Author Topic: Уроки Unity  (Read 1715 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Easyskanker

  • Blogger
  • *
  • Posts: 13216
  • Gender: Male
Reply #25 on: October 20, 2019, 13:47
Отобразятся все пакеты. Все, да не все.
Вот за такое использование кванторов надо бить. Чётко и больно. Если написано "ВСЕ", должны быть ВСЕ, безо всяких advanced.
Что это за "всё и ещё чуть-чуть"? :fp:
Сам в шоке.

Reply #26 on: October 29, 2019, 18:14
Еще один полезный плагин, погребенный среди устаревших, чтобы освободить дорогу васянским поделкам на его основе в Asset Store: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.pixel-perfect@1.0/manual/index.html. Позволяет сохранять качество пиксель-арта при любом разрешении экрана, например игра под сеговский формат 320х224 растянется без потери качества хоть на 2560х1440, хоть на 7680×4320. Что интересно, работает хорошо и в 3D.

Reply #27 on: November 4, 2019, 18:21
Дело №9. Occlusion Culling


Эта штука нужна, чтобы рендерить только то, что видит игрок. Крайне полезно для оптимизации.

Заранее поставьте галочку Static в свойствах тех объектов, которые не планируется перемещать в самой игре.

С главной панели инструментов заходим в Window >> Rendering >> Occlusion Culling. Все параметры оставляем по умолчанию.

Жмем кнопку Bake ("запечь"):


Теперь, передвигая камеру или Character Controller в сцене, вы заметите, что все невидимые камере объекты не отображаются. Так будет и в игре.

Reply #28 on: December 22, 2019, 16:53
Дело №10. Движение по клику мыши в 2D, часть первая


Создаем plane, заходим в Window>>AI>>Navigation. Выделив plane, в окне Navigation переходим на вкладку Object, ставим галочку на Navigation Static. Navigation Are оставляем по умолчанию walkable. Во вкладке Bake жмем Bake - "запекаем".

Создаем спрайт 1, вешаем на него компонент NavMeshAgent. Создаем скрипт Sledui, вешаем на спрайт 1:

Создаем спрайт 2. Спрайт 2 закидываем в Destination скрипта, который на спрайте 1.

На каждый спрайт вешаем Box Collider. Коллайдеры у нас будут трехмерными, потому что NavMesh в Юнити работает только в 3D.

В настройках камеры выбираем ортогональную проекцию, по этому уроку вешаем на нее компонент 2DPixelPerfect для корректного отображения спрайтов в любых разрешениях экрана. Поворачиваем камеру к полу и поднимаем:


Спрайты соответственно тоже поворачиваем к камере, как бы кладем на plane.

Создаем скрипт Dvig, вешаем на спрайт 2:

Когда запустим, спрайт 1 будет с определенной скоростью следовать к спрайту 2, и спрайт 2 будет мгновенно перемещаться в место, куда кликнем.

Reply #29 on: December 22, 2019, 19:33
Дело №10. Движение по клику мыши в 2D, часть вторая


Чтобы персонаж мог перемещаться только в определенной области, делаем следующее:

- Удаляем компонент со скриптом Dvig из спрайта 2.

- Смотрим имя спрайта 2. У меня это hatguy. Вы можете написать любое. Меняем строки Dvig

на строки

Вместо "hatguy" используйте имя вашего спрайта.

- Создаем четырехугольник: GameObject>>3D Object>>Quad. Поворачиваем к камере, вешаем на него скрипт Dvig. В свойствах четырехугольника снимаем галочку с Mesh Renderer, чтобы не был виден игроку (на первый тест можно не снимать).

- Вешаем на четырехугольник скрипт Dvig.

- Запускаем. Спрайт 2 должен перемещаться по клику строго в пределах четырехугольника, спрайт 1 всё так же следует за ним.

 

With Quick-Reply you can write a post when viewing a topic without loading a new page. You can still use bulletin board code and smileys as you would in a normal post.

Note: this post will not display until it's been approved by a moderator.
Name: Email:
Verification:
√49 Напишите ответ строчными буквами:
«Сто одёжек, все без застёжек» — что это?: