрайтов, изображающих людей - и тем не менее, болезненного чувства их одинаковости не возникает, поскольку детализация их ничтожна, они максимально символичны.
Э-э-э... По-моему это уж Ваше личное восприятие.

Я одинаково воспринимаю персонажей-близнецов как в трёхмерных, так и в двухмерных играх.
Даже если персонаж-близнец состоит из двух пикселей? :) А 3D-модель на полэкрана, уставившая на тебя мутные глаза на неподвижном лице, какого-то простора для графического воображения уже не оставляет, зато любые нереалистичности бросаются в глаза.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 15, 2013, 17:15
Обсуждение не читал, просто оставлю две ссылки:

http://habrahabr.ru/post/182958/

http://artisaverb.info/Desert.html
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 17:41
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 17:15
Обсуждение не читал, просто оставлю две ссылки:

http://habrahabr.ru/post/182958/
В статике смотрится неплохо, свет более-менее довели до ума. :yes: По моторике по-прежнему незачет. Тема лиц и деформируемости моделей не раскрыта. Это что касается именно качества графики.
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 17:15
http://artisaverb.info/Desert.html
Что это за ужас?  :3tfu:
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 15, 2013, 17:43
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 17:41
Что это за ужас?  :3tfu:
Там же написано: новый метод работы с текстурами.

А учитывая, что это сделал один челвоек, это скорее не ужас, а шедевр.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 17:47
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 17:43
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 17:41Что это за ужас?  :3tfu:
Там же написано: новый метод работы с текстурами.

А учитывая, что это сделал один челвоек, это скорее не ужас, а шедевр.
Тщательно подчеркиваемые (и действительно впечатляющие) текстурные спецэффекты я заметил. Как и вырвиглазное качество всего остального.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Toman от июля 15, 2013, 17:55
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
К настоящему моменту детализация выросла, на модели стало можно смотреть без содрогания
Глядя на то, что происходило с игрой Trainz от версии к версии, я бы пришёл к противоположному выводу. Если в ранних версиях, благодаря сравнительно низкой детализации, в сочетании с грамотным рендерингом, картинка была приятной (в стиле масляной живописи), а компьютер спокойно тянул это дело, то в более поздних версиях разработчики ударились в мейнстрим, как бы подняли детализацию - в результате объекты стали выглядеть (как и в подавляющем большинстве других игр) как грубые картонные декорации с напечатанными на оных текстурами, а компьютер (нет, не тот же самый, а уже новый - и примерно того же уровня с игровой точки зрения) ни хрена не тянет игру. Ещё - ранние версии игры загружались в пределах полуминуты, а уже 2010 - кажется, можно и полчаса ждать. Это та самая детализация, блин. Но чем она больше, тем картоннее вид у объектов.

...Я уже сто раз, на самых разных форумах и блогах, говорил, что мне представляется ошибочной сама концепция трёхмерной графики с разделением на "модель" (состоящую из треугольников) и "текстуры". Такое разделение, во-первых, бессмысленно с точки зрения производительности (и даже прямо вредно), во-вторых, оно (в сочетании с техническими ограничениями реальных видеокарт) провоцирует разработчиков на создание объектов с несбалансированными уровнями детализации модели и текстур. Несбалансированность эта, в любую сторону, сразу вызывает ощущение картонности объекта.
Вместо этого для достижения гораздо более привлекательной и реалистичной картинки (при, вероятно, даже намного меньшей детализации, чем сейчас, с технической точки зрения) следовало бы представлять объект состоящим из элементарных пятен/чешуек, каждая из которых имеет, скажем, координаты, размер, в необходимых случаях (не всегда) ориентацию - но совершенно не имеет формы. Это просто цветовое пятно. Каждое такое пятно рендерится в небольшое число шагов, сравнимое с рендерингом, скажем, одного пиксела из текстуры - но заменяет собой, как правило, сразу несколько (м.б. довольно много) пикселов нескольких текстур.
И такое построение модели из чешуек автоматически защищало бы от несбалансированных детализаций, т.к. цвет детализирован теми же пятнами того же размера, что и форма. Недостаточная производительность будет означать просто необходимость перехода на меньший уровень детализации модели, нежели соответствующий расстоянию в идеальных условиях, но сбалансированность будет сохранена.
Также такой рендеринг можно удобно разделять между машинами, делать его отдельными этапами ( 1) просчёт освещения, 2) трёхмерные чешуйки в двумерные чешуйки, 3) двумерные чешуйки в растровую картинку), распараллеливать каждый из этапов, и даже, например, при необходимости передавать поток двумерных чешуек по сети (фактически это ведь уже такая форма сжатого видео, специфическая для искусственно сгенерированной картинки, и за счёт этого способная быть гораздо более эффективной, чем алгоритмы сжатия живого видео, особенно чем сколько-нибудь быстрые из них).
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Hellerick от июля 15, 2013, 17:59
В последний раз в игру, претендовавшую на графичность, я играл, если не ошибаюсь, в 2004 году.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 15, 2013, 18:00
Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 17:59
В последний раз в игру, претендовавшую на графичность, я играл, если не ошибаюсь, в 2004 году.
А моя мама вообще не играет ни во что, кроме пасьянса. Но при чём это к тенденциям игростроя? :???
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 18:02
Цитата: Toman от июля 15, 2013, 17:55
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06К настоящему моменту детализация выросла, на модели стало можно смотреть без содрогания
Глядя на то, что происходило с игрой Trainz от версии к версии, я бы пришёл к противоположному выводу. Если в ранних версиях, благодаря сравнительно низкой детализации, в сочетании с грамотным рендерингом, картинка была приятной (в стиле масляной живописи), а компьютер спокойно тянул это дело, то в более поздних версиях разработчики ударились в мейнстрим, как бы подняли детализацию - в результате объекты стали выглядеть (как и в подавляющем большинстве других игр) как грубые картонные декорации с напечатанными на оных текстурами, а компьютер (нет, не тот же самый, а уже новый - и примерно того же уровня с игровой точки зрения) ни хрена не тянет игру. Ещё - ранние версии игры загружались в пределах полуминуты, а уже 2010 - кажется, можно и полчаса ждать. Это та самая детализация, блин. Но чем она больше, тем картоннее вид у объектов.
Ну совсем в начале 2000-х объекты были просто слишком низкополигональными, чтобы на них можно было смотреть без содрогания. :) Да и к текстурам тогда подход был намного проще, со всеми вытекающими.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Lodur от июля 15, 2013, 18:05
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:58Это, по крайней мере, делает игру непохожей ни на что другое. :) Попробовал я в своё время Balgur's Gate... И больше десяти минут стереотипных орков, ухоженных деревень и светозарных рыцарей мне осилить не удалось (хотя игру многие хвалят за проработанность).
Я её прошёл (она ж вышла раньше, чем Planescape). На то время она была неимоверной крутью (по сравнению с Westwood'овской серией Eye of the Beholder и примыкавшей к ней Lands of Lore). Но вот переигрывать не потянуло. (А PS:T я переигрывал раз пять или шесть, последний раз уже относительно недавно - лет пять-шесть назад, со всеми вышедшими к игре фанатскими улучшалками. :)) Ну, оно и понятно: сценаристы из Black Isle Studios всегда были круче, чем сценаристы BioWare.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Hellerick от июля 15, 2013, 18:07
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 18:00
Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 17:59
В последний раз в игру, претендовавшую на графичность, я играл, если не ошибаюсь, в 2004 году.
А моя мама вообще не играет ни во что, кроме пасьянса. Но при чём это к тенденциям игростроя? :???
Просто забавно читать обсуждение индустрии, которая с моей точки зрения невидима.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 15, 2013, 18:14
Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 18:07
Цитата: Клоняра от июля 15, 2013, 18:00
А моя мама вообще не играет ни во что, кроме пасьянса. Но при чём это к тенденциям игростроя? :???
Просто забавно читать обсуждение индустрии, которая с моей точки зрения невидима.
А читать обсуждение грамматики языка, который Вы не знаете, Вам тоже забавно? :??? Чем одно незнание отличается от другого?

Цитата: Toman от июля 15, 2013, 17:55
...Я уже сто раз, на самых разных форумах и блогах, говорил, что мне представляется ошибочной сама концепция трёхмерной графики с разделением на "модель" (состоящую из треугольников) и "текстуры".
Это разделение обусловлено различием растровой и векторной графики.

Цитата: Toman от июля 15, 2013, 17:55
Такое разделение, во-первых, бессмысленно с точки зрения производительности (и даже прямо вредно)
Подозреваю, что такой способ рисования дал бы интересные результаты (хотя сомневаюсь, что сравнимые с современной 3D-графикой) — но без проверки сказать трудно.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Ну и по теме-то выскажусь. Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная. Если я большей реалистичности захочу, я в пейнтбол схожу.
Атмосферность не следует путать с реалистичностью. Атмосферность — это художественный образ. Fallout 1/2 вытягивает за счёт атмосферности. HL2 вытягивает за счёт атмосферности. WoW вытягивает за счёт атмосферности. Анимация, звук и общий дизайн и стиль игровых карт — решают, если у художников, аниматоров и композиторов руки растут из правильного места.
Игра — это сказка, она должна выглядеть сказочно, она должна штырить.
А вон кирпич, что под окном валяется, абсолютно реалистичен, но художественной ценности в нём нет ни на грош. Ну не штырит он, кирпич-то.

Это что касается графики. А что касается связи графики и геймплея, то некоторым играм графика нужна не более, чем на уровне "вот это домик, а вот это человечек". Например, такие вещи как Q1, Q2, Q3 от графики вообще никак не зависят.
Но поскольку невозможно 20 раз подряд "изобрести" и продать хороший мясной шутер, то в ход идёт графика и ориентация на приставки с их методом "press any key to win". В абсолютно подавляющее число шутеров играть невозможно, это же игры для умственно осталых — без геймплея и увешанные шейдерными спецэффектами, видимо, чтобы всем было одинаково противно и неудобно.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Hellerick от июля 15, 2013, 18:26
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная.

Такая сойдет? (http://willarson.com/code/processing/ptd.html)
Последняя, в которую я играл.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 15, 2013, 18:30
Цитата: Hellerick от июля 15, 2013, 18:26
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная.

Такая сойдет? (http://willarson.com/code/processing/ptd.html)
Последняя, в которую я играл.
"Схематичная" не равно "интерфейс пользователя делали черти".
Вот хорошие игры, на мой взгляд:
http://knucklecracker.com/
http://armorgames.com/play/14412/cursed-treasure-2
Просто первые две (вернее, три, т.к. по первой ссылке их две), которые вспомнил.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Artiemij от июля 15, 2013, 18:47
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16с их методом "press any key to win"
Кстати:  :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Joris от июля 15, 2013, 19:33
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
она должна штырить.
это GTA да.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 20:29
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Ну и по теме-то выскажусь. Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная.
Давайте уж отделим мух от котлет. Графика - это графика, а геймплей - это геймплей. Конкретно графика может вносить свою лепту в атмосферу, но самое главное - она, в первую очередь, не должна раздражать. Схематичная (низкодетализованная, а не "вот этот прямоугольник на полэкрана у нас будет стол") графика обычно не раздражает, если только уж она не совсем вырвиглазная. Реалистичная графика - аналогично. А вот графика высокодетализованная (не схематичная), но картонная (особым образом нереалистичная, т.е.), раздражать способна сильно. О чём и речь.
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Игра — это сказка, она должна выглядеть сказочно
Игра должна выглядеть привлекательно. Художники ведь, например, рисуют не сказки (как правило), а определенные картины реальной жизни особым образом. Это не мешает челюсти зрителя отпадать, а сердцу бешено колотиться.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Oleg Grom от июля 15, 2013, 20:44
Раньше у создателей игр трава была зеленее (#00ff00) только и всего.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Bhudh от июля 15, 2013, 20:49
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 21:11
Кстати, по поводу хороших RPG. :) Мужик в целом верно излагает.



Есть что-то похожее сейчас на рынке? Не вижу. Возможно, дело в том, что создание игр стало слишком дорогим делом, а гениальные игры никому не нужны - нужны лишь игры, которые хорошо продаются?..
А саундреки из Planescape: Torment, кстати, я до сих пор СЛУШАЮ с удовольствием.


Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Oleg Grom от июля 15, 2013, 21:14
Хоть и не игроман ни разу, но не без удовольствия понастальгировал надысь над "Маской вечности". Действительно прикольная игра. Еще и с трэш-переводом)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Toman от июля 15, 2013, 21:19
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная. Если я большей реалистичности захочу, я в пейнтбол схожу.
...И далее идут упоминания различных игр, которых я не знаю, не видел, и, скорее всего, и не хотел бы. Вы как-то всё-таки очень однобоко видите игровую отрасль. Я вот не могу сказать, что компьютерные игры мне вообще неинтересны - скорее, имеют место, во-первых, технические сложности с запуском игр, вплоть до невозможности запуска (и эти сложности с каждым годом, кажется, только растут), во-вторых, имеет место слишком большая неудовлетворённость самим качеством игр, и, наконец - слишком велик порог вхождения в смысле техпроцесса создания дополнений (типа того, что, скажем, для создания дополнений нужно внезапно где-то раздобыть версию 3ДМакса этак 10-летней давности, или что-нибудь в таком роде, плюс ещё программу-конвертер, которая уже несколько лет более не распространяется официально (типа, у всех, кому надо было, она уже 5 лет как на винчестерах есть) ), к которой (и соотв. к требованиям к модели, текстурам и т.д.) нет документации (опять же - "кому надо, тот знает"). При том, что вопрос там обычно стоит таким образом, что без создания новых и доработки напильником существующих дополнений игра вообще не имеет смысла.

...Но... это всё касается игр совершенно другого плана, нежели эти ваши бегалки-стрелялки-не-знаю-как-их-там-ещё-звать. Меня в комп. играх интересуют в основном различные симуляторы - скажем, различных транспортных средств, транспортных систем и потоков, каких-то ещё процессов. И тут картина такая, что для симулятора некая реалистичность в целом и в деталях, а также часто и эстетичность картинки - принципиально важный момент (скажем, в ж.д. симуляторах для многих пользователей вообще самое главное - именно красота картинки). Проблема лишь в том, что разработчики даже симуляторов почему-то обычно тоже путают реалистичность и красоту с какими-то формальными показателями типа числа полигонов, детальности текстур и т.п. - и в результате делают нечто "картонное", хоть и с высокой детализацией (в то время как на самом деле и реалистично, и эстетично можно сделать хоть на самой хардкорной проволочной графике - посмотрите ч/б рисунки, например, в книгах архитектурно-градостроительной тематики, или архитектурные макеты в схематичном стиле). И - что ещё печальнее - чуть не залезая в бутылку по поводу графики, и делая игру такой, что она хорошо если пойдёт на самых сильных компах, которые выпустят года через 3 :), совершенно забивают на совершенно необходимую в симуляторах физику и логику процессов (хотя уж это вообще почти ничего не стоит в вычислительном плане, по крайней мере, для не сетевой игры, если сравнивать с тяжеленной графикой), часто забивают на предоставление достаточных скриптовых возможностей для задания своей логики и физики для каких-то своих объектов/дополнений.
(Например, Microsoft Train Simulator сразу в нескольких аспектах бесил жутким американоцентризмом: разработчики, видимо, даже подумать не могли, что где-то что-то может быть устроено чуточку не так, как у них в Америке - говорят, Trainz в этом плане получше, но более-менее новые версии (к которым, наконец, даже официально поставлялись некоторые приличные "российские" дополнения) я так и не смог попробовать - или не запускаются, черти, или графика совершенно неадекватная).
Или вот взять редакторы карт - что трейнсимовский, что трейнзовский. Казалось бы, ну совершенно очевидно, что львиную долю операций с картой удобнее выпонять в режиме двумерной карты. И только очень отдельные, крайне специфические действия с отдельными объектами требуют трёхмерного обзора во время работы. Но нет - оба редактора сделаны так, что всю работу приходится выполнять в трёхмерном режиме. Что крайне неудобно хотя бы уже только сложностью перемещения по карте, необходимостью выбирать подходящий ракурс (хотя, блин, я сюда не любоваться ракурсами пришёл, а тупо, скажем, расставить путевое развитие, светофоры, здания, деревья и кусты в заданные позиции на местности, или рельеф сформировать). Как можно заниматься редактированием рельефа без двумерной карты с горизонталями, и получать вменяемый результат, я себе не представляю. Но авторы игр, видимо, представляют, и предлагают заниматься этим в том же трёхмерном режиме. Наконец, методы укладки путей - это хоть плачь. В трейнсиме это были исключительно жёсткие куски определённой длины и кривизны, без всяких переходных кривых, которые, во-первых, в игре смотрятся ужасно и нереалистично - хуже, чем трамвай в городе, во-вторых, не позволяют сделать сколько-нибудь приличное путевое развитие, не убивши себя об стенку. В Трейнзе, с одной стороны, чуть лучше: там хотя бы не жёсткие куски, а сплайны, которые при любых условиях всё-таки можно состыковать друг с другом. Но, блин... Если уж научились делать пути произвольно меняющейся кривизны (молодцы: это уже намного лучше смотрится, чем трейнсимовский жёсткий нестыкующийся ужас), кто мешал поинтересоваться, как на самом деле разбиваются кривые в реальном мире, и узнать, что они, внезапно, разбиваются вовсе не по сплайнам через опорные точки, через которые проходит трасса, а совсем по-другому (и это даже примерно одинаково делается и для ж.д., и для автодорог) - "срезкой углов" фиксированных точек поворота, разбиваемых вне трассы, с численным заданием радиуса круговой кривой и длин переходных. Ну и масса других очевидных и удобных рутинных чертёжных/разбивочных операций, которые бы позволяли, подобно тому, как в реальном мире, делать аккуратные (а не как курица лапой, от руки) междупутья, стрелочные улицы и т.д. Ничего этого нет, однако. Ну, в сравнительно новых версиях ввели кроме сплайнов жёсткие элементы (как то стрелочные переводы, пересечения) - это правильно, но не отменяет всего вышеописанного. Имхо, пока не решены такого вот рода базовые вопросы, вообще не имеет смысла поднимать вопрос красоты трёхмерной графики. Красота - это хорошо, но всё-таки только тогда, когда в игру хоть как-то можно играть. И, да, в очередной раз, красота - это не то же самое, что "даёшь больше полигонов в моделях и мегапикселов текстур". И при этом, при не решённых первоочередных вопросах, авторы игры навешивают всякие дополнительные рюшечки и пытаются превратить симулятор чуть ли не во что-то аркадное (да-да, именно так!)

В общем, на этом этапе я решил, что в достаточной мере адекватных авторов для ж.д. симулятора пока просто не появилось, и, видимо, достаточно надолго забросил попытки играть в существующие игры этого жанра. Тем более, что ж.д. симулятор в наше время обязан иметь возможности сетевой игры (Трейнз вроде уже стал сетевым - но я практически уверен, что концепция сетевой игры там как всегда - т.е. не вполне адекватно реализована, недостаточно реалистична).
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 15, 2013, 21:30
Цитата: Oleg Grom от июля 15, 2013, 21:14
Хоть и не игроман ни разу, но не без удовольствия понастальгировал надысь над "Маской вечности". Действительно прикольная игра. Еще и с трэш-переводом)
Ну, квест - это немного другое. Меня тут некогда радовали:
- Monkey Island (самый первый; второй был тоже ничего и графика была поприятнее, но к концу сюжета авторы явно выдохлись)
- Space Quest V (анимация слегка картонная, но какова же игра!)
- The Legend of Kyrandia (таких художников, которые делали первую часть, надо на руках носить; вторая часть не такая красивая, но и юмора там явно побольше; третья - на любителя, хотя такого нелинейного квеста еще надо поискать)

Сейчас этот жанр, по большому счету, мертв вообще...
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Oleg Grom от июля 15, 2013, 21:35
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 21:30
Ну, квест - это немного другое.
MoE все-таки не совсем квест. Хотя да, жанр квеста из всех игр самый доставляющий.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Lodur от июля 15, 2013, 22:27
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 21:11
Кстати, по поводу хороших RPG. :) Мужик в целом верно излагает.

Есть что-то похожее сейчас на рынке? Не вижу. Возможно, дело в том, что создание игр стало слишком дорогим делом, а гениальные игры никому не нужны - нужны лишь игры, которые хорошо продаются?..
А саундреки из Planescape: Torment, кстати, я до сих пор СЛУШАЮ с удовольствием.
Не т'гавите. А то ить не удержусь - заново поставлю. :-[ :D
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 15, 2013, 23:05
Что-то зачинатель темы мне напомнил кое-кого
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 16, 2013, 07:08
Цитата: Toman от июля 15, 2013, 21:19
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16
Игра должна быть схематичной везде, где только возможно: суть игры — сама игра, а не то, насколько она реалистичная. Если я большей реалистичности захочу, я в пейнтбол схожу.
...И далее идут упоминания различных игр, которых я не знаю, не видел, и, скорее всего, и не хотел бы.
Вы не видели Fallout 2 и HL2?  :fp: Покиньте сей тред и не возвращайтесь, не ознакомившись.  :green:

А если серьёзно, я не осилил прочитать 4 здоровых абзаца. Это всё-таки форум, а не ЖЖ. Можно мысли излагать полаконичнее...
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 08:29
Цитата: Oleg Grom от июля 15, 2013, 20:44
Раньше у создателей игр трава была зеленее (#00ff00) только и всего.
Да просто ресурсы уходят куда-то не туда. Черт с ними, с шутерами - там-то как раз стремление к максимально навороченной графике достаточно закономерно, а ряд упомянутых мной недостатков современных движков нечувствителен (в силу специфики жанра). Но когда это происходит с RPG, получается просто маразм.

Начать с того, что мощные 3D-движки абсолютно бессмысленно применять в играх с видом сверху, ибо высокополигональность и мощные системы текстур в рамках традиционной изометрии не востребованы вообще, а пьяные игры с камерой, конечно, могут быть эффектны со стороны (если не вскроют параллельно все ограничения движка), но почти ничего не дают игровому процессу, а то и мешают. Соответственно, люди, задавшиеся маниакальной идеей снабдить свою ролевую игру "самым-самым движком", обречены танцевать вокруг вида от первого лица и вида из-за спины персонажа, иначе они рискуют не понять сами себя. Дальше - хуже: такая проекция естественным образом подталкивает авторов включить в игру элементы шутера или иного экшена. Результат может быть успешным, может - не очень, но на выходе мы получаем уже гибридную игру (со значительным объемом усилий, приложенных, чтобы сбалансировать эти два неуживчивых жанра в одной игре). При этом ограничения движка, нечувствительные, как было сказано, для шутера, вылезают на первое место после превращения игры в RPG; теперь ведь нам предстоит не просто отстреливать издали инопланетную и прочую живность, а активно взаимодействовать с большим количеством представителей рода homo, в том числе самым сложным образом. Собственно, все вышесказанное мы как раз и наблюдаем в подавляющем большинстве ролевых игр, выпущенных в последнее десятилетие. "Душераздирающее зрелище. Кошмар!" (с)

И это вместо того, чтобы, ограничившись скромным изометрическим движком, основные ресурсы бросить на то, что действительно наиболее критично для чистой RPG традиционного образца: проработку игрового мира, включая сюжетно-квестовую часть. Атмосферу же всегда вполне успешно дополнит музыка и не слишком навороченная, но "сказочная", как тут выразились, графика. Возможности для совершенствования игрового мира поистине безграничны: так, даже в легендарном Fallout 2 львиная их доля оказалась, по большому счету, нереализованной (отчасти тупо в силу нехватки человекочасов).
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 08:29
Triton, я лично их лично не видел ) Но вот видео их видел.
P.S. Атмосферность зависит не от количества измерений. Нечего их противопоставлять.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 08:40
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 08:29
P.S. Атмосферность зависит не от количества измерений. Нечего их противопоставлять.
По-моему, в моем предыдущем сообщении тема раскрыта окончательно и предельно ясно. Проблема не в количестве измерений как таковом, а в том, что погоня за модными веяниями в области графики закономерно ведет к недоработке других существенных моментов с одной стороны (т.к. любая игра создается в условиях ограниченных ресурсов), и парадоксальным образом идет в ущерб самой графике - с другой стороны.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 08:41
Это Вам кажется. Штампованые игры и графикой похвастать запредельной не могут.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 08:50
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 08:41
Это Вам кажется. Штампованые игры и графикой похвастать запредельной не могут.
У вас какая-то экзотическая логика. Как наличие дешевых штампованных игр отменяет вышеназванные тенденции? Ведь за последние десять лет появилось множество RPG с красивой графикой, но вот с сюжетно-игровой составляющей всё гораздо печальнее.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 08:52
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 20:29
Схематичная (низкодетализованная, а не "вот этот прямоугольник на полэкрана у нас будет стол") графика обычно не раздражает, если только уж она не совсем вырвиглазная. Реалистичная графика - аналогично. А вот графика высокодетализованная (не схематичная), но картонная (особым образом нереалистичная, т.е.), раздражать способна сильно. О чём и речь.
Субъективизм во все поля. Вы не допускаете, что кого-то картонная не раздражает, а пиксельная раздражает?

Цитата: Triton от июля 16, 2013, 07:08
Вы не видели Fallout 2 и HL2?  :fp: Покиньте сей тред и не возвращайтесь, не ознакомившись.  :green:
Проприетарщина не нужна. ;D
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 08:56
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 08:52
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 20:29Схематичная (низкодетализованная, а не "вот этот прямоугольник на полэкрана у нас будет стол") графика обычно не раздражает, если только уж она не совсем вырвиглазная. Реалистичная графика - аналогично. А вот графика высокодетализованная (не схематичная), но картонная (особым образом нереалистичная, т.е.), раздражать способна сильно. О чём и речь.
Субъективизм во все поля. Вы не допускаете, что кого-то картонная не раздражает, а пиксельная раздражает?
Как может раздражать что-то, чего, по большому счету, не видно? И, конечно, под низкодетализованной графикой я не имею в виду "пиксели на полэкрана". Вам в P:T бросаются в глаза какие-то "пиксели"?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от июля 16, 2013, 09:17
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
Шутки шутками, а по крайней мере мой скепсис относительно доминирующей ныне трехмерной графики
Доминировать она может и доминирует, но когда команда разработчиков хочет использовать 2D, они просто берут и используют. Пример: FEZ, Limbo, Terraria, Braid.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Drundia от июля 16, 2013, 09:40
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 08:29
Дальше - хуже: такая проекция естественным образом подталкивает авторов включить в игру элементы шутера или иного экшена.
Ага, вручную крутись, а оно бегает не только вокруг тебя, но даже сквозь. Фу!
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: kemerover от июля 16, 2013, 09:40
Боже, если вам не нравятся игры с трёхмерной графикой, то не играйте в них. Если вам не нравится интерактивное кино, то не играйте в него. Индустрия движется в десятке разных направлений, а вы почему-то замечаете только одно.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Drundia от июля 16, 2013, 09:44
А ещё вспоминаются эти «человеки-хьюманы» с толстенными руками, почти толще ног. Фу!
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 09:56
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 08:50
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 08:41
Это Вам кажется. Штампованые игры и графикой похвастать запредельной не могут.
У вас какая-то экзотическая логика. Как наличие дешевых штампованных игр отменяет вышеназванные тенденции? Ведь за последние десять лет появилось множество RPG с красивой графикой, но вот с сюжетно-игровой составляющей всё гораздо печальнее.
А в не штампованных играх уделяют огромное внимание игровой механике и сюжету.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 10:12
Цитата: kemerover от июля 16, 2013, 09:40
Боже, если вам не нравятся игры с трёхмерной графикой, то не играйте в них. Если вам не нравится интерактивное кино, то не играйте в него. Индустрия движется в десятке разных направлений, а вы почему-то замечаете только одно.
Так мы и не играем. :???
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 10:21
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 09:17
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06Шутки шутками, а по крайней мере мой скепсис относительно доминирующей ныне трехмерной графики
Доминировать она может и доминирует, но когда команда разработчиков хочет использовать 2D, они просто берут и используют. Пример: FEZ, Limbo, Terraria, Braid.
Примеры какие-то странные. Конечно, пока будет существовать жанр платформера, будет использоваться и 2D. Мы же в применении к RPG говорим о разных возможностях имитации трехмерного пространства: с помощью 3D-движков и с применением наборов спрайтов (отрисованных или пререндеренных) и тайлов. Впрочем, при малых экранных размерах игровых объектов сравнительно простой изометрический 3D-движок тоже может смотреться более чем адекватно (Van Buren). Вопрос даже не в этом, а в стремлении применять самые навороченные движки к месту и не к месту и, соответственно, гнаться за постоянным наращиванием детализации. Последствия данного тренда, как было показано выше, плачевны.
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 09:56
А не штампованные игры уделяют огромное внимание игровой механике и сюжету.
И где результат?
Цитата: kemerover от июля 16, 2013, 09:40
Боже, если вам не нравятся игры с трёхмерной графикой, то не играйте в них. Если вам не нравится интерактивное кино, то не играйте в него. Индустрия движется в десятке разных направлений, а вы почему-то замечаете только одно.
"Вам не нравится московский хлеб? Не ешьте его!" А какова, простите, альтернатива?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 10:30
Играли в Anno 1404?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 16, 2013, 10:34
Со своей схематичностью напомнили мне первую цивилизацию. ;D А не, играл ещё в какой-то танковый шутер, кажется, 1984 года выпуска. Под DOS. :o
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 16, 2013, 10:36
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 08:52
Цитата: Triton от июля 16, 2013, 07:08
Вы не видели Fallout 2 и HL2?  :fp: Покиньте сей тред и не возвращайтесь, не ознакомившись.  :green:
Проприетарщина не нужна. ;D
Предлагаете в xonotic играть до скончания времен?  ;D
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 16, 2013, 10:38
Цитата: Timiriliev от июля 16, 2013, 10:34
Со своей схематичностью напомнили мне первую цивилизацию. ;D А не, играл ещё в какой-то танковый шутер, кажется, 1984 года выпуска. Под DOS. :o
Схематичность не означает отсутствия качественной работы художника. Вот Герои 3 взять хотя бы.
(Хотя лично мне больше по душе 2-е и 4-е.)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 16, 2013, 10:44
Цитата: Timiriliev от июля 16, 2013, 10:34
танковый шутер, кажется, 1984 года выпуска
Оказывается, 1983-го. Удивило меня тогда то, что он (http://www.old-games.ru/game/1767.html) как бы 3D.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 10:53
Цитата: Triton от июля 16, 2013, 10:36
Предлагаете в xonotic играть до скончания времен?  ;D
Я предлагаю поменьше советовать людям проприетарных игр, особенно в такой безапелляционной манере, предполагающей, что в проприетарные игры нужно поиграть всем («не возвращайтесь, не ознакомившись»).

А играть-то я и сам играю, кто же не без греха? Более того, у меня Windows как раз ради «Симов» и «Героев» стоит.

Offtop
А в xotonic я не играл. Из свободных игр мне нравится Веснот и рогалики.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 16, 2013, 10:59
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 10:53
Цитата: Triton от июля 16, 2013, 10:36
Предлагаете в xonotic играть до скончания времен?  ;D
Я предлагаю поменьше советовать людям проприетарных игр, особенно в такой безапелляционной манере, предполагающей, что в проприетарные игры нужно поиграть всем («не возвращайтесь, не ознакомившись»).
У вас чувство юмора поломалось.  :what:
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 11:00
Цитата: Triton от июля 16, 2013, 10:59
У вас чувство юмора поломалось.  :what:
Давно уже :(
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 11:17
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 10:30
Играли в Anno 1404?
Нет. Это RPG? При чем тут оно вообще?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от июля 16, 2013, 12:06
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 10:21
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 09:17
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
Шутки шутками, а по крайней мере мой скепсис относительно доминирующей ныне трехмерной графики
Доминировать она может и доминирует, но когда команда разработчиков хочет использовать 2D, они просто берут и используют. Пример: FEZ, Limbo, Terraria, Braid.
Примеры какие-то странные. Конечно, пока будет существовать жанр платформера, будет использоваться и 2D. Мы же в применении к RPG
Если 2D RPG пока больше не выпускают, то это не значит, что 2D в играх вообще - мертво.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 12:08
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 12:06
Если 2D RPG пока больше не выпускают, то это не значит, что 2D в играх вообще - мертво.
Если раньше 2D выпускали в огромных количествах, а сейчас в гораздо меньших, то это значит, что тенденция налицо.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от июля 16, 2013, 12:16
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 10:53
Я предлагаю поменьше советовать людям проприетарных игр, особенно в такой безапелляционной манере, предполагающей, что в проприетарные игры нужно поиграть всем («не возвращайтесь, не ознакомившись»).
Не стоит заострять на этом внимание. Посоветовали - проигнорируйте. Не играли, не знаете - приводите свои примеры, во что играли и что знаете.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 12:35
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 11:17
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 10:30
Играли в Anno 1404?
Нет. Это RPG? При чем тут оно вообще?
Немецкая экономическая стратегия. К тёплой 2-д растровой атмосфере - вот к чему.
(http://www.pcgames.de/screenshots/original/2009/05/anno_1404_pcgames_013.jpg)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 12:36
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 12:08
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 12:06
Если 2D RPG пока больше не выпускают, то это не значит, что 2D в играх вообще - мертво.
Если раньше 2D выпускали в огромных количествах, а сейчас в гораздо меньших, то это значит, что тенденция налицо.
Сейчас даже платформеры в 3Д :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 16, 2013, 12:41
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 12:35
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 11:17
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 10:30
Играли в Anno 1404?
Нет. Это RPG? При чем тут оно вообще?
Немецкая экономическая стратегия. К тёплой 2-д растровой атмосфере - вот к чему.
3d же: http://www.ag.ru/games/dawn-of-discovery/screenshots

Но выглядит вроде приятно. Во всяком случае, со стороны.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 16, 2013, 12:44
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 12:08
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 12:06
Если 2D RPG пока больше не выпускают, то это не значит, что 2D в играх вообще - мертво.
Если раньше 2D выпускали в огромных количествах, а сейчас в гораздо меньших, то это значит, что тенденция налицо.
2D надо искать не в YOBA-играх, а в инди и в казуалках. Что лично для меня сугубо плюс, я слишком старый, чтобы играть в нечто, что требует 100500 часов для своего прохождения. Последняя игра с более-менее долгим геймплеем, в которую я играл, это Маджести 2, года два назад.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 12:52
Цитата: Triton от июля 16, 2013, 12:41
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 12:35
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 11:17
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 10:30
Играли в Anno 1404?
Нет. Это RPG? При чем тут оно вообще?
Немецкая экономическая стратегия. К тёплой 2-д растровой атмосфере - вот к чему.
3d же: http://www.ag.ru/games/dawn-of-discovery/screenshots

Но выглядит вроде приятно. Во всяком случае, со стороны.
Конечно, 3Д. :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Triton от июля 16, 2013, 13:09
Цитата: Artiemij от июля 15, 2013, 18:47
Цитата: Triton от июля 15, 2013, 18:16с их методом "press any key to win"
Кстати:  :)
Тогда уж вот это:

Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 13:43
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 12:16
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 10:53
Я предлагаю поменьше советовать людям проприетарных игр, особенно в такой безапелляционной манере, предполагающей, что в проприетарные игры нужно поиграть всем («не возвращайтесь, не ознакомившись»).
Не стоит заострять на этом внимание. Посоветовали - проигнорируйте. Не играли, не знаете - приводите свои примеры, во что играли и что знаете.
Если мне понадобится Ваш совет, я за ним обязательно обращусь.

А обращать внимание не то, что проприетарное ПО позиционируется как ,,без этого не возвращайтесь", безусловно, стоит, — иначе как эта проблема решится, если на неё не обращают внимания?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Artiemij от июля 16, 2013, 13:49
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 13:43А обращать внимание не то, что проприетарное ПО позиционируется как ,,без этого не возвращайтесь", безусловно, стоит, — иначе как эта проблема решится, если на неё не обращают внимания?
Какая разница: проприетарное ПО или нет? Торренты вроде ещё никто не отменял :donno:
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от июля 16, 2013, 13:49
Проблемы не существует. Но если для вас это проблема, что ж, я вам сочуствую. Сочувствую, но не понимаю. Тяжело вам наверное живётся, если какое-то там упоминание чего-то проприетарного это целая проблема. Но как по мне, так это чушь собачья.

Советовать же я вам могу и без вашего на то желания, смиритесь с этим :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 14:16
Позвольте, но какая, к чертям, проприетарность? Не знаю про Q3, но F1 и F2 выложены для свободного скачивания на old-games.ru и уже давно. Как и P:T. Как и Arcanum.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 14:47
Цитата: Artiemij от июля 16, 2013, 13:49
Какая разница: проприетарное ПО или нет? Торренты вроде ещё никто не отменял :donno:
Торренты никто не отменял, но содействовать созданию игр, которые можно свободно копировать и изменять (в том числе содействовать их популяризации), — воистину полезное дело.

Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 14:16
Позвольте, но какая, к чертям, проприетарность? Не знаю про Q3, но F1 и F2 выложены для свободного скачивания на old-games.ru и уже давно. Как и P:T. Как и Arcanum.
Это замечательно (хотя они и не перестают быть проприетарными, пока их лицензию не изменят; хотя меня тут поправляют, что у движка Quake 3 вроде бы таки свободная лицензия).
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 14:58
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 14:47
Это замечательно
На самом деле это довольно печально. Это означает, что последние шедевры жанра RPG созданы уже 12-15 лет назад, а ведь с тех пор ни одна игра по настоящему не превзошла ни F2, ни P:T. Индустрия RPG топчется на месте - на фоне экстенсивного развития графики.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от июля 16, 2013, 15:13
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 14:47
Это замечательно (хотя они и не перестают быть проприетарными, пока их лицензию не изменят; хотя меня тут поправляют, что у движка Quake 3 вроде бы таки свободная лицензия).
Да пофигу всем на проприетарность, применительно к обсуждению игр. Вот художественные, сюжетные достоинства - другое дело, их и надо обсуждать. А сколько там хочет за свою игру десятый по счёту владелец авторских прав на неё - это в другую тему, про копирайт и авторские права. В теме про игры надо обсуждать игры, а не модель их распространения.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от июля 16, 2013, 15:15
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 14:58
Цитата: Клоняра от июля 16, 2013, 14:47
Это замечательно
На самом деле это довольно печально. Это означает, что последние шедевры жанра RPG созданы уже 12-15 лет назад, а ведь с тех пор ни одна игра по настоящему не превзошла ни F2, ни P:T. Индустрия RPG топчется на месте - на фоне экстенсивного развития графики.
С удовольствием играл в Morrowind (там 3D), Oblivion, Skyrim. Если бы эти игры были в 2D, возможно, они бы меня вообще не заинтересовали бы. Я за то, чтобы были и 3D и 2D RPG.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клоняра от июля 16, 2013, 15:16
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:13
Да пофигу всем на проприетарность
Выдавать своё мнение за всеобщее нехорошо. :negozhe:

Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:13
В теме про игры надо обсуждать игры, а не модель их распространения.
Надо — то обсуждайте. Вы могли бы не комментировать моё высказывание про проприетарность, и разговор бы не пошёл в таком русле. Но вы решили таки его продолжить, — и в этом свете очень странно выглядят Ваши «надо».
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Artiemij от июля 16, 2013, 15:25
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:15С удовольствием играл в Oblivion, Skyrim. Если бы эти игры были в 2D, возможно, они бы меня вообще не заинтересовали бы.
:+1:
Не представляю себе красоты Сиродила с видом «сверху».
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 15:28
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:15
С удовольствием играл в Morrowind (там 3D)
Пробовал однажды, решив временно забить на многочисленные клише фэнтезийного мира. Но через пятнадцать минут страхолюдная графика от первого лица все-таки доконала. Не моё.
И всё это, опять же, не чистые RPG.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 15:34
Цитата: Artiemij от июля 16, 2013, 15:25
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:15С удовольствием играл в Oblivion, Skyrim. Если бы эти игры были в 2D, возможно, они бы меня вообще не заинтересовали бы.
:+1:
Не представляю себе красоты Сиродила с видом «сверху».
А представить классическую RPG с видом от первого лица или из-за спины протагониста можете? :) Тут уж остается либо трусы надеть, либо крестик снять. С другой стороны, тот же F:NV, например (в F3 не играл), - неплохой гибрид экшена и RPG, но до своих чисто RPG-шных предшественников по глубине погружения, реиграбельности и возможностям отыгрыша очевидным образом не дотягивает.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 15:39
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 15:28
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:15
С удовольствием играл в Morrowind (там 3D)
Пробовал однажды, решив временно забить на многочисленные клише фэнтезийного мира. Но через пятнадцать минут страхолюдная графика от первого лица все-таки доконала. Не моё.
И всё это, опять же, не чистые RPG.
Да. Морровинд ужасен. Даже для своего времени.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 15:40
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 15:39
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 15:28
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:15
С удовольствием играл в Morrowind (там 3D)
Пробовал однажды, решив временно забить на многочисленные клише фэнтезийного мира. Но через пятнадцать минут страхолюдная графика от первого лица все-таки доконала. Не моё.
И всё это, опять же, не чистые RPG.
Да. Морровинд ужасен. Даже для своего времени.
Ну с чисто ролевой точки зрения он в общем-то неплох, даже знаменателен. Но лично мне дотуда докопаться по вышеназванным причинам не удалось.  ;D
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от июля 16, 2013, 15:41
А меня страшная графика старых игр не отталкивает. Thief, Half-Life - одни из моих любимых игр. Графика Oblivion, например, совершеннее с точки зрения технологии, но смотрится хуже.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от июля 16, 2013, 15:43
Серия Древних свитков всегда плохо и топорно смотрелась из-за вида от первого лица.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Чайник777 от июля 16, 2013, 16:48
Цитата: DarkMax2 от июля 16, 2013, 15:43
Серия Древних свитков всегда плохо и топорно смотрелась из-за вида от первого лица.
Ну нет, Дагерфол смотрелся и звучал очень даже ничего. Я от звуковых эффектов по ночам постоянно вздрагивал  :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 16, 2013, 17:14
Когда-то я считал, что лучшие годы игростроя — это 1998-2006. :donno:
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Easyskanker от июля 16, 2013, 17:27
Цитата: amdf от июля 16, 2013, 15:41А меня страшная графика старых игр не отталкивает. Thief, Half-Life - одни из моих любимых игр. Графика Oblivion, например, совершеннее с точки зрения технологии, но смотрится хуже.
о страшной графике старых игр: мой самый любимый шутер - Zero Tolerance (1994). В каком современном шутере можно во всех подробностях увидеть, как мозги из простреленной головы противника медленно стекают по стене за ним?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 16, 2013, 17:40
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 17:27
В каком современном шутере можно во всех подробностях увидеть, как мозги из простреленной головы противника медленно стекают по стене за ним?
Manhunt (2004). Хотя, это как бы не шутер.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 17:55
Цитата: Timiriliev от июля 16, 2013, 17:14
Когда-то я считал, что лучшие годы игростроя — это 1998-2006. :donno:
Смотря в каком жанре. :donno: Так, квест к 1998 уже находился в упадке, золотой век квестов - это первая половина 1990-х. В 80-е этот жанр тоже бурно развивался, но именно к началу 1900-х было почти одновременно сделано сразу два важных прорыва - во-первых, отказ от парсеров и тотальный перевод на управление мышью, и во-вторых, переход на VGA-графику, после чего игровой экран наконец-то перестал резать глаза.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 16, 2013, 18:07
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 17:55
Смотря в каком жанре. :donno: Так, квест к 1998 уже находился в упадке, золотой век квестов - это первая половина 1990-х. В 80-е этот жанр тоже бурно развивался, но именно к началу 1900-х было почти одновременно сделано сразу два важных прорыва - во-первых, отказ от парсеров и тотальный перевод на управление мышью, и во-вторых, переход на VGA-графику, после чего игровой экран наконец-то перестал резать глаза.
Я люблю играть в шутеры. Именно в эти времена вышли фейворитные геймы моего чайлдхуда, а именно: GTAIII и GTA Vice City, обе Халфы, первые два "Каловдутия" (дальше начинается антироссийское говно), Postal 2, Manhunt, большинство игр серии Hitman. И да, в этот период свет увидел CS, как же без него-то. ;up: Больше ничего не вспомнилось...
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Drundia от июля 16, 2013, 18:24
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 10:21
Вопрос даже не в этом, а в стремлении применять самые навороченные движки к месту и не к месту и, соответственно, гнаться за постоянным наращиванием детализации. Последствия данного тренда, как было показано выше, плачевны.
А ещё вспомнились чудные стратегии от Близзарда, где трёхмерность для галочки. Здания не вращаются, камера вращается неполноценно. Но блин, юниты ж друг друга из-за этой трёхмерности закрывают. Короче фу!
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 18:31
Ну период расцвета 3D-action, по-моему, логично отсчитывать еще с 1996 года, когда рынок потрясли сразу два хита - скандальный Duke Nukem 3D и Quake от старушки id Software. При этом первый принес с собой деформируемое окружение (дырки от пуль, разлетающиеся стекла и многое другое; годом позже этот же движок использовался в Blood), второй же стал первым шутером, выполненным в полном 3D.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Easyskanker от июля 16, 2013, 19:01
Цитата: Timiriliev от июля 16, 2013, 17:40
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 17:27
о страшной графике старых игр: мой самый любимый шутер - Zero Tolerance (1994). В каком современном шутере можно во всех подробностях увидеть, как мозги из простреленной головы противника медленно стекают по стене за ним?
Manhunt (2004). Хотя, это как бы не шутер.
то есть ни в каком.

Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 18:31Ну период расцвета 3D-action, по-моему, логично отсчитывать еще с 1996 года, когда рынок потрясли сразу два хита - скандальный Duke Nukem 3D и Quake от старушки id Software. При этом первый принес с собой деформируемое окружение (дырки от пуль, разлетающиеся стекла и многое другое; годом позже этот же движок использовался в Blood), второй же стал первым шутером, выполненным в полном 3D.
стоп - деформируемое окружение и анимированные текстуры были уже в вышеупомянутой игре 1994 года.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Lodur от июля 16, 2013, 19:01
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 18:31Ну период расцвета 3D-action, по-моему, логично отсчитывать еще с 1996 года, когда рынок потрясли сразу два хита - скандальный Duke Nukem 3D и Quake от старушки id Software. При этом первый принес с собой деформируемое окружение (дырки от пуль, разлетающиеся стекла и многое другое; годом позже этот же движок использовался в Blood), второй же стал первым шутером, выполненным в полном 3D.
Гы. Эти, плюс Doom 2 - 3 стрелялки, в которые я играл в своей жизни. :) Жанр не люблю... :donno:
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Lodur от июля 16, 2013, 19:08
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:01стоп - деформируемое окружение и анимированные текстуры были уже в вышеупомянутой игре 1994 года.
Дачоуштам... Помницца, всё это было ещё в (wiki/en) Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss (http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss) .
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 16, 2013, 19:11
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 18:31
Ну период расцвета 3D-action, по-моему, логично отсчитывать еще с 1996 года, когда рынок потрясли сразу два хита - скандальный Duke Nukem 3D и Quake от старушки id Software. При этом первый принес с собой деформируемое окружение (дырки от пуль, разлетающиеся стекла и многое другое; годом позже этот же движок использовался в Blood), второй же стал первым шутером, выполненным в полном 3D.
Тоже верно. Но я отсчитываю с года выхода Халфы — первого шутера, в котором была вменяемая сюжетная линия, а не пара-тройка строк текста в readme.txt. Да и геймплей там был революционный по сравнению с квейкодумами - наконец-то появились дружественные мобы, игрок мог пользоваться их помощью. Не то что "замочить всех и нажать кнопку в конце".
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Easyskanker от июля 16, 2013, 19:17
Цитата: Lodur от июля 16, 2013, 19:08
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:01стоп - деформируемое окружение и анимированные текстуры были уже в вышеупомянутой игре 1994 года.
Дачоуштам... Помницца, всё это было ещё в (wiki/en) Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss (http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss) .
тем более не в 96-ом старушка принесла.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 19:22
Цитата: Lodur от июля 16, 2013, 19:01
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 18:31Ну период расцвета 3D-action, по-моему, логично отсчитывать еще с 1996 года, когда рынок потрясли сразу два хита - скандальный Duke Nukem 3D и Quake от старушки id Software. При этом первый принес с собой деформируемое окружение (дырки от пуль, разлетающиеся стекла и многое другое; годом позже этот же движок использовался в Blood), второй же стал первым шутером, выполненным в полном 3D.
Гы. Эти, плюс Doom 2 - 3 стрелялки, в которые я играл в своей жизни. :) Жанр не люблю... :donno:
Более-менее всерьез играл в:
- Doom 2;
- Duke Nukem 3D (в его двухмерных предшественников, кстати, тоже немного играл впоследствии :));
- Battlefield 1942;
- Delta Force и Delta Force: Land Warrior (причем первый гораздо играбельнее, даже несмотря куда более куцый выбор оружия и несколько вырвиглазную графику);

Также близко знаком с Wolfenstein 3D, Metro 2033, Quake, Half-Life, Doom и Heretic, еще с рядом игр - поверхностно. В целом любителем жанра не являюсь, ибо а) туповато, при этом б) долго, и в) дергающаяся картинка часто вызывает морскую болезнь.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от июля 16, 2013, 19:37
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:01
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 18:31Ну период расцвета 3D-action, по-моему, логично отсчитывать еще с 1996 года, когда рынок потрясли сразу два хита - скандальный Duke Nukem 3D и Quake от старушки id Software. При этом первый принес с собой деформируемое окружение (дырки от пуль, разлетающиеся стекла и многое другое; годом позже этот же движок использовался в Blood), второй же стал первым шутером, выполненным в полном 3D.
стоп - деформируемое окружение и анимированные текстуры были уже в вышеупомянутой игре 1994 года.
Так она на PC вообще не портировалась. :donno: Приставочные игры - все-таки тема отдельная.
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:17
Цитата: Lodur от июля 16, 2013, 19:08
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:01стоп - деформируемое окружение и анимированные текстуры были уже в вышеупомянутой игре 1994 года.
Дачоуштам... Помницца, всё это было ещё в (wiki/en) Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss .
тем более не в 96-ом старушка принесла.
Ну технически-то зачатки деформируемого окружения были еще в Doom (вспоминаем взрывающиеся бочки). Но именно в Duke 3D всё это было поставлено на почти современный уровень.
Цитата: Timiriliev от июля 16, 2013, 19:11
Да и геймплей там был революционный по сравнению с квейкодумами - наконец-то появились дружественные мобы, игрок мог пользоваться их помощью.
Тактические шутеры появились чуть-чуть раньше. :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Easyskanker от июля 16, 2013, 19:46
Цитата: Lodur от июля 16, 2013, 19:08
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:01стоп - деформируемое окружение и анимированные текстуры были уже в вышеупомянутой игре 1994 года.
Дачоуштам... Помницца, всё это было ещё в (wiki/en) Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss (http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss) .
оу, там еще и дружественные npc были... а огонь, дым, туман, следы от выстрелов или ударов на стенах, стекающие после выстрела внутренности противников, работающие телевизоры, которые можно сломать - там есть что-то подобное? (к сожалению никогда в нее не играл)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Lodur от июля 16, 2013, 22:33
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:46оу, там еще и дружественные npc были... а огонь, дым, туман, следы от выстрелов или ударов на стенах, стекающие после выстрела внутренности противников, работающие телевизоры, которые можно сломать - там есть что-то подобное? (к сожалению никогда в нее не играл)
Для телевизоров сеттинг не тот. :) В целом, насколько я помню (всё ж таки лет 15 прошло, не меньше), уровень интерактивности окружения был не больше "взрывающихся бочек" в Doom. Можно было взаимодействовать только с некоторыми объектами (рычаги, кнопки, предметы инвентаря, брошенные на пол, и т.п.). Анимированные текстуры, вроде, были. Всё ж таки, когда игра вышла, были только 486-е процессоры, даже первый Pentium выпустили только в 1993 году. Но даже на самых мощных 486-х игра безбожно притормаживала, нормально шла только на Пентиумах.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Easyskanker от июля 17, 2013, 15:29
Цитата: Lodur от июля 16, 2013, 22:33
Цитата: mrEasyskanker от июля 16, 2013, 19:46оу, там еще и дружественные npc были... а огонь, дым, туман, следы от выстрелов или ударов на стенах, стекающие после выстрела внутренности противников, работающие телевизоры, которые можно сломать - там есть что-то подобное? (к сожалению никогда в нее не играл)
Для телевизоров сеттинг не тот. :) В целом, насколько я помню (всё ж таки лет 15 прошло, не меньше), уровень интерактивности окружения был не больше "взрывающихся бочек" в Doom. Можно было взаимодействовать только с некоторыми объектами (рычаги, кнопки, предметы инвентаря, брошенные на пол, и т.п.). Анимированные текстуры, вроде, были. Всё ж таки, когда игра вышла, были только 486-е процессоры, даже первый Pentium выпустили только в 1993 году. Но даже на самых мощных 486-х игра безбожно притормаживала, нормально шла только на Пентиумах.
понятно что сеттинг не тот, я имел в виду, не было ли в той игре что-то подобное графическим находкам ZT (забыл упомянуть разбиваемые панорамные окна в небоскребе). В общем, неплохой прогресс за 2 года (между 92 и 94). В отличие от нынешнего застоя :)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: trilirium от июля 20, 2013, 19:17
При этом первый принес с собой деформируемое окружение (дырки от пуль, разлетающиеся стекла и многое другое;

И то, и другое было еще в Rise of the Triad. ))
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 20, 2013, 19:29
Цитата: trilirium от июля 20, 2013, 19:17
И то, и другое было еще в Rise of the Triad.
И там, ЕМНИП, были не рисованные персонажи, а актёры (или даже сами разработчики?). :???
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: trilirium от июля 20, 2013, 19:33
Цитата: Timiriliev от июля 20, 2013, 19:29
Цитата: trilirium от июля 20, 2013, 19:17
И то, и другое было еще в Rise of the Triad.
И там, ЕМНИП, были не рисованные персонажи, а актёры (или даже сами разработчики?). :???

Угу, кажется именно разработчики снимались. Даже их подружки поучаствовали. ))

Но вообще вышло не так уж плохо.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Timiriliyev от июля 20, 2013, 19:39
Цитата: trilirium от июля 20, 2013, 19:33
Но вообще вышло не так уж плохо.
Сам я не играл, но говорят, что по спецэффектам тех времён было здорово. Вот только с лёгкостью, говорят, переборщили (типа, бесконечные патроны для автомата).
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: trilirium от июля 20, 2013, 19:41
Да, там и пистолет, и автомат были безлимитные. Зато они были довольно дохлые. ))
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от августа 28, 2013, 11:50
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 15:34
С другой стороны, тот же F:NV, например (в F3 не играл), - неплохой гибрид экшена и RPG, но до своих чисто RPG-шных предшественников по глубине погружения, реиграбельности и возможностям отыгрыша очевидным образом не дотягивает.
P.S.: А с другой стороны, взять, например, Vampire: The Masquerade – Bloodlines. По-хорошему, там экшена больше, чем RPG, графика страхолюдная... однако игра в целом - произведение искусства. Не фанат вампирской тематики, но просто не мог не оценить в свое время - и ничего лучшего по этой тематике, опять же, нет до сих пор, хотя казалось бы. Лишнее подтверждение того, что главное для создания хорошей игры - это фанатично настроенная команда разработчиков, а технологии - сугубо вторичное...

И снова мы сталкиваемся с неустранимыми дефектами капиталистической системы. Игры, являющиеся произведением искусства, большинство даже не всегда способно оценить (например, P:T продавался весьма хреново), тогда как мало-мальски добротные продукты конвейерно-промышленного игростроя продаются на ура (вряд ли создателям и уж тем более издателям "Метро-2033" грозит разорение, хотя игра - пустышка пустышкой, пусть и с красивыми эффектами). Тоскливо.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Easyskanker от августа 28, 2013, 15:12
Цитата: Awwal12 от августа 28, 2013, 11:50
Цитата: Awwal12 от июля 16, 2013, 15:34
С другой стороны, тот же F:NV, например (в F3 не играл), - неплохой гибрид экшена и RPG, но до своих чисто RPG-шных предшественников по глубине погружения, реиграбельности и возможностям отыгрыша очевидным образом не дотягивает.
P.S.: А с другой стороны, взять, например, Vampire: The Masquerade – Bloodlines. По-хорошему, там экшена больше, чем RPG, графика страхолюдная... однако игра в целом - произведение искусства. Не фанат вампирской тематики, но просто не мог не оценить в свое время - и ничего лучшего по этой тематике, опять же, нет до сих пор, хотя казалось бы. Лишнее подтверждение того, что главное для создания хорошей игры - это фанатично настроенная команда разработчиков, а технологии - сугубо вторичное...

И снова мы сталкиваемся с неустранимыми дефектами капиталистической системы. Игры, являющиеся произведением искусства, большинство даже не всегда способно оценить (например, P:T продавался весьма хреново), тогда как мало-мальски добротные продукты конвейерно-промышленного игростроя продаются на ура (вряд ли создателям и уж тем более издателям "Метро-2033" грозит разорение, хотя игра - пустышка пустышкой, пусть и с красивыми эффектами). Тоскливо.
не совсем тот пример - Метро-2033 сделан ремесленниками :) но в целом согласен.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от августа 28, 2013, 15:54
Тенденции игростроя. Вы тут обсуждаете не тенденции, а личные предпочтения.
Тенденции можно измерить по количеству продаж.

Fallout: New Vegas - 5 млн копий на трёх платформах: Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360.
Mario Kart Wii - 34,26 млн копий на одной приставке Wii.
The Sims 2 - 20 млн копий на ПК.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от августа 28, 2013, 16:16
Цитата: amdf от августа 28, 2013, 15:54
Тенденции игростроя. Вы тут обсуждаете не тенденции, а личные предпочтения.
Тенденции можно измерить по количеству продаж.
(Подавился яблоком)
По продажам можно измерить тенденции рынка, а игрострой тут при чем?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Nevik Xukxo от августа 28, 2013, 16:18
Цитата: Awwal12 от августа 28, 2013, 16:16
(Подавился яблоком)

Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от августа 28, 2013, 16:29
Цитата: Nevik Xukxo от августа 28, 2013, 16:18
Цитата: Awwal12 от августа 28, 2013, 16:16
(Подавился яблоком)

Буржуазный воллигеризм!
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от августа 28, 2013, 16:29
Цитата: Awwal12 от августа 28, 2013, 16:16
Цитата: amdf от августа 28, 2013, 15:54
Тенденции игростроя. Вы тут обсуждаете не тенденции, а личные предпочтения.
Тенденции можно измерить по количеству продаж.
(Подавился яблоком)
По продажам можно измерить тенденции рынка, а игрострой тут при чем?
Тенденции: фри ту плэй, например, ДЛС.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от августа 28, 2013, 17:46
Рынок диктует, какие игры выходят и будут выходить.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Alenarys от августа 28, 2013, 17:49
Цитата: amdf от августа 28, 2013, 17:46
Рынок диктует, какие игры выходят и будут выходить.
Ну и шо обесчает рынок? :eat:
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от августа 28, 2013, 18:31
Коридорные шутаны-шутанчики, инди, симс, дота.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от сентября 7, 2014, 20:56
Не знаю, оффтоп это или нет, но бесят тупые компьютерные игры. Dragon Age II вообще бьет все рекорды тупости игрового процесса по моей персональной шкале. Другие т.наз. "RPG" от Биоварей, впрочем, недалеко ушли. Mass Effect-ы в том числе - но там, по крайней мере, есть хотя бы более-менее вменяемая и вполне эпическая сюжетная часть, всё-таки поработали люди, так что на третьеразрядные интерактивные фильмы со стрельбой потянет. Про DA2 нельзя сказать и этого. К тому же концентрация тошнотворных JRPG-шных примочек навроде сюрреалистичных блошиных прыжков с двухметровыми мечами экзотической формы там достигла максимума.

Что я имею в виду под тупыми играми? Что там не надо... да вообще ничего там не надо. В 3D-шутерах, по крайней мере, нужна реакция, навыки там какие-то. В нормальных RPG нужно реально думать над развитием персонажа, осмысленно двигаться по сюжету, ну и вообще. А в DA2 ничего не надо абсолютно! Тыкай мышкой, механически повышай профильные навыки, оглядывайся по сторонам и смотри на одухотворенно-педерастические диалоги персонажей перед очередным сеансом тыканья мышкой. В первой части была какая-то тактика - во второй и от нее остались рожки да ножки, а items of interest теперь подсвечиваются, так что игрока избавили даже от пиксель-хантинга. Больше получаса ЭТОГО за раз я не могу выдержать, извините. И ЭТО перечисляют в списке лучших RPG последних лет - оцените масштаб упадка...

Mass Effect (первая часть) подавал некоторые надежды. Да, игровой процесс тоже был туповат, там было мучительное сбагривание торговцам тонн барахла и доводящие до нервного срыва поездки на лифтах, были так любимые американцами техногенные зомби всевозможных видов и прочая мутота - но всё-таки там была четко выдержанная атмосфера и четкий сюжет, худо-бедно имелась ролевая система. А что мы получили к концу серии?..
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: DarkMax2 от сентября 7, 2014, 21:01
Я в RPG граю заради сюжету, а не геймплею.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от сентября 7, 2014, 21:14
Цитата: DarkMax2 от сентября  7, 2014, 21:01
Я в RPG граю заради сюжету.
Вообще полноценная RPG должна включать в себя такие вещи, как различные варианты развития персонажа, варианты прохождения квестов и, в конечном счете, варианты отыгрыша. Понятно, что сюжет для RPG - элемент ключевой, но ролевую игру делает ролевой игрой вовсе не он, а компенсировать дефекты игрового процесса он тем более вряд ли способен.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Клонопотам от сентября 8, 2014, 00:09
Цитата: DarkMax2 от сентября  7, 2014, 21:01
Я в RPG граю заради сюжету, а не геймплею.
+100500.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Bhudh от сентября 8, 2014, 00:31
Вот я как раз карту оч-чень старой RPG в твиттере и выложил. :eat:
Пока пройдёшь — мозги сломаешь и английский подучишь (или даже японский).
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Лом d10 от сентября 8, 2014, 00:46
А просто квесты навроде Myst сейчас не в фаворе?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Python от сентября 8, 2014, 05:18
Цитата: DarkMax2 от сентября  7, 2014, 21:01
Я в RPG граю заради сюжету, а не геймплею.
Я б сказав, у правильному RPG сюжет і геймплей суть єдине ціле.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Hellerick от сентября 8, 2014, 05:53
Хеллерик вообще забыл про существование компьютерных игр.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от сентября 8, 2014, 08:13
Цитата: Лом d10 от сентября  8, 2014, 00:46
А просто квесты навроде Myst сейчас не в фаворе?
Жанр квеста попросту благополучно сдох, я бы сказал.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: отец Фёдор от сентября 8, 2014, 08:34
Денди, Сега мега драйв. Новодел безразличен.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от сентября 8, 2014, 17:23
Ну не все современные RPG безнадёжны. Divinity: Original Sin выдержана в старых традициях игростроя.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от марта 15, 2015, 19:06
Цитата: amdf от сентября  8, 2014, 17:23
Ну не все современные RPG безнадёжны. Divinity: Original Sin выдержана в старых традициях игростроя.
Ну да. Но это инди. И все равно получился не шедевр, а просто добротная игра "в старых традициях".
С другой стороны, в связи со сложившейся ситуацией инди, похоже, теснят мастодонтов игростроя всё увереннее - те делают ставку на надежную прибыль, но именно это сводит на нет их творческий потенциал.
Цитата: Awwal12 от июля 15, 2013, 16:06
В-третьих, рост детализации особенно остро поднимает вопрос недостаточного количества текстур персонажей, что критично даже для тех 3D-шутеров, в которых появляется больше дюжины особей человека, и просто фатально для RPG (где число персонажей может исчисляться сотнями) - все просто-напросто выглядят как близкие родственники, насколько разными ни были бы сами трехмерные профили лица (на узнаваемость в первую очередь оказывает роль текстура). Я уже не говорю про вопросы, которые можно проработать в сколь-нибудь обозримой перспективе, но в которых пока конь не валялся - например, вопросы мимики или натуралистичного изменения формы тела при движении (впрочем, полная проработка последнего момента потребует все равно гораздо более продвинутых технологий, чем современные).
Кстати, касаемо моторики: DA: Inquisition выглядит в этом отношении особо душераздирающе. Дикие взгляды персонажей при разговоре, аляповатые движения... Движок-то прикрутили современный (Frostbite 3, чё...), но забыли, что все подобные мелочи будут из него страшно выпирать.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Awwal12 от марта 15, 2015, 21:13
✂  *где I.G. взять время (http://lingvoforum.net/index.php/topic,76209.0.html)
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: amdf от марта 22, 2015, 09:46
Сейчас РПГ ренессанс. В эту эру будут включены следующие игры:

Divinity: Original Sin
Wasteland 2
Pillars of Eternity
Torment: Tides of Numenera
Sword Coast Legends.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:04
купил Аттилу за штуку денег, ставить боюсь: боюсь разочароваться, боюсь обнаружить что разучился бэтлить, в Рим отжигал мама не горюй, было время.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Red Khan от марта 22, 2015, 22:08
Цитата: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:04
в Рим отжигал мама не горюй, было время.
В первый или второй?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:29
Цитата: Red Khan от марта 22, 2015, 22:08
Цитата: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:04
в Рим отжигал мама не горюй, было время.
В первый или второй?
в оба два. и в Медиивел во второй тоже. а вот последующее творчество не имел счастья наблюдать, чуствую открытие будет не только в графике и движке, но и в механике игры.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Red Khan от марта 22, 2015, 22:39
Цитата: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:29
в оба два. и в Медиивел во второй тоже. а вот последующее творчество не имел счастья наблюдать, чуствую открытие будет не только в графике и движке, но и в механике игры.
Если оба, то получается и последующее творчество наблюдали, ведь второй Рим вышел перед Атиллой.

Второй Рим сильно ругали, глючный был до невозможности, патчи выпускались чуть ли не до самого выпуска Аттилы. А может даже и после.
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:47
Цитата: Red Khan от марта 22, 2015, 22:39
Цитата: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:29
в оба два. и в Медиивел во второй тоже. а вот последующее творчество не имел счастья наблюдать, чуствую открытие будет не только в графике и движке, но и в механике игры.
Если оба, то получается и последующее творчество наблюдали, ведь второй Рим вышел перед Атиллой.

Второй Рим сильно ругали, глючный был до невозможности, патчи выпускались чуть ли не до самого выпуска Аттилы. А может даже и после.
второй скорее олицетворял желание играть чем саму игру, так же мучался при установке, всё чего-то ждал от него. а вот первый был легкотня (кроме экономики), нравился мод сторонний с реальными фракциями, а не этим примитивизмом (но глючил он жесть как).
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Red Khan от марта 22, 2015, 23:45
Цитата: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:47
нравился мод сторонний с реальными фракциями
Europa Barbarorum?
Название: О тенденциях игростроя
Отправлено: Лом d10 от марта 23, 2015, 04:10
Цитата: Red Khan от марта 22, 2015, 23:45
Цитата: Лом d10 от марта 22, 2015, 22:47
нравился мод сторонний с реальными фракциями
Europa Barbarorum?
нет. забыл название.