Я потихоньку пишу игру для мобильных телефонов.
А вы? Пробовал ли кто-то тут ещё делать свои игры для компьютера, телефона или чего-то ещё? Что у вас получилось, насколько доделали?
SCREEN 12
KEY(14) ON
DRAW "p2,3"
xc% = 10
yc% = 10
dx% = 1
dy% = 2
DO
xc% = xc% + dx%
yc% = yc% + dy%
DRAW "p2,3"
FOR i% = 1 TO 30
CIRCLE (xc%, yc%), 10
NEXT i%
DRAW "p3,2"
IF xc% < 0 THEN dx% = -dx%
IF yc% < 0 THEN dy% = -dy%
IF xc% > 640 THEN dx% = -dx%
IF yc% > 480 THEN dy% = -dy%
LOOP UNTIL INKEY$ = CHR$(27);D
Как игра, понятно, недоделок, но как скринсэıвер вполне годна...
:D
Сейчас скачаю FreeBASIC и посмотрю. :)
Это Q.
Ну так обещали же, что Free- совместим с Q...
Ну не в DOSBOX'е же его запускать, в самом деле? :о
Ну да, на вике пишут, он ку во фрю компилирует.
У меня ругался на KEY(14) ON, я его закомментировал.
Сейчас пишет:
/usr/share/freebasic/bin/linux/ld: cannot find -lXpm
Сейчас посмотрю, как те библиотеки поставить.
Цитата: DemetriusУ меня ругался на KEY(14) ON, я его закомментировал.
В принципе, оно и не нужно, это я отслеживание стрелки вниз включил, чтоб к эскэıпу не тянуться, а потом, видно, так и не использовал...
Оно запустилось и заработало! := Но чуть мерцает, увы. Интересно, во FreeBASIC'е есть двойная буферизация?
Только я не буду сюда скриншоты выкладывать. Нечего такую красоту видеть людям, которые себе не могут её скомпилировать. :green:
Ещё б не мерцало — 30 раз перерисовывать!
А иначе у меня слишком быстро мелькает...
О! Интересная тема!
У меня, правда, я даже не знаю, есть ли хоть одна готовая игра, но какие-то поделки и недоделки есть. Правда, я их найти не могу.
Вот что сразу нашлось:
Полу-игра «3-мерный лабиринт» (правда только с одним уровнем и одним недоуровнем). Древняя, на Дельфи.
(http://sites.google.com/site/formicant/img/3dMaze.png)
Управление:
A — вперёд
Z — назад
←, → — повороты вокруг фронтальной оси
↑, ↓ — повороты вокруг латеральной (или как там её) оси
Недоделанная игра «Кубик Рубика». Не столь древняя, под Microsoft XNA 3.1 (http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2&displaylang=en), если не ошибаюсь.
(http://sites.google.com/site/formicant/img/Rubik.png)
Недоделанность заключается главным образом в том, что после сборки кубика, вам далеко не всегда будет засчитана победа :(
Очень интересно! :=
Вечером поиграю. :) Заодно проверю, работает ли оно в Wine. :)
А как Вы прописывали лабиринт? Делали какой-то редактор карт, или в текстовом редакторе?
Цитата: Demetrius от декабря 3, 2010, 09:54
А как Вы прописывали лабиринт? Делали какой-то редактор карт, или в текстовом редакторе?
Я уже забыл. Кажется, тупо в HEX-редакторе.
Цитата: Тайльнемер от декабря 3, 2010, 09:26
У меня, правда, я даже не знаю, есть ли хоть одна готовая игра, но какие-то поделки и недоделки есть. Правда, я их найти не могу.
Аналогично. Например, я делал что-то вроде Battle City, ещё хотел ртс сделать, но бросил.
А вот нашёл ещё древнее — из детства — игры на спектрум-бейсике. Это мне было где-то 9—12 лет.
Игра «Воздушный шар»
(http://sites.google.com/site/formicant/img/Balloon.gif)
Смысл:
Вы на воздушном шаре, и всё что вы можете делать — это зажигать горелку и бросать мешок с песком. Задача — подобрать человека с крыши здания. При этом у земли ветер дует вправо, а над крышей здания — уже влево. В игре несколько уровней. И, по-моему, она не доделана.
«Питон»
(http://sites.google.com/site/formicant/img/Piton.gif)
Куда же без него.
«Монетки»
(http://sites.google.com/site/formicant/img/Coins.gif)
Азартная игра для нескольких игроков.
Смысл: В каждом раунде из 7 монеток 6 «хороших» и одна «плохая». Каждая открытая хорошая монетка монетка утраивает очки, если откроется плохая — очки сгорают. Остановиться можно в любой момент.
«Линии»
(http://sites.google.com/site/formicant/img/Lines.gif)
Смысл: Скучная игра про выстраеваение появляющихся фигурок в линии.
Лабиринт под Wine запустился. Впечатляет. :) Я сам с трёхмерной графикой на Вы, дальше варащающихся кубиков не зашёл. :)
А вот Кубик Рубика у меня не пошёл. :о
Пишет «wine: Install the Windows version of Mono to run .NET executables». Если честно, хоть убей не понимаю, почему он хочет Mono для Windown. Mono для Linux у меня не работает. А вот для Windows не ставил, но не думаю, что это что-то изменит...
Спектрумовские игры ещё не пробовал эмулировать, но попробую. :)
А я в своей игре вот лес нарисовал. Правда, он пока что кривой. :)
Цитата: Demetrius от декабря 7, 2010, 11:12
Я сам с трёхмерной графикой на Вы, дальше варащающихся кубиков не зашёл.
Дак и я тоже.
Цитата: Demetrius от декабря 7, 2010, 11:12
А я в своей игре вот лес нарисовал. Правда, он пока что кривой.
А какого жанра ваша игра?
Планируется автоматически генерируемый лабиринт. Из, скажем, ста (10*10) маленьких карт-кусочков, созданных заранее.
Хотелось бы потом на основе этого сделать упрощённый RPG Maker (или OHRRPGCE ^^). Но надо с нуля переписать редактор карт — всё не собирусь взяться...
Цитата: Demetrius от декабря 7, 2010, 12:22
Хотелось бы потом на основе этого сделать упрощённый RPG Maker (или OHRRPGCE ^^).
Моя память тонко намекает на существование ассортимента подобных велотренажёров.
Цитата: myst от декабря 7, 2010, 12:48
Цитата: Demetrius от декабря 7, 2010, 12:22
Хотелось бы потом на основе этого сделать упрощённый RPG Maker (или OHRRPGCE ^^).
Моя память тонко намекает на существование ассортимента подобных велотренажёров.
Ну так всегда хочется свой. :eat:
А вообще, я не видел таких вещей для мобильных телефонов. Если Вы видели, дадите ссылку?
Цитата: Demetrius от декабря 7, 2010, 13:03
А вообще, я не видел таких вещей для мобильных телефонов. Если Вы видели, дадите ссылку?
Ой, я не интересуюсь этой темой. Просто, где-то что-то видел.
Ап!
Делитесь своими играми! (http://lingvowiki.info/wiki/images/7/7e/Sm_wink.svg)
Была законченная игра на турбобейсике. В стиле "экран радара", где надо было запускать ракету по пролетающим сверху целям разной заметности, высоты и скорости. С музыкой из писиспикера, очками, выигрышем, проигрышем и пр. Естественно, утеряна.
Сложнее всего было со скоростными маловысотными целями, помнится... На долю секунды зазеваешься, и привет - промах, улетело.
Кто-нибудь пробовал заюзать конструкторы игр? И быстрее, и красивее получается ведь. :donno:
Ни разу. Интересно.
А что значит «красивее»? Использование готовых шаблонов оформления?
Цитата: Timiriliev от августа 16, 2012, 08:56
Кто-нибудь пробовал заюзать конструкторы игр? И быстрее, и красивее получается ведь.
Красивее-то почему?..
Быстрее - то да.
Хотя эти конструкторы (во flash, по крайней мере) обычно заточены под всякие аркады и иже с ними, не моя страсть. Но все равно несколько удобнее.
Цитата: Demetrius от декабря 7, 2010, 12:22
Хотелось бы потом на основе этого сделать упрощённый RPG Maker (или OHRRPGCE ^^). Но надо с нуля переписать редактор карт — всё не собирусь взяться...
В нормальной РПГ ключевой элемент - проработанный обширный игровой мир и мегабайты диалогов. Одному человеку не поднять. А называть дьяблоиды РПГ - достаточно условно...
Цитата: Awwal12 от августа 16, 2012, 11:43
В нормальной РПГ ключевой элемент - проработанный обширный игровой мир и мегабайты диалогов. Одному человеку не поднять. А называть дьяблоиды РПГ - достаточно условно...
Вы видели игры на RPG Maker? Мне некоторые очень нравятся, и созданы большинство одним человеком.
Цитата: Demetrius от декабря 1, 2010, 19:21
Пробовал ли кто-то тут ещё делать свои игры для компьютера, телефона или чего-то ещё? Что у вас получилось, насколько доделали?
На втором курсе вдвоём с соседом по комнате написали игру (управление государством) для МК-85.
Тетрадка с кодом (BASIC) сохранилась.
Телефоны появились, когда мой игорный возраст был далеко позади...
Цитата: mnashe от октября 9, 2012, 03:17Тетрадка с кодом (BASIC) сохранилась.
И ты её до сих пор в код не перевёл⁈
Цитата: Bhudh от октября 9, 2012, 06:23
И ты её до сих пор в код не перевёл⁈
В какой код? :what:
Цитата: Bhudh от октября 9, 2012, 06:23
Цитата: mnashe от октября 9, 2012, 03:17Тетрадка с кодом (BASIC) сохранилась.
И ты её до сих пор в код не перевёл⁈
А смысл? По-моему интереснее делать новое, чем восстанавливать старое.
Цитата: Bhudh от октября 9, 2012, 17:05
GOV_MAN.BAS
В смысле ввести в компьютер?
А зачем? :what:
На компьютере (и даже почти любом телефоне) есть игры получше, ибо нет нужды укладываться в 1 кб с хвостиком.
Ой, Боде, сам бы написал какую-нибудь игру ;D
Пытался. Но как-то вяло.
Игра, которую пытался сделать 11 лет назад. Macromedia Flash и VRML внутри Delphi.
А это клеточный автомат, который сделал сегодня в олдовом ГеймМейкере 1.4:
Начинал с классическим правилом "Жизни", потом начал экспериментировать, в итоге получилось правило, по которому создается динамический лабиринт. Буду экспериментировать еще. Скачать программу можно отсюда:
https://drive.google.com/file/d/1aM53eWsmDffuycYhDQ2rObG_zdqZZqTF/view?usp=sharing
Архив весит 2.16 МБ.
Правило, кстати, простое, как три рубля: если из восьми клеток вокруг белой клетки более шести черные, клетка становится черной; если из восьми клеток вокруг черной клетки более трех белые, клетка становится белой.
О, надо правило в какую-нибудь Жызнь забить (а то ГамеМакер у меня почему-то отказался запускаться).
Цитата: Bhudh от мая 27, 2021, 18:26
О, надо правило в какую-нибудь Жызнь забить (а то ГамеМакер у меня почему-то отказался запускаться).
А у вас какая ось?
Неважно, какая ось, если он сначала работал, а потом внезапно перестал.
Цитата: Bhudh от мая 27, 2021, 18:36
Неважно, какая ось, если он сначала работал, а потом внезапно перестал.
Ну для запуска моего приложения Гейммейкер не нужен. Хотя если у вас хрюша, есть очень высокая вероятность, что оно не запустится. Вообще такие штуки обычно на Питоне пишут, это я ради своей ностальгии старый Гейммейкер выбрал.
Надо бы определиться, что не слишком масштабное, но выразительное и интересное можно вообще сделать.
Странно. В Mirek's Celebration правило 012345/45678 работает совсем по-другому...
ЦитироватьОктября 9, 2012
Вот почему я об этой теме не знал - зарегистрировался на пару месяцев позже последнего сообщения.
Цитата: Awwal12 от мая 27, 2021, 18:47
Надо бы определиться, что не слишком масштабное, но выразительное и интересное можно вообще сделать.
С движком определились?
Цитата: Bhudh от мая 27, 2021, 18:59
Странно. В Mirek's Celebration правило 012345/45678 работает совсем по-другому...
А где там на сайте автомат запускать? Нашел только текст, картинки и 403 форбиддены. Там только голый код для Джавы, онлайн-версии нет?
На каком сайте? У меня программа.
Закинул (http://puu.sh/HK9pK.zip).
Если что, мой автомат начинает работать с глайдера вида
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:01
С движком определились?
Это нюансы. Была бы рабочая концепция. Все мы в мыслях авторы очередных "Фолаутов" и "Ведьмаков", но нужно что-то реалистичное.
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:16Программа - это тот голый код (http://www.mirekw.com/ca/mjcell/mjcell_srs.html) под Джаву?
Программа это exeшник с полным набором правил с примерами.
Цитата: Bhudh от мая 27, 2021, 19:19
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:16Программа - это тот голый код (http://www.mirekw.com/ca/mjcell/mjcell_srs.html) под Джаву?
Программа это exeшник с полным набором правил с примерами.
Могли бы и ссылку дать ради приличия. Ладно, без вас нашел.
Я не просто ссылку дал, а всю программу закинул. Просто чуть позже.
Итак, под десяткой программа не запускается, выдает ошибку:
(https://i.ibb.co/fdtWwSk/bhudh-skrytny-hmyr.png)
Однако запускается в режиме совместимости с хрюшей. Что подтверждает мои предположения о том, какая у вас стоит ось.
Для читателей темы оставлю ссылку на программу: http://www.mirekw.com/ca/download.html Эти автоматы отличная штука для процедурной генерации уровней.
Цитата: Bhudh от мая 27, 2021, 19:24
Я не просто ссылку дал, а всю программу закинул. Просто чуть позже.
А, не увидел - тут сообщения автоматически не обновляются. Большое спасибо :UU:
Цитата: Awwal12 от мая 27, 2021, 19:17
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:01
С движком определились?
Это нюансы. Была бы рабочая концепция. Все мы в мыслях авторы очередных "Фолаутов" и "Ведьмаков", но нужно что-то реалистичное.
Ну мне, например, фолауты и ведьмаки не упали - я и тот, и другой дропнул, скучные до одурения. И если Фолауту я могу всё простить за то, что в годы его выхода играл вообще в шестнадцатибитный примитив, Ведьмака оправдать уже ничем не могу.
Даже не знаю, что вам посоветовать - ничего кроме RPG с тоннами текста вас не привлекает, а это совсем не то, что способен потянуть один человек. Хотя есть компромиссный вариант - визуальная новелла с
элементами RPG. Здесь единственная проблема будет в найме художника. Но, думаю, в Москве это совершенно не проблема.
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:14
Если что, мой автомат начинает работать с глайдера вида
Возможно, дело еще в разнице между системами координат. В Гейммейкере отсчет для x и y начинается с левого верхнего угла.
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:45
Ну мне, например, фолауты и ведьмаки не упали - я и тот, и другой дропнул, скучные до одурения.
3-й "Ведьмак" скучноватый, да (по целому ряду причин). Но задумка, безусловно, внушает.
В Фолауте 1-2 либо вас цепляет атмосфера и сеттинг (после чего игра уже не отпускает - для этого у нее достаточно возможностей), либо нет, третьего не дано.
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:45
Даже не знаю, что вам посоветовать - ничего кроме RPG с тоннами текста вас не привлекает, а это совсем не то, что способен потянуть один человек.
В зависимости от масштабов в общем-то. Вопрос, как загнать мало-мальски сюжетную RPG в подходящий масштаб. Есть, правда, ещё одно "но", осложняющее поиск простых решений: я тихо ненавижу подземелья. ;D
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:45
Хотя есть компромиссный вариант - визуальная новелла с элементами RPG.
Что сразу порождает проблему жанрового баланса (где готовых решений не бывает).
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:45
Здесь единственная проблема будет в найме художника.
Наймите какого-то художника - получите какую-то игру. ;D
Минимум арта, в принципе, я и сам осилю, благо гоняться за ААА - дело все равно гиблое, а основное, что требуется от арта - выразительность. Но графической концепции не будет, пока не будет концепции игры....
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 19:55
Возможно, дело еще в разнице между системами координат.
Понял, что не так. Я просто забыл обнулять счетчик в случае, если условие
не подтверждается :green:
Цитата: Awwal12 от мая 27, 2021, 20:32
я тихо ненавижу подземелья.
Солидарен. Wizards of the Coast уже заманали своим вездесущим маркетингом.
Цитата: Awwal12 от мая 27, 2021, 20:32
В Фолауте 1-2 либо вас цепляет атмосфера и сеттинг (после чего игра уже не отпускает - для этого у нее достаточно возможностей), либо нет, третьего не дано.
Атмосфера штука эфемерная. Например, в Сталкере и Атом RPG атмосфера (и даже сеттинг) практически такие же, а вас не цепляет совсем. В то же время мне нравятся атмосфера и сеттинг двумерных фаллаутов, Нью-Вегаса и Ведьмака, того же Атом RPG, но без завлекающего сюжета, иммерсивности и хоть сколько-нибудь бодрого геймплея они меня дольше, чем на пару дней, не удерживают.
Цитата: Awwal12 от мая 27, 2021, 20:32
Что сразу порождает проблему жанрового баланса (где готовых решений не бывает).
Где вы найдете таких пуристов, которые отвергают комбинации жанров?
Цитата: Awwal12 от мая 27, 2021, 20:32
Минимум арта, в принципе, я и сам осилю, благо гоняться за ААА - дело все равно гиблое, а основное, что требуется от арта - выразительность.
Клише про ААА здесь не к месту. В визуальных новеллах много арта, при том, что это самый дешевый вариант игр, полный антипод ААА. От художника потребуется плотно поработать, зато с вас только текст и почти никакого кода.
Цитата: Awwal12 от мая 27, 2021, 20:32
Но графической концепции не будет, пока не будет концепции игры....
Так что мешает-то, не пойму?
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 08:24
Например, в Сталкере и Атом RPG атмосфера (и даже сеттинг) практически такие же, а вас не цепляет совсем.
Как оно может цеплять или не цеплять, если в живую я с ними практически не знаком? :) Но "Сталкер" - шутер, что сразу убавляет и желание с ним знакомиться. Кроме того, я с трудом представляю, как сопоставить в голове атмосферу Сталкера (по сути, заброшенной зоны) и Фолаута (постъядерного мира, что накладывает гораздо более масштабный отпечаток - в том числе и на многочисленные социальные взаимодействия).
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 08:24
Цитата: Awwal12 от Что сразу порождает проблему жанрового баланса (где готовых решений не бывает).
Где вы найдете таких пуристов, которые отвергают комбинации жанров?
Дело-то просто в том, что это всегда требует дополнительного сложного поиска. Пока речь о конкретном жанре, мы всегда представляем, на что это похоже и как это работает. Как только начинаются жанровые поиски, мы оказываемся на поле бесконечных возможных решений, в большинстве, естественно, неудачных.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 08:24
Так что мешает-то, не пойму?
Отсутствие подходящей идеи. :donno:
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:05
как сопоставить в голове атмосферу Сталкера (по сути, заброшенной зоны) и Фолаута (постъядерного мира, что накладывает гораздо более масштабный отпечаток - в том числе и на многочисленные социальные взаимодействия).
Вы сейчас крепко спутали атмосферу с сеттингом. Впрочем, сеттинг тоже похож - постапок, ограниченный для игрока определенной локацией и постапок, ограниченный для игрока определенной локацией. Роднейшая локация для целевой аудитории американской игры и роднейшая локация для целевой аудитории постсоветской игры.
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:05
Дело-то просто в том, что это всегда требует дополнительного сложного поиска. Пока речь о конкретном жанре, мы всегда представляем, на что это похоже и как это работает. Как только начинаются жанровые поиски, мы оказываемся на поле бесконечных возможных решений, в большинстве, естественно, неудачных.
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:05
Отсутствие подходящей идеи. :donno:
Ну, сопоставив эти два изречения становится совершенно ясно, в чем проблема на самом деле. Вы запутались в словесной чехарде, которой наполнена ваша голова.
Кстати, я вас обнадежу - первая игра совершенно неизбежно будет неудачной. И вторая, и третья. Так что уж чего стоит стараться избегать меньше всего, так это неудачности результата.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:10
Кстати, я вас обнадежу - первая игра совершенно неизбежно будет неудачной. И вторая, и третья.
При чем тут удачность или неудачность? Ее для начала нужно сделать, а чтобы ее сделать, нужно изначально четко представлять, что примерно это будет (т.к. бесконечные творческие, концептуальные и прочие метания уже в процессе создания с предельно высокой вероятностью в итоге дадут на выходе просто ноль - только ненормальный будет доводить до ума игру, которую он сам уже успел тихо возненавидеть).
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:10
Вы сейчас крепко спутали атмосферу с сеттингом
Нет. Но они же очевидным образом связаны - сеттинг непосредственно влияет на атмосферу с роковой неизбежностью (наряду с сюжетом и аудиовизуальным образом).
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:21
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:10
Вы сейчас крепко спутали атмосферу с сеттингом
Нет. Но они же очевидным образом связаны - сеттинг непосредственно влияет на атмосферу с роковой неизбежностью (наряду с сюжетом и аудиовизуальным образом).
Атмосфера в Сталкере и первом Фаллауте вовсе одинаковая - безнадега, мрачность, черный юмор, местный колорит, пугающий и завораживающий эмбиент. Угадайте с трех раз, чем от атмосферы отличается сеттинг. А, можете не угадывать, - просто прочитайте то, что вы вырезали из цитируемого, и возможно наконец поймете эту разницу.
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:19
При чем тут удачность или неудачность?
При вот этом:
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:05
мы оказываемся на поле бесконечных возможных решений, в большинстве, естественно, неудачных.
Ладно вы мои сообщения дальше десяти слов не осиливаете, но свои-то должны были видеть целиком?
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:31
Атмосфера в Сталкере и первом Фаллауте вовсе одинаковая - безнадега, мрачность, черный юмор, местный колорит, пугающий и завораживающий эмбиент.
Нет в Фолауте безнадеги, в том-то и дело. Это американский постапокалипсис, а не русский, и не заметить этого довольно сложно, как по мне.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:34
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:19
При чем тут удачность или неудачность?
При вот этом:
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 10:05
мы оказываемся на поле бесконечных возможных решений, в большинстве, естественно, неудачных.
Ладно вы мои сообщения дальше десяти слов не осиливаете, но свои-то должны были видеть целиком?
Неудачное решение = нерабочее решение. Далее см. выше. :donno:
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:35
Нет в Фолауте безнадеги, в том-то и дело. Это американский постапокалипсис, а не русский, и не заметить этого довольно сложно, как по мне.
Вы серьезно? Всю игру над уцелевшими висит Дамоклов меч - то локально из-за водяного чипа, то более обширно из-за супермутантов. Вы сами хоть играли, или просто подпали под общий тренд покусанных Нью-Вегасом снежинок?
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:36
Неудачное решение = нерабочее решение. Далее см. выше.
Неудачное решение - это решение, которое приводит к неудачному результату. Нерабочее решение - это решение, которое ставит в тупик и соответственно не приводит ни к какому результату вообще. Если вы хотели написать про нерабочее решение, надо было так и писать.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:39
Вы серьезно? Всю игру над уцелевшими висит Дамоклов меч - то из-за водяного чипа, то из-за супермутантов.
Ваш "дамоклов меч" - это как бы решаемые локальные проблемы, решение которых, в общем, и составляет основу игрового сюжета. Сам дух американского постапокалипсиса - это "жизнь дерьмо, но мы с лопатой". С глубокой органической депрессивностью русскоязычных продуктов типа "Метро-2033" сравнивать это малоосмысленно, как по мне.
... Интересно, а можно как-нибудь элегантно переформатировать русский постапокалипсис в православном ключе (с депрессивностью, в общем-то, не сочетающемся)?.. :???
Игроделам на заметку. (https://bash.im/quote/465706)
Цитата: Bhudh от мая 28, 2021, 14:06
Игроделам на заметку. (https://bash.im/quote/465706)
Авторы DF просто немного переиграли сами себя в плане детальности эмуляции. В итоге и получаются котострофы, tantrum spirals и прочее, и прочее...
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:53
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 11:39
Вы серьезно? Всю игру над уцелевшими висит Дамоклов меч - то из-за водяного чипа, то из-за супермутантов.
Ваш "дамоклов меч" - это как бы решаемые локальные проблемы, решение которых, в общем, и составляет основу игрового сюжета. Сам дух американского постапокалипсиса - это "жизнь дерьмо, но мы с лопатой". С глубокой органической депрессивностью русскоязычных продуктов типа "Метро-2033" сравнивать это малоосмысленно, как по мне.
Понятно, откуда вы этой клюквы понабрались. Непонятно, почему вы на нее ведетесь. Вы как будто из любого массового мнения стараетесь сделать себе священную корову.
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 13:18
... Интересно, а можно как-нибудь элегантно переформатировать русский постапокалипсис в православном ключе (с депрессивностью, в общем-то, не сочетающемся)?.. :???
Читал в начале нулевых американскую книгу про христианских миссионеров в условиях постапокалипсиса, можно смело тырить концепцию оттуда. Только я не помню название книги за давностью лет.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 17:55
Понятно, откуда вы этой клюквы понабрались. Непонятно, почему вы на нее ведетесь. Вы как будто из любого массового мнения стараетесь сделать себе священную корову.
Простите, но вы бредите. Я проходил Фолауты за годы до того, как у меня вообще появился доступ в Интернет (и ещё годы после, в процессе выложив на Фолаутсайте полтора своих фанфика).
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 18:02Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 17:55
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 11:53
Ваш "дамоклов меч" - это как бы решаемые локальные проблемы, решение которых, в общем, и составляет основу игрового сюжета. Сам дух американского постапокалипсиса - это "жизнь дерьмо, но мы с лопатой". С глубокой органической депрессивностью русскоязычных продуктов типа "Метро-2033" сравнивать это малоосмысленно, как по мне.
Понятно, откуда вы этой клюквы понабрались. Непонятно, почему вы на нее ведетесь. Вы как будто из любого массового мнения стараетесь сделать себе священную корову.
Простите, но вы бредите. Я проходил Фолауты за годы до того, как у меня вообще появился доступ в Интернет (и ещё годы после, в процессе выложив на Фолаутсайте полтора своих фанфика).
Вот вы и спалили сами себя. Перечитайте внимательно: речь шла о стереотипе про депрессивность русских и позитивность американцев. Но вам настолько важно выдавать себя за олдфага, что вы увидели укол в сторону вашей олдфажести там, где его не было, еще и обиделись до прямых оскорблений.
Буд, а в игре жизни как считывается: построчно в цикле слева-направо, сверху-вниз? У меня каждая клетка обсчитывает окрестность Мура вокруг себя самостоятельно, все клетки считают вокруг себя одновременно, и разница скорее всего из-за этого.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 18:11
Перечитайте внимательно: речь шла о стереотипе про депрессивность русских и позитивность американцев.
Пардон, но как минимум в этом случае это факт, данный нам в ощущениях.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 18:11
Но вам настолько важно выдавать себя за олдфага
Drivel on, it's quite amusing.
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 20:00
Пардон, но как минимум в этом случае это факт, данный нам в ощущениях.
Спросите об этом "факте" Рокки, а я посмотрю.
Цитата: Awwal12 от мая 28, 2021, 20:00
Drivel on, it's quite amusing.
Ну, если бы вы не взбесились не на том месте и не кидались оскорблениями на русском и английском, еще можно было бы поверить, что для вас это не имеет значения.
В общем, действительно, всё дело в том, что в оригинальной "Жизни" проверка построчная, а у меня клетки обсчитывают свои окрестности Мура самостоятельно, как живые организмы. Учитывая, что для живых организмов и вообще для любых объектов природы, включая атомы, построчная проверка невозможна, попытки натянуть сову "Жизни" на глобус реальности профанация.
На видео автомат со стандартным правилом B3/S23, сначала рисую глайдер, потом двигаю вперед по кадру, потом нажимаю воспроизведение. В оригинале глайдер стал бы ползти вверх, с самостоятельными же клетками складывается лабиринт. На 1:20 очищаю поле и рандомизирую его клетки, потом снова запускаю. Получается опять же лабиринт.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 18:11Буд, а в игре жизни как считывается: построчно в цикле слева-направо, сверху-вниз? У меня каждая клетка обсчитывает окрестность Мура вокруг себя самостоятельно, все клетки считают вокруг себя одновременно, и разница скорее всего из-за этого.
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 20:27всё дело в том, что в оригинальной "Жизни" проверка построчная, а у меня клетки обсчитывают свои окрестности Мура самостоятельно, как живые организмы
В "Жизни" изначально просчитывается сразу всё поле и меняется единомоментно. Других правил не знаю.
Как вообще можно построчно считать такие вещи? За такт менять окрестность одной клетки, за следующий такт — следующей и т. д.?
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 18:20Правило, кстати, простое, как три рубля: если из восьми клеток вокруг белой клетки более шести черные, клетка становится черной; если из восьми клеток вокруг черной клетки более трех белые, клетка становится белой.
Вы как-то нестандартно правило определяете.
По классике даётся интервал количества соседей, при котором "живая" клетка выживает, а потом интервал, при котором "мёртвая" клетка становится "живой".
Для классической это
23/3, то есть если у "живой" клетки 2 или 3 "живых" соседа, клетка остаётся на следующее поколение, а если у "мёртвой" клетки 3 "живых" соседа, клетка становится "живой" в следующем поколении.
Кстати, в Mirek's Celebration есть пара правил с названиями Maze (12345/3) и Mazectric (1234/3) (https://www.conwaylife.com/wiki/OCA:Maze), и они ну очень напоминают Ваше по действию.
Цитата: Maze
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 20:27
В общем, действительно, всё дело в том, что в оригинальной "Жизни" проверка построчная
Если бы было так - поведение не было бы симметрично относительно осей координат. А оно, как известно, симметрично. Этого уже достаточно, чтобы отбросить такое предположение. Остальное уже объяснил Буд.
Цитата: Bhudh от мая 28, 2021, 23:12
Кстати, в Mirek's Celebration есть пара правил с названиями Maze (12345/3) и Mazectric (1234/3), и они ну очень напоминают Ваше по действию.
Не, не очень-то напоминают. У этих на выходе очень быстро получается статичный лабиринт (с некоторым количеством осцилляторов внутри - очень малым в случае первого и побольше в случае второго). В видео же, приведённом выше в теме, получается вовсе не статичное поле, а постоянно меняющееся. Причём меняющееся как-то странно: в частности, в полосатых участках белые и чёрные полоски меняются местами,
но не на каждом шаге, а как будто бы через один. Если бы это происходило на каждом шаге, это ещё можно было бы как-то устроить при помощи неких правил. Но если это происходит через один шаг (ну или через несколько) - это значит, что в действительности программа работает совсем не так, как предполагал и как нам описывает автор. (Ну и да, по словесному описанию правил ничего не воспроизводится - в моём случае в Golly, хотя Mirek's Celebration у меня тоже имеется со старых времён, запускался под Wine). Интересно, что же там всё-таки на самом деле происходит. И как это может сочетаться с тем, что "Жизнь" по классическим правилам нормально работала в той же программе (если верить автору).
Цитата: Bhudh от мая 28, 2021, 22:54
В "Жизни" изначально просчитывается сразу всё поле и меняется единомоментно. Других правил не знаю.
Как вообще можно построчно считать такие вещи? За такт менять окрестность одной клетки, за следующий такт — следующей и т. д.?
Цитата: Toman от мая 29, 2021, 12:22
Если бы было так - поведение не было бы симметрично относительно осей координат. А оно, как известно, симметрично. Этого уже достаточно, чтобы отбросить такое предположение. Остальное уже объяснил Буд.
Построчно проверяется окрестность Мура у каждой клетки по очереди, записываются в массив координаты клеток, подлежащих изменению, и уже на втором этапе клетки меняют состояние.
Цитата: Bhudh от мая 28, 2021, 23:12
они ну очень напоминают Ваше по действию
Вообще ничего общего.
Цитата: Toman от мая 29, 2021, 13:16
если это происходит через один шаг (ну или через несколько) - это значит, что в действительности программа работает совсем не так, как предполагал и как нам описывает автор
В моем лабиринте нет никаких шагов вообще. Именно что клетки меняют состояние единомоментно, причем единомоментно с проверкой. Из этой тотальной единомоментности и вытекает отличие в поведении клеток от поведения по классическому алгоритму, разработанному во времена, когда заставить клетки проверять свои окрестности самостоятельно было невозможно.
Если бы я использовал окрестность Мура второго порядка, а не первого, расстояние между "стенками" чаще было бы до двух клеток. Шаги тут не при чем.
Сделал версию программы с оригинальным алгоритмом, чтобы работать с готовыми правилами. Для начала "Жизнь" и "День и ночь".
Цитата: Bhudh от мая 28, 2021, 23:12
Кстати, в Mirek's Celebration есть пара правил с названиями Maze (12345/3) и Mazectric (1234/3)
Благодарю! Хорошие описания правил, сейчас опробую.
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 18:52
Построчно проверяется окрестность Мура у каждой клетки по очереди, записываются в массив координаты клеток, подлежащих изменению, и уже на втором этапе клетки меняют состояние.
Так в этом случае вообще совершенно не важно, в каком порядке обсчитывается будущее состояние каждой клетки. Главное, чтобы были обсчитаны все те, которые могут измениться. Так что как раз в этом случае говорить о построчности нет смысла. Формально говоря, просто на основе текущего кадра рассчитывается следующий.
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 18:52
В моем лабиринте нет никаких шагов вообще. Именно что клетки меняют состояние единомоментно, причем единомоментно с проверкой. Из этой тотальной единомоментности и вытекает отличие в поведении клеток от поведения по классическому алгоритму
Т.е. в вашем варианте вообще нет никаких вспомогательных массивов - ни координат изменяемых клеток, ни просто тупо целиком следующего кадра, которым после полного обсчёта будет заменён текущий, и изменения делаются прямо в единственном рабочем массиве, так, что каждое изменение точки повлияет на результат последующих расчётов для соседей? В таком случае как раз всё зависит от порядка обсчёта точек. Понятно, что в буквальном смысле единомоментно поменять все точки компьютер физически не может, и такого не может быть закодировано в программе, в силу последовательного принципа вычислений. Ну, это если я вообще правильно понял, что вы сказали - просто сказали вы нечто очень странное и непонятное, где слово "единомоментность", кажется, означает прямую противоположность тому, что обычно под этим словом понимают. По-прежнему очень сомневаюсь, что правильно понял сказанное вами, а вы - сказанное мной, в т.ч. значение слова "шаг"...
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 18:52
классическому алгоритму, разработанному во времена, когда заставить клетки проверять свои окрестности самостоятельно было невозможно.
Что значит "самостоятельно", и с чего бы вдруг это было невозможно тогда и стало возможно сейчас? Причина того, что классические правила (не конкретный алгоритм реализации, коих тьмы, а именно сами правила) таковы, каковы они есть - единственная и совершенно прямолинейная: просто потому, что так захотел автор. А захотел он так, вероятно, потому, что хотел эмулировать устройство, синхронно работающее по тактам.
Сделать программу, меняющую точки асинхронно, в каком-то там порядке, было бы куда проще - но в этом случае не получилось бы то, что хотел автор, а кроме того, результат бы зависел от некого волюнтаристски назначенного порядка обсчёта точек.
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 19:28
Благодарю! Хорошие описания правил, сейчас опробую.
А многоцветных вариантов попробовать не хотите? Там, правда, для многоцветных, описание одной строчкой не обходится, но зато захардкодить их можно гораздо более коротким текстом, чем необходимый для этого текст правил для того же Golly, в котором я некоторые свои многцветные правила реализовал. Может быть, даже и эффективнее в смысле быстродействия будет захардкодить.
Цитата: Toman от мая 29, 2021, 19:39
А многоцветных вариантов попробовать не хотите?
Хочу. Я собираюсь сделать игру с процедурно-генерируемыми уровнями, вот изучаю принципы реализации.
Куда более регулярный лабиринт. Интересно, что в итоге он стабилизируется и динамичными остаются только "двери", которые как бы открываются и закрываются.
Цитата: Toman от мая 29, 2021, 19:31
Что значит "самостоятельно"
Это значит, что каждая клетка представляет собой экземпляр объекта с прописанными в нем самом событиями.
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 19:55
Хочу. Я собираюсь сделать игру с процедурно-генерируемыми уровнями, вот изучаю принципы реализации.
Кстати, одна из версий (впрочем, может быть, и не одна, а две) моих многоцветных (изначально 5-цветных, но аналогично можно сделать и 7-цветный вариант (https://lingvoforum.net/index.php?topic=55446.msg2279836#msg2279836) (увы, картинка по ссылке протухла) ) правил для "Жизни", кажется, вполне подошла бы для рисования случайных политических карт или аналогичных лоскутных рисунков из соотв. числа цветов. Отчасти для того и придумавалось.
Но для начала (для понимания того, что происходит дальше, в многоцветных вариантах) всё равно надо будет начать с обычной одноцветной (не считая "пустого" дефолтного цвета) вариации правил "Жизни". Тут всё просто: вместо классического 23/3 делаем, например, 2378/3 (или 237/3 - по общему поведению они очень мало различаются, я лично применял везде обычно 2378/3), т.е. кроме 2 или 3 соседей для выживания клетки годится также 7 или 8, ну или только 7. Что это даёт: в отличие от классической "Жизни", где активность постепенно "выгорает"/затухает на любых масштабах поля, в данной версии при достаточно большом размере поля (по крайней мере, торообразного, где края замкнуты друг на друга - с ограниченным полем, честно говоря, я даже не пробовал ещё) активность не затухает, и движуха продолжается практически бесконечно. При слишком маленьком поле, однако, через некоторое время затухнет, поскольку движуха там не заполняет всё пространство равномерно, а происходит отдельными очагами, как и в оригинале, просто этих очагов побольше, и они плотнее заселены. Если этих очагов на поле помещается слишком мало, то уже достаточно большой оказывается вероятность, что все они одновременно затухнут.
До сегодняшнего дня я, кажется, не читал вот этого описания цветных вариантов https://www.conwaylife.com/wiki/Colourised_Life . Когда-то ещё совсем давно независимо изобрёл то, что там названо как Immigration, но только применил его к вышеописанному правилу 2378/3. Но результат оказался не слишком интересным: один из цветов постепенно тупо побеждает, полностью вытесняя другой цвет. Не помню, изобретал/делал ли я аналог Quadlife - может, тоже пробовал что-то такое, но, видимо, тоже ничего интересного с моей точки зрения не получилось. Вариант с тремя цветами пробовал, но там случилась проблема симметрии: из-за того, что при рождении новой клетки от трёх разных цветов невозможно определиться, рождение в таких условиях не происходит вообще, и система опять же не работает так, как мне хотелось.
Желаемого результата удалось добиться только при 5 цветах и задействовании в правилах рождения клеток не только при 3, но и при 6 соседях (аналогично правилам HighLife), но только при условии, что это не просто 6 соседей абы каких цветов, а строго 3 соседа одного цвета и 3 соседа другого цвета. Итого, правила определения цвета клетки при рождении таковы:
- при рождении от 3 соседей:
-- если они одного или двух цветов, цвет выбирается из них по принципу большинства;
-- если они все трёх разных цветов, цвет выбирается из них по принципу симметрии, если цвета условно считать расположенными по вершинам правильного пятиугольника, т.е. если это окажутся три соседних цвета, выбирается средний из них, а если два соседа и один противолежащий этой паре - то выбирается этот самый противолежащий;
- при рождении от 6 соседей (строго по 3 штуки каждого из двух разных цветов) цвет определяется аналогично по принципу симметрии по кругу/пятиугольнику: если исходные цвета соседние, то порождается противолежащий, а если исходные не соседние (т.е. через один), то порождается средний между ними.
По выживанию же цветных клеток всё по-прежнему: 2378.
Это базовый вариант пятицветных правил, они уже обеспечивают при достаточном размере поля устойчивую движуху с устойчивым сохранением всех пяти цветов (если изначально обеспечить присутствие всех цветов), ну и при наличии достаточного количества материала хотя бы двух цветов через некоторое время самопроизвольно порождают остальные три недостающих цвета. Движуха при этом состоит преимущественно из одноцветных очагов/лоскутов достаточно небольшого размера.
Потом были придуманы две модификации этих правил, в одной из которых размер одноцветных лоскутов увеличен в несколько раз (соответственно, больше и минимальный размер поля, необходимый, чтобы один из цветов не вытеснил напрочь остальные), а в другой сделано так, что в рамках любого одного цвета всё работает строго как классические конвеевские правила 23/3, но именно за счёт контакта между зонами разных цветов на всём поле в целом (как обычно, при достаточном размере поля - и здесь этот требуемый размер ещё больше) движуха может продолжаться неограниченно долго, при этом плотность этой движухи меньше, чем в первых двух вариантах, и бо́льшая часть пространства заполнена совершенно обычного вида статичным конвеевским "пеплом" соответствующих цветов.
Чем эти два варианта отличаются, опишу чуть позже, чтоб не слишком загромождать и без того шибко длинное сообщение.
Ну и всё то же самое при желании можно реализовать и для 7 цветов - там уже просто симметрия не во всех случаях прокатывает, но для несимметричного случая трёх разных цветов, тем не менее, можно систематическим образом назначить результат.
В Golly всё делаете?
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 20:01Цитата: Toman от мая 29, 2021, 19:31Что значит "самостоятельно"
Это значит, что каждая клетка представляет собой экземпляр объекта с прописанными в нем самом событиями.
Это детали реализации. Каким образом они могут влиять на действие правил?
А точнее, если детали реализации влияют на действие правил, значит, с кодом что-то не в порядке.
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 22:14
В Golly всё делаете?
Ну, это - да, там делал. По-хорошему хотелось бы ещё реализовать разные цвета для "пустых" клеток (по принципу того, какого цвета клетка была тут раньше), чтобы получать по сути готовую сплошную лоскутную карту, но как раз синтаксис правил в Golly делает реализацию этого слишком уж громоздкой при такого рода правилах. И так-то не сказать что компактно записывается. Поэтому до реализации цветных пустых у меня дело не дошло пока - очень уж лень стало (в предыдущих 2- и 3-цветных вариантах, в основе своей более простых, вроде делал это).
А когда-то совсем давно - где-то около 20 лет назад, значит - было дело, пробовал писать при помощи C++Builder - но тогда, вроде, ничего многоцветного не пробовал, м.б. только правило 2378/3 "пощупал" первоначально.
Цитата: Bhudh от мая 29, 2021, 22:23
Это детали реализации. Каким образом они могут влиять на действие правил?
А точнее, если детали реализации влияют на действие правил, значит, с кодом что-то не в порядке.
С кодом всё в порядке. Просто вы никогда не работали с этим алгоритмом самостоятельно, только через чужие программы, и всё никак не можете себе представить варианты его реализации. Только гадаете. Не надо гадать, надо смотреть на практике. Что называется, "ничего не говори, а чтоб понять мою печаль"(с) посмотрите отличия при пошаговой перемотке в посте 80 (https://lingvoforum.net/index.php?topic=29631.msg3652312#msg3652312) от оригинальной "Жизни".
Когда слева от глайдера "Г" рождается клетка А, одновременно под А рождается клетка Б, поскольку вместе с ножкой глайдера "Г" и клеткой А вокруг Б три живые клетки. Мертвая Б обсчитывает окрестность
одновременно с рождением А, и одновременно же с ее рождением становится живой.
В оригинальной "Жизни" клетка Б не рождается, поскольку на этапе проверки, которая
предварительна рождению/умерщвлению, вокруг Б две живые клетки, а на этапе рождения А самая нижняя клетка в "Г" - В - умерщвляется; новая проверка следует
после этапа рождения/умерщвления, поэтому вокруг Б снова только две клетки - клетка В больше не считается живой.
В моем варианте клетка В точно так же умерщвлялась, но поскольку она умерщвлялась одновременно с рождением А, которое одновременно рождало Б, ее умерщвление
не успевало препятствовать рождению Б.
Цитата: Toman от мая 29, 2021, 21:46
Чем эти два варианта отличаются, опишу чуть позже, чтоб не слишком загромождать и без того шибко длинное сообщение.
Итак, второй вариант. Тут всё просто: отличие от вышеописанного базового варианта в том, что выживание клеток с 7-8 соседями происходит только в том случае, если все эти соседи одного цвета с данной клеткой. В результате в стационарном режиме из случайного начального заполнения цветные поля становятся крупнее по размеру - меньше чересполосицы.
Базовый вариант:

Второй вариант (вообще-то тут поле уже несколько маловато - для областей такого размера в пяти цветах явно тесновато, так что в данном случае показательно в основном поле красного цвета):

Третий вариант чуть сложнее. Вначале я попробовал сделать просто наоборот - т.е. выживание клеток с 7-8 соседями происходит только в том случае, если хотя бы один из этих соседей отличается по цвету от данной клетки (а значит, в чисто одноцветных областях всё работает идентично классическому правилу 23/3). Но оказалось, что этого недостаточно, чтобы активность не затухала. Пришлось сделать то же самое, но уже для вариантов 6-8 соседей, если хотя бы один отличается по цвету от данной клетки. В этом случае при достаточно большом поле активность не затухает сколь угодно долго, а очаги активности, естественно, обязаны представлять собой совсем мелколоскутную многоцветную мешанину - но они занимают меньшую часть площади, а бо́льшую часть занимают сравнительно крупные области, занятые обычным "пеплом" разных цветов, ну и периодически там происходит какая-то одноцветная активность (порождаемая многоцветными очагами, а сама по себе в долгосрочной перспективе обречённая на затухание).
Цитата: Toman от мая 29, 2021, 23:45
Ну, это - да, там делал. По-хорошему хотелось бы ещё реализовать разные цвета для "пустых" клеток (по принципу того, какого цвета клетка была тут раньше), чтобы получать по сути готовую сплошную лоскутную карту, но как раз синтаксис правил в Golly делает реализацию этого слишком уж громоздкой при такого рода правилах. И так-то не сказать что компактно записывается. Поэтому до реализации цветных пустых у меня дело не дошло пока - очень уж лень стало (в предыдущих 2- и 3-цветных вариантах, в основе своей более простых, вроде делал это).
Ну, это наименьшая из проблем, если делать не в Golly. Например, на фон можно назначить сплошные тайлы воды, если мы делаем карту, также можно генерировать в два и более слоев по разным правилам.
Цитата: Easyskanker от мая 30, 2021, 11:35
С кодом всё в порядке. Просто вы никогда не работали с этим алгоритмом самостоятельно, только через чужие программы, и всё никак не можете себе представить варианты его реализации.
Не знаю уж, как Буд (не знаю, почему вы так уверенно говорите об этом), а я вот точно работал с ним (и другими вариациями правил) самостоятельно. Когда-то совсем давно (в начале 90-х) на Бейсике на старой XT-шке, а в начале нулевых в C++Builder'е. То, что вы описываете дальше - не варианты
его реализации, а реализация некого совсем
другого алгоритма, с другими правилами. Варианты реализации одного алгоритма обязаны давать один и тот же результат, соответствующий тем же правилам.
Цитата: Easyskanker от мая 30, 2021, 11:35
Когда слева от глайдера "Г" рождается клетка А, одновременно под А рождается клетка Б, поскольку вместе с ножкой глайдера "Г" и клеткой А вокруг Б три живые клетки. Мертвая Б обсчитывает окрестность одновременно с рождением А, и одновременно же с ее рождением становится живой.
Это не одновременно - это после.
Цитата: Easyskanker от мая 30, 2021, 11:35
В моем варианте клетка В точно так же умерщвлялась, но поскольку она умерщвлялась одновременно с рождением А, которое одновременно порождало рождение Б, ее умерщвление не успевало препятствовать рождению Б.
И это тоже не одновременно, а после.
Если бы было именно одновременно - то вычислить число соседей было бы принципиально невозможно, т.к. была бы неопределённость. А у вас если что-то "не успевает повлиять" - значит, оно просто происходит после. А значит, результат как раз-таки зависит от выбранного порядка обсчёта клеток. В случае, если порядок не определён точно из-за того, что происходит в нескольких параллельных потоках, не строго согласованных друг с другом по времени, всё ещё хуже, и так же не определён и результат. Ну, хуже с точки зрения детерминированности развития картинки. Для того, кому нужна случайность и только случайность, это, наверное, не проблема - но вс всяком случае это опять же уже другой, вообще непредсказуемый, алгоритм.
Цитата: Toman от мая 30, 2021, 11:36
Базовый вариант:
Цитата: Toman от мая 30, 2021, 11:36
Второй вариант
Цитата: Toman от мая 30, 2021, 11:36
Третий вариант
Интересные правила, может пригодиться для раскидывания ресурсов или деревьев, например.
Цитата: Toman от мая 30, 2021, 11:36
тут поле уже несколько маловато - для областей такого размера
Это какого?
Цитата: Toman от мая 30, 2021, 11:55
не знаю, почему вы так уверенно говорите об этом
Потому что это вытекает из упорного непонимания, которое заметно и у вас. Причем Буду еще простительно - мало ли, не интересно вникать человеку, может он на самом деле и писал подобные программы - а вам уже разжевали и в рот положили, и все равно никак, так что вы либо полностью забыли, как щупали правило 2378/3 двадцать лет назад, либо взяли готовый в основе код и только чуть меняли.
Цитата: Easyskanker от мая 30, 2021, 12:02
Это какого?
Ну вот видите красную область? Занимает где-то с четверть поля. В принципе каждый из пяти цветов "хотел бы" занимать области примерно таких размеров - так что с учётом хаотичности размеров и неправильности форм областей поле 625 на 400 реально маловато, чтоб им нормально развернуться.
Цитата: Easyskanker от мая 30, 2021, 11:35С кодом всё в порядке. Просто вы никогда не работали с этим алгоритмом самостоятельно, только через чужие программы, и всё никак не можете себе представить варианты его реализации.
Может, стоило сначала спросить, прежде чем утверждать? :eat:
Я писал реализацию игры "Жизнь", и она прекрасно у меня работала, и в принципе могу написать сейчас код ещё раз, это несложно.
Цитата: Toman от мая 30, 2021, 11:55То, что вы описываете дальше - не варианты его реализации, а реализация некого совсем другого алгоритма, с другими правилами.
:+1: Когда клетка при своём рождении
сразу начинает влиять на соседние клетки и участвует в их обсчёте — это совсем не про "Жизнь".
В "Жизни" следующее поколение сохраняется не на том же поле (т. е. не в том же массиве), а на следующем.
И вообще пора процитировать Линуса Торвальдса и сказать:
Цитата: Болтовня ничего не стоит. Покажите мне код.
Да хотя бы псевдокод какой-нибудь. В Жизни всё просто,
новое_состояние = (текущее_состояние == 1) * ( (колво_соседей == 2) + (колво_соседей == 3) ) + (текущее_состояние == 0) * (колво_соседей == 3)
Где тут построчная проверка и что значит непострочная проверка — непонятно. :donno:
Осваиваю C# (при околонулевом опыте с языками семейства C вообще). Пожелайте удачи, что ли... ;D
Вот "Жизнь" первым делом и закодьте :). С битовым кодированием поля, вон как kemerover подсказал, и с произвольной установкой правил.
Цитата: Awwal12 от мая 31, 2021, 19:13
Осваиваю C# (при околонулевом опыте с языками семейства C вообще).
Там связь с C++ только в названии и фигурных скобках. Может даже и лучше, что нету знакомства с C++, потому что поверхностное сходство может привести к неправильным, но казалось бы интуитивным, выводам о массивах, классах и структурах, указателях, стратегии вычисления аргументов функции и прочем.
Я Си Шарп не изучал, но слышал, что он сделан по мотивам Java, а не C++. Соответственно, там должны быть интерфейсы, а не множественное наследование. Но я так понял, что если знаешь Java, с Шарпом быстро освоишься, хотя у меня необходимости не было (мне и Java-то больше для общего развития была нужна).
Цитата: злой от июня 1, 2021, 16:44
Я Си Шарп не изучал, но слышал, что он сделан по мотивам Java, а не C++.
Так Java однохренственно основана на синтаксисе C. У меня же до этого практически весь опыт был на Basic (Turbo Basic, Quick Basic, Visual Basic и VBA), и лишь немного на C-подобных языках (в частности, в Game Maker).
Впрочем, пожалуй, разница между Turbo Basic и Visual Basic в чём-то даже глубже, чем между большинством перечисленных (процедурное vs. объектно-ориентированное программирование).
Цитата: Awwal12 от июня 1, 2021, 18:41
Так Java однохренственно основана на синтаксисе C.
Там много кто основан на синтаксисе С (С++, Java, JS, PHP...). Но если смотреть не синтаксис, а философию языка (набор активно используемых парадигм), то Java и C# сильно напоминают Delphi (то же ООП с классами и интерфейсами, сборщик мусора), JavaScrip — Python (динамическая типизация, JSON-подобные структуры, элементы ФП...). C++ — вообще другое ООП, на самом базовом уровне аналогичное ему пробовали делать в ТурбоПаскале (где тоже были статичные объекты), но в плюсах больше наворотов, чем в чем-либо еще, с неограниченными возможностями «прострелить себе ногу» в любом месте. Обычный Си — тот же Паскаль (плюс-минус строгость типизации и вариации на тему вложенности).
JavaScript похож на Python тем, что в нём есть JavaScript Object Notation-подобные структуры...
Хм... Ну, ладно.
Цитата: Bhudh от июня 3, 2021, 09:51
JavaScript похож на Python тем, что в нём есть JavaScript Object Notation-подобные структуры...
Хм... Ну, ладно.
Факт в том, что списки и словари для питона родные, прошитые на уровне синтаксиса, как и JSON для JS. Java тоже имеет списки и ассоциативные структуры, но они реализованы не как часть синтаксиса (в отличие от, например, массивов), а лишь как классы стандартной библиотеки — работая с ними, мы не можем присвоить объекту сразу всю готовую древовидную структуру — можем лишь (в части случаев) конвертировать из массива, а то и вовсе складывать по одному элементу.
Не так давно решил попробовать написать на Си кое-что посложнее Hello World, и убедился, что вот эти типы а-ля u_int8_t и ручное управление памятью по принципу "выделил место - сделал свои дела - убрал за собой" после Node.js - это, конечно, жесть та ещё. Вроде просто для понимания, но возни много.
Цитата: Bhudh от мая 30, 2021, 12:41
Может, стоило сначала спросить, прежде чем утверждать? :eat:
Я писал реализацию игры "Жизнь", и она прекрасно у меня работала, и в принципе могу написать сейчас код ещё раз, это несложно.
Именно что несложно, особенно если вообще не вдумываться и не пытаться экспериментировать. Я бы спросил, но ваше ламерство ответило раньше и с куда большей достоверностью.
Цитата: Bhudh от мая 30, 2021, 12:57
И вообще пора процитировать Линуса Торвальдса и сказать:Цитата: Болтовня ничего не стоит. Покажите мне код.
Я в Гейммейкере делал, ностальгировал. Вы знаете, что такое Гейммейкер? Если не знаете, код из него вам ничего не даст. Посмотрите хотя бы демонстрацию работы, судя по вашим словам вы даже этого не сделали.
Эксперимент:
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 18:20
Оригинальный алгоритм (эту программу тоже написал я, если вы и этот момент упустили):
Цитата: Easyskanker от мая 29, 2021, 18:57
Цитата: kemerover от мая 30, 2021, 13:12
Где тут построчная проверка и что значит непострочная проверка — непонятно.
Строки в двумерной матрице. Вы вообще матрицы проходили, мистер Умник?
Цитата: Bhudh от мая 30, 2021, 12:56
:+1: Когда клетка при своём рождении сразу начинает влиять на соседние клетки и участвует в их обсчёте — это совсем не про "Жизнь".
В "Жизни" следующее поколение сохраняется не на том же поле (т. е. не в том же массиве), а на следующем.
Именно. Что я и пытался безуспешно втолковать некоторым присутствующим.
Цитата: Toman от мая 30, 2021, 12:13
поле 625 на 400
Я это и спрашивал. Спасибо.
Цитата: Easyskanker от июня 26, 2021, 14:58
Строки в двумерной матрице. Вы вообще матрицы проходили, мистер Умник?
Так и чем отличается построчная проверка от непострочной? Непонятно, что имеется ввиду. Вот я привёл описание игры жизнь. В чём проявляется её (не)построчность?
Ну а матрицы мне проходить приходилось. Без них заниматься ни информатикой, ни экономикой толком нельзя, а тем более чем-то на их стыке, что я собственно и делаю.
Цитата: Easyskanker от июня 26, 2021, 14:57Именно что несложно, особенно если вообще не вдумываться и не пытаться экспериментировать. Я бы спросил, но ваше ламерство ответило раньше и с куда большей достоверностью.
Если экспериментировать, то это будут уже другие правила, а не классическая «Жизнь».
Цитата: Easyskanker от июня 26, 2021, 14:57Я в Гейммейкере делал, ностальгировал. Вы знаете, что такое Гейммейкер? Если не знаете, код из него вам ничего не даст.
Ваше высокомерие без причины не делает Вам чести.
Цитата: Рабочий стол
Цитата: Easyskanker от июня 26, 2021, 14:57Оригинальный алгоритм
Правила совпадают с оригинальной «Жизнью», это видно.
Цитата: Easyskanker от июня 26, 2021, 14:57Эксперимент
Происходящее на экране и в демонстрации (я её открывал, вопреки Вашему предположению) не соответствует описанным там и здесь правилам.
Цитата: Правило:
- если из восьми клеток вокруг белой клетки более шести черные, клетка становится черной;
- если из восьми клеток вокруг черной клетки более трех белые, клетка становится белой.
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 18:20Правило, кстати, простое, как три рубля: если из восьми клеток вокруг белой клетки более шести черные, клетка становится черной; если из восьми клеток вокруг черной клетки более трех белые, клетка становится белой.
В классических записях правил (выживание/рождение) правила должны выглядеть так:
0123456/
45678.
Открываем программу, оставляем тип правил «Life», устанавливаем эти правила:
Цитата: Mirek's Cellebration |
Рисуем глайдер, запускаем и на втором же поколении видим статичную фигуру.
Ибо
Цитата: Easyskanker от мая 28, 2021, 18:11У меня каждая клетка обсчитывает окрестность Мура вокруг себя самостоятельно, все клетки считают вокруг себя одновременно, и разница скорее всего из-за этого.
Хотя
Цитата: Easyskanker от мая 27, 2021, 18:20Начинал с классическим правилом "Жизни", потом начал экспериментировать, в итоге получилось правило, по которому создается динамический лабиринт.
Вот мне и интересно, в результате каких экспериментов можно прийти к столь нетривиальным результатам и мысли о поклеточном обсчитывании, которое в корне противоречит концепции классической «Жизни».
Цитата: Используется стандартное правило "Жизни", но клетки обсчитывают свою окрестность Мура каждая самостоятельно - как живые организмы. В оригинальной "Жизни" построчная проверка, что невозможно для живых организмов.
В оригинальной "Жизни"
не построчная проверка. В оригинальной "Жизни" проверка каждой клетки по отдельности до тех пор, пока не закончатся клетки, способные к изменению.
И меняется поле
не построчно, а сразу целиком.
И вообще "построчность" как свойство двумерной матрицы — это всего лишь деталь реализации игры. Если размеры поля конечны, его можно записать в однострочный вектор-массив, как, например, записывается двумерная картинка методом CanvasRenderingContext2D.getImageData (https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/getImageData) в JavaScript. При известной ширине поля
W точки в
n-ной строке адресуются со смещением
W*
n. Матрица для этого не нужна.
Цитата: злой от июня 3, 2021, 13:08
Не так давно решил попробовать написать на Си кое-что посложнее Hello World, и убедился, что вот эти типы а-ля u_int8_t и ручное управление памятью по принципу "выделил место - сделал свои дела - убрал за собой" после Node.js - это, конечно, жесть та ещё. Вроде просто для понимания, но возни много.
Golang попробуйте
Так можно про что угодно сказать. «Решил недавно поуправлять Камазом и убедился, какая это жесть после велосипеда. »
Как можно догадаться, дело в навыке.
Цитата: Bhudh от июня 26, 2021, 15:34
Правила совпадают с оригинальной «Жизнью», это видно.
Цитата: Bhudh от июня 26, 2021, 15:34
не соответствует описанным там и здесь правилам.
Снова здорово. Правила те же самые. Порядок исполнения другой. Уже и сами написали, уже и я жирным выделил процитированное из вас, а всё как об стену горохом.
Цитата: Bhudh от июня 26, 2021, 16:22
В оригинальной "Жизни" не построчная проверка. В оригинальной "Жизни" проверка каждой клетки по отдельности до тех пор, пока не закончатся клетки, способные к изменению.
Не перестаю удивляться вашему двоемыслию. Спорите со мной, потом сами пишете то, что я вам пытаюсь объяснить, и незамедлительно в том же предложении снова изображаете непонимание. Каждая клетка по отдельности проверяется
в строке (говоря подробнее - в горизонтальной линии на двумерной плоскости, которая соответствует строке матрицы), после чего проверяется в следующей
строке. Можно по строкам, можно по столбцам, людям обычно удобнее по строкам, поэтому я проверял построчно. Можно закольцевать координаты, опять же. От массива никуда не деться в любом случае.
Цитата: Bhudh от июня 26, 2021, 16:22
свойство двумерной матрицы
Цитата: Bhudh от июня 26, 2021, 16:22
однострочный вектор-массив
Матрица или одномерный массив, без разницы. Это кардинально иное, чем самостоятельная проверка от каждой клетки, почему я и писал выше о несостоятельности притягивания клеточных автоматов к например биологическим процессам (например, некоторые притягивают к узорам на коже).
Цитата: Easyskanker от июня 27, 2021, 06:46
Можно по строкам, можно по столбцам
А можно вообще в абсолютно произвольном порядке. Правила никак не диктуют какого-то определённого порядка обсчёта клеток для алгоритма, который их реализует. Если вы сделали построчно - это совсем не значит, что и все другие обязаны делать так же.
Цитата: Easyskanker от июня 27, 2021, 06:46
Это кардинально иное, чем самостоятельная проверка от каждой клетки
Совершенно непонятно, чем, с вашей точки зрения, "самостоятельная" проверка отличается от "не самостоятельной", и почему это (а не какой-то совершенно другой факт) влияет на результат.
Я что-то не понял, об чем вообще спич. Исходя из текущего поля рассчитывается следующее поле, каждая клетка следующего поля рассчитывается из 8 окружающих клеток текущего поля, порядок просчета, естественно, полностью иррелевантен, т.к. ни на что не может влиять (обновляется поле все равно строго единомоментно: обновление - это превращение рассчитанного "следующего" поля в "текущее").
Порядок прохождения может иметь значение, только если при рассчетах смешиваются клетки старого и нового поколения — чего по правилам игры делать не следует, для нового поколения имеет значение только состояние клеток в старом.
В одной из своих реализаций «Жизни» я работал с игровым полем как с множеством координатных пар живых клеток, следующее поколение формировалось при помощи операций с множествами и ассоциативными таблицами — как известно, порядок элементов множества неопределенный.
Цитата: Easyskanker от июня 27, 2021, 06:46Каждая клетка по отдельности проверяется в строке (говоря подробнее - в горизонтальной линии на двумерной плоскости, которая соответствует строке матрицы), после чего проверяется в следующей строке.
В каком смысле она проверяется в следующей строке? Клетка перемещается?
Или Вы имеете в виду, что соседняя («в следующей строке») клетка сразу принимает во внимание её изменения? Не дожидаясь обновления всего поколения разом? И каждая следующая клетка поступает подобным образом?
В таком случае как определять, которая из 8 соседних клеток будет проверяться (и меняться?) следующей? От балды?
Тогда это неопределённый результат будет в итоге.
У меня подобный алгоритм «влияния → изменения» реализован в алгоритме решения судоку, где порядок обсчёта действительно важен (для скорости решения). (И там, кстати, действительно каждая клетка реализована как отдельный объект, умеющий узнавать о состоянии соседей.)
Но в «Жизни» он даст другую игру, а не «Жизнь».
Пока меня не было, я сидел в среди разработчиков игр на RPG Maker'е. И, в общем-то, до сих пор сижу (хотя от некоторых сайтов отдалился).
Я успел сделать несколько небольших игр, в основном на RPG Maker'е. Запощу некоторые и сюда. (В некоторых играх упоминается команда Гарбата — это мы с моей сестрой.)
Все они
очень короткие. Так надо. На что-то длинное у меня не хватает терпения.
__________________________
Munus impositum (RPG Maker 2000) — крошечная игра, состоящая из одного квеста. Зато на латинском. Целью было сделать небольшую игру, состоящую только из ресурсов под свободной лицензией.
(https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/munus-1.0/screenshots/volo.png)
Скачать: на латинском (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/munus-2/munus-2.zip), на русском (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/munus-2/munus-2-ru.zip), на английском (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/munus-2/munus-2-en.zip), на украинском (https://drive.google.com/file/d/1Hhy0lWLgO2CBXpek6M296nByPsNwq6CE/view?usp=sharing) (перевёл Romanchill), все по ~0,8 Мб. Для игры в Linux (или если в Windows есть какие-то проблемы) можно использовать EasyRPG Player (https://easyrpg.org/player/downloads/#release-linux).
Играть онлайн: на латинском (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/munus-2/online/), на русском (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/munus-2/online/?game=rus), на английском (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/munus-2/online/?game=eng).
__________________________
Линии (PICO-8) — традиционная игра «Цветные линии» с некоторой хэлоуинской тематикой. На английском, белорусском, латинском, русском, украинском и эсперанто. Ставил целью освоить PICO-8.
(https://imageup.ru/img39/3951598/lines.png)
Играть онлайн или скачать (https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=83613) на сайте PICO-8.
__________________________
Ведьма (RPG Maker 2000) — попытка сделать короткий сюжет. Ну... коротким он получился, это да. (В игре нет музыки, мне было лень её подбирать.)
(https://imageup.ru/img104/3951597/vedjma.png)
Скачать на русском, белорусском и украинском (https://mega.nz/file/lM1DwQRT#yizPBqbI4SKaP9-mkNx8nCgX1UqMzq2dMsduRz50nA8) (0,7 Мб). Для игры в Linux (или если в Windows есть какие-то проблемы) можно использовать EasyRPG Player (https://easyrpg.org/player/downloads/#release-linux).
__________________________
Лес (RPG Maker 2003) — проба сделать романтический сюжет (про двух парней, да), не очень удачная. Целью было сделать игру 100% со своей графикой.
(https://xn--c1axc.xn--j1amh/w/images/8/80/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D1%96%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D1%80%D0%B8_%D0%9B%D1%96%D1%81.png)
Скачать: по-украински (http://xn--c1axc.xn--j1amh/files/les_uk.zip), по-белорусски (http://xn--c1axc.xn--j1amh/files/les_be.zip), по-русски (http://xn--c1axc.xn--j1amh/files/les_ru.zip) (все по 0,6 Мб). Для игры в Linux (или если в Windows есть какие-то проблемы) можно использовать EasyRPG Player (https://easyrpg.org/player/downloads/#release-linux).
__________________________
Казка про Іванка та Іванку (RPG Maker MZ) — небольшая сказка на стандартных ресурсах RPG Maker MZ. Я ставил целью сделать что-то небольшое на этом движке. Вышло немного по-морализаторски, но на то это и сказка.
(https://imageup.ru/img242/3951602/785px-skrnshot_gri_kazka_pro_vanka_ta_vanku.jpg)
На украинском. Играть онлайн (https://xn--c1axc.xn--j1amh/files/misc/2020/kazka/Kazka-pro-Ivanka-ta-Ivanku/) (скачается ~14 Мб), скачать для Windows (https://mega.nz/file/5vRmXSbJ#zXcBK6zo-tiqMqBai8sQ3grWeAq63huBchdfvCYl3AM) (скачается ~61 Мб), скачать файлы проекта (https://xn--c1axc.xn--j1amh/files/misc/2020/kazka/Kazka-pro-Ivanka-ta-Ivanku__no-exe.zip) (~12 Мб; для запуска нужен nw.js, локальный веб-сервер или редактор RPG Maker MZ).
__________________________
Льос (RPG Maker VX Ace) — тоже типа небольшой сказки. На украинском с некоторой примесью русского.
(https://xn--c1axc.xn--j1amh/w/images/d/d2/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D1%96%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D1%80%D0%B8_%D0%9B%D1%8C%D0%BE%D1%81.png)
На украинском (с примесью русского). Скачать игру (http://xn--c1axc.xn--j1amh/files/Los_uk-ru_win.zip) (7 Мб, для Windows; в Linux можно запускать через Wine или mkxp-z (https://gitlab.com/mkxp-z/mkxp-z/-/releases)).
С Меги не скачать :(.
«Для скачивания игры для ZX Spectrum Вы потребуется всего лишь iPhone 16.»
Гуд пойнт. Спасибо за то, что не даёшь интернету испортиться.
Вот то, что было на Меге (отредактировать то сообщение не могу, так что вот):
Ведьма: скачать (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/my-games/Vidjma.zip) (<1 Мб), играть онлайн (https://dzmitry.smartvps.pl/misc/d/my-games/easyrpg/?game=Vidjma) (скачается ~8.2 Мб).
Казка про Іванка та Іванку: не хочу хостить много «пустого веса» вне Меги.
Если кому-то неудобно качать с Меги, то лучше скачайте файлы проекта (версию без экзешника) (https://xn--c1axc.xn--j1amh/files/misc/2020/kazka/Kazka-pro-Ivanka-ta-Ivanku__no-exe.zip) (~12 Мб).
Вариант 1. Скачайте с сайта nw.js (https://nwjs.io/downloads/) любую версию nw.js (в зависимости от версии весят 100—150 Мб), а потом распакуйте файлы nw.js в папку с игрой и запустите nw / nw.exe.
Вариант 2. Запустите любой веб-сервер и откройте страницу в браузере. Например, если у вас есть современный Python (и он добавлен в переменную PATH), можно открыть командную строку и сделать так:
cd "путь/к/игре"
python -m http.server
А потом открыть http://0.0.0.0:8000/ в браузере как страницу.
Цитата: ReferenceError
WebAssembly is not defined
Для nw.js тоже надобен бройзер выше, чем позволяет WinXP.
Цитата: Bhudh от июня 8, 2022, 19:28
Для nw.js тоже надобен бройзер выше, чем позволяет WinXP.
Ну, значит не судьба... RPG Maker MZ (и MV) требовательные к ресурсам, к сожалению. Я выбрал MZ для этой игры именно потому, что хотел сделать что-то маленькое именно на нём (по принципу «ну не зря же я его купил»). :srch:
В любом случае, ты ничего особо не потерял. :green:
Респект, Demetrius! Как вам MZ? Лучше ли предыдущих версий, в частности MV, и если лучше то чем именно?
Могу назвать две причины, по которым мне MZ не нравится:
- движок больше не опенсорсный (в отличие от движка MV (https://github.com/rpgtkoolmv/corescript)),
- нет поддержки Линукса (в отличие от MV; и, в отличие от предыдущих версий, при эмуляции через Proton / Steam Play MZ у меня тормозит).
Я большой сторонник опенсорса, и уменьшение опенсорсности мне не нравится. Да, движок MV был «free, but shackled» — сам он под свободной лицензией, но без редактора им трудно пользоваться, а редактор платный. Но всё равно остаётся надежда, что кто-то такой редактор сделает (даже я начинал писать (https://notabug.org/Garbata/Rainbow-Editor), хотя и не до писал не до чего юзабельного — может, ещё допишу...). А для MZ такой надежды нет.
Поэтому для любителей опенсорса я бы советовал оставаться на MV; ну или пользоваться RPG Maker 2000/2003, для него есть какая-никакая свободная экосистема (движок EasyRPG Player (https://easyrpg.org/player/downloads/), редактор R48 (https://blog.easyrpg.org/2019/04/r48-an-alternative-editor-compatible-with-rpg-maker-2000-and-2003/) — он, правда, совсем не юзер-френдли, но он уже сейчас есть).
_________________
Для тех, кому опенсорс и Линукс не важны, MZ может предложить интересные фичи:
- наконец-то вернули возможность рисовать карты по слоям, как было в RPG Maker XP (автоматический выбор слоя, как в VX [Ace]/MV, тоже доступен),
- возможность выбирать размер тайла прямо в редакторе (правда, вариантов только 4: 16×16, 24×24, 32×32, 48×48 — но всё равно удобно),
- команды плагинов теперь графические, и движок знает, в каких из настроек выбираются файлы (из-за чего экспорт с удалением неиспользуемых файлов наконец-то не удаляет файлы плагинов),
- улучшения интерфейса (из коробки лучше работает сенсорный интерфейс — без бреда с нажатием двумя пальцами, как в MV; у всех кнопок добавили изменение графики при наведении мыши над ними и т.д.),
- возможность использовать анимации, созданные утилитой Effekseer.
Всё это не то чтобы обязательные фичи: почти всё это можно так или иначе повторить в MV, — но удобно иметь их.
Короче убрали самую полезную фичу, без которой как без рук, теперь торжественно вернули и типа это новейшая актуальнейшая беги-купи версия.
Я пробовал XP, MV и 2000, чувствую себя в них как в наручниках. Чем качать или писать плагины на каждый чих, мне кажется удобнее делать игру в Гейммейкере, Констракте или на Юнити, просто взяв ресурсы из разных версий RPG Maker'а. И с билдами под телефоны проблема автоматически решится, в качестве бонуса.
Для меня привлекательность Мейкера сродни привлекательности фентези-консолей: среда со значительными ограничениями, и эти ограничения выбраны так, чтобы поощрять творчество.
То, что Кадокава регулярно забирает оттуда вещи — это не баг, это фича :green:
Но, конечно, для многих типов игр Мейкер не подходит, и это ИМХО абсолютно нормально. Мейкер — для бродилок с сильным акцентом на сюжет. Использовать его для других вещей ИМХО нецелесообразно.
Правда, с использованием графики в других редакторах могут быть лицензионные сложности. Стандартный набор графики можно использовать только в мейкерах. (Хотя на нарисованные сторонними художниками ресурсы, типа Mighty Pack, это не распространяется — при условии, что их ресурсы не рисовались на базе стандартной графики)
Цитата: Demetrius от июня 10, 2022, 10:01
Правда, с использованием графики в других редакторах могут быть лицензионные сложности. Стандартный набор графики можно использовать только в мейкерах. (Хотя на нарисованные сторонними художниками ресурсы, типа Mighty Pack, это не распространяется — при условии, что их ресурсы не рисовались на базе стандартной графики)
А если распространять игру бесплатно? Также если это будет платная игра, но распространяемая через сайты вроде DLS.
Плюс к тому как вы расшарили ваши игры через "лучший в мире файлообменник". Вряд ли тот, кто скачал игру таким образом, вправе жаловаться на нарушение лицензии разработчиком, ведь чисто технически скачивающий спиратил игру.
Цитата: Easyskanker от июня 10, 2022, 11:10
А если распространять игру бесплатно? Также если это будет платная игра, но распространяемая через сайты вроде DLS.
Я не юрист. В любом случае это нарушение лицензии, но наверное если деньги не зарабатываются, то засудить будет сложнее (ведь будет труднее обосновать в суде ущерб?). Кроме того, такой судебный процесс плохо отразится на имидже Кадокавы, так что скорее всего она не будет им заниматься. Кроме того, в случаях, когда правообладатель таки приходит, они перед тем, как идти в суд, обычно присылают письмо «cease and desist» — то есть можно при получении такого письма просто заменить все ресурсы и прдолжать разработку игры.
С другой стороны, я человек законопослушный. Мне сказали «нельзя», я и не буду :donno: Особенно есть есть другие варианты.
Цитата: Easyskanker от июня 10, 2022, 11:21
Плюс к тому как вы расшарили ваши игры через "лучший в мире файлообменник". Вряд ли тот, кто скачал игру таким образом, вправе жаловаться на нарушение лицензии разработчиком, ведь чисто технически скачивающий спиратил игру.
Выбор файлообменника уж точно ни на что не влияет.
Кстати, у меня Мега не ассоциируется с пиратством. Файлообменник как файлообменник.
Это совершенно неважно, с чем конкретно у вас ассоциируется конкретно Мега. Суть в другом.
Цитата: Easyskanker от июня 10, 2022, 20:14Суть в другом.
Не знаю, в чём у вас там суть, но «чисто технически скачивающий спиратил игру» — это ошибка. Все мои игры сделал я сам, честно купив все ресурсы для их разработки, и они распространяются легально. А именно это и определяет, спирачена игра или нет.
Скачал нелегально — спиратил. Скачал легально — не спиратил. Откуда скачал — роли не играет.
Иногда люди сами своё творчество на торрентах размещают. В таком случае скачивание с торрентов — не пиратство. Даже на торрентах можно размещать вещи вполне легально, что уж говорить про Мегу.
Да, автор, расшаривший свою игру таким образом, не считает скачивание его игры пиратством. Поэтому я уточнил: чисто технически. Игра ведь размещена не на специально предназначенной для распространения игр платформе (в тех же itch.io, Steam или Google Play например их тоже можно раздавать бесплатно), а так, как размещают игры для пиратского скачивания безо всяких обязательств со стороны раздающего.
Цитата: Easyskanker от июня 11, 2022, 02:57Поэтому я уточнил: чисто технически. Игра ведь размещена не на специально предназначенной для распространения игр платформе (в тех же itch.io, Steam или Google Play например их тоже можно раздавать бесплатно), а так, как размещают игры для пиратского скачивания безо всяких обязательств со стороны раздающего.
Ну, строго говоря, на всех этих платформах тоже можно размещать пиратские вещи.
Yanfly сделал_а свои плагины платными после того, как кто-то на itch.io разместил что-то, основанное на е_ё труде без разерешения. :donno:
Вроде бы (боюсь соврать!) истории про людей, которые публикуют чужие игры на Google Play и зарабатывают таким образом на рекламе, тоже были.
Про Стим не слышал, но там для размещения надо 100$ платить — наверное, не окупается. Но в теории вполне можно и там что-то пиратское разместить.