Author Topic: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра  (Read 743 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Easyskanker

  • Blogger
  • *
  • Posts: 16863
  • Gender: Male
     СМЕНА ЭМОЦИЙ

- Любая эмоция надоедает, если длится слишком долго. Чтобы сохранить силу и свежесть, опыт должен со временем меняться. Один из классических способов — смена ритма. На графике это выглядит так:



Она может появиться не только если ее добавят в предопределенную историю. Мы можем создать игровую механику, которая сгенерирует ее на лету.

- Кроме изменения интенсивности при смене темпа мы также можем варьировать вкус эмоций. Психологи называют это эмоциональной валентностью. Например, ярость, горе и страх имеют высокую интенсивность, но у них разная валентность. Удовлетворение, облегчение и подавленность — это эмоции низкой интенсивности с разными валентностями. Мы можем даже изобразить эмоции на рисунке, расположив их в зависимости от валентности и интенсивности:



При смене интенсивности в игре не следует ограничиваться только эмоциями, указанными на рисунке. Чтобы опыт сохранял новизну, игра может генерировать впечатления, которые направляют игрока по извилистому пути в уголок эмоционального спектра, от радости до гнева, депрессии и облегчения.

     ПОТОК

- ПОТОК – это состояние сфокусированной концентрации высокой степени, сопоставимое с полным угасанием активности.

- Поток заставляет время исчезнуть. Если игрок полностью поглощен игрой, часы могут показаться минутами. Это совершенная форма эскапизма, потому что убирает все остальное из сознания. Это состояние очень приятно – оно состоит из непрерывного потока крошечных успехов. Поток появляется, когда перед игроком возникает задача, которая идеально соответствует уровню его способностей. Если задача слишком сложная, поток прерывается, поскольку игрок теряется и начинает волноваться. Если слишком простая – игроку становится скучно.



Поток является основой для лучшего игрового опыта. Он работает на всех уровнях напряженности и эмоциональных валентностях. Увлекательные экшн-игры, квесты, требующие умственного напряжения, юмористические игры для социального взаимодействия – все это может создать поток, потому что каждая
игра непрерывно занимает ум игрока, не перегружая его. В любом случае, если поток нарушен, другие компоненты опыта распадаются. Практически все игры должны поддерживать непрерывность потока, а многие проблемы плохих игр сводятся всего лишь к разрывам в нем.

     ПОГРУЖЕНИЕ

- Одним из самых мощных игровых опытов является погружение.

- ПОГРУЖЕНИЕ (ИММЕРСИЯ) – это размытие границ между настоящей личностью игрока и его игровым персонажем, вследствие чего события, происходящие с персонажем, становятся значимыми, как если бы они происходили в реальности с самим игроком.

- Иммерсия происходит в том случае, когда опыт игрока отражает опыт персонажа.

- Лучший способ описать иммерсию – это опыт игрока, отражающий опыт персонажа. Очевидно, это означает, что игрок видит и слышит то же, что и персонаж. Но что более важно, это также означает, что игрок думает и чувствует то, что думает и чувствует персонаж. Если персонаж боится, значит, и игрок тоже боится. Если персонаж злится, чувствует любопытство или чем-то ошеломлен, то же самое относится и к игроку. Если игрок думает и чувствует то же, что и персонаж, то тогда игра считается иммерсивной.

- ДВУХФАКТОРНАЯ ТЕОРИЯ ЭМОЦИЙ гласит, что эмоции состоят из двух факторов: физиологического возбуждения и интерпретации этого возбуждения.

- Возбуждение – это состояние гиперактивности и готовности действовать. Страх вызывает состояние сильного возбуждения точно так же, как и гнев, ритмичная музыка или сексуальное напряжение.

- Все наши различные сильные эмоции одинаковы с точки зрения физиологии и они основаны на состоянии возбуждения. Согласно теории, единственное различие между этими чувствами – это когнитивная интерпретация возбуждения, которой мы их наделяем.

- Когнитивная интерпретация возбуждения – это сознательное логическое объяснение того, что вызывает состояние возбуждения.

- На уровне физиологии нет никакой разницы между гневом и страхом. Мы просто обозначаем их по-разному.

- Чтобы создать опыт, который отражает опыт персонажа, мы создаем его из трех частей. Во-первых, создаем поток, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока. Во-вторых, создаем состояние возбуждения, используя в игровой механике угрозы и трудности. Наконец, добавляем сюжет, чтобы создать возбуждение игрока, которое будет соответствовать чувствам персонажа.

- С помощью сюжета мы можем «переименовать» состояние возбуждения так, как нам нравится. Например, возбуждение может быть переименовано в ужас в игре хоррор, полной страшных зомби. В ином случае оно может стать непоколебимой решимостью в военной игре. Даже если игровая механика, создающая этот опыт, одинакова, предлагаемая сюжетом когнитивная интерпретация возбуждения меняет то, как игроки воспринимают свой опыт.

     МАШИНЫ ОПЫТА



Опыт является последним звеном в концептуальной цепочке, по которой работают игры. Напомним: сначала разработчики создают совокупность механики. Они «заворачивают» эту механику в слой соответствующего сюжета. Во время игры механика взаимодействует, создавая длинную последовательность событий. Эти события активируют триггеры в подсознании игрока, вызывая эмоции. Наконец, эмоции объединяются в интегрированный опыт, который длится минуты, дни или годы.

- ИГРА – это искусственная система генерации опыта.

- Если вы хотите понять, что такое игры, на примере аналогии, не думайте о рассказах или фильмах. Эти примеры не отражают основные достоинства игр, так как им не хватает динамического взаимодействия между игроком и механикой игры. Они отправляют нас по проторенному пути предопределенного мультимедийного опыта и отдаляют от богатой целины импровизированной, исследовательской, сгенерированной интерактивности. Лучше думайте об игре как о необычной машине – машине опыта.

ГЛАВА ВТОРАЯ


     ЭЛЕГАНТНОСТЬ

- Хороший проект означает получение максимальной эмоциональной силы и разнообразия игрового опыта при минимальных нагрузках на понимание и усилиях разработчиков. Эта форма эффективности называется элегантностью.

- Элегантность не заключается в ярких трюках или захватывающих дизайнерских идеях. Она заключается в обратном: простом, искусном дизайне, который расцветает во множественном игровом опыте. Когда мы описываем самые элегантные игровые системы, которые когда-либо были созданы, они могут показаться чересчур простыми и понятными и даже скучными. Но форма самого дизайна не имеет значения. Важны глубина и богатство пространства возможностей, которое возникает во время игры.

     НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ В ОСНОВЕ ЭЛЕГАНТНОСТИ

- НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ – это взаимодействие простой механики для создания сложных ситуаций.

- Усиление непредсказуемости означает создание механики, которая не просто суммируется, но и умножается, создавая богатую вселенную возможностей.

- Элегантность возникает тогда, когда механика взаимодействует сложным, неочевидным образом. И эти же сложность и неочевидность затрудняют путь к достижению элегантного дизайна. Элегантность требует взаимодействия разных механик. Например, комбинация «смотри, стреляй, беги» работает хорошо потому, что игрок использует все эти элементы управления одновременно. Поскольку вся механика взаимосвязана, она может открывать множество различных возможностей.

- Создать систему взаимодействий гораздо сложнее, чем написать серию одноразовых трюков, но это единственный способ получить продолжительный игровой опыт из нескольких игровых механик.

     ЗАПАХ ЭЛЕГАНТНОСТИ

- Разработчик не может предсказать каждый результат, который создаст элегантная игра. Они слишком многочисленны и размыты. Можно внедрить механику и тщательно ее протестировать, но это может отнять много времени. Нам нужны способы, которые помогут определить элегантность на этапе разработки. И единственный реальный способ добиться этого – почувствовать элегантность, используя натренированную интуицию и ментальную эвристику.

- Механика, которая взаимодействует со многими другими механиками, пахнет элегантностью.

- Простая механика пахнет элегантностью. Самая изящная механика настолько проста, что кажется абсолютно очевидной после того, как вы узнали ее. Поэтому постарайтесь найти решения, которые сможете написать на клочке салфетки.

- Механика, которую можно использовать несколькими способами, пахнет элегантностью. Инструмент, который можно использовать творчески, наступательно, оборонительно, тактически и стратегически, более элегантен, чем тот, который выполняет только одну функцию. Он не только взаимодействует во многих отношениях, но также создает новые возможности выбора и связи, объединяя эти разные функции.

- Механика, которая не совпадает с ролью другой механики, пахнет элегантностью. Если две роли совпадают, игра теряет элегантность, потому что вы платите за то, чтобы две механики выполняли одну и ту же роль.

- Механика, которая повторно использует имеющуюся архитектуру и интерфейсы, пахнет элегантностью, потому что она основаны на знаниях, которые уже есть у игроков.

- Механика, которая работает подобно уже существующей механике, пахнет элегантностью.

- Механика, которая при повторном использовании способна дать новый опыт, пахнет элегантностью.

- Механика, в которой доступный интерфейс используется на полную мощность, пахнет элегантностью.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ


     НАВЫК ИГРОКА

- Учитывать навык игрока – значит понимать нижнюю границу его умения играть в игру, ниже которой игра становится разочарованием, и верхнюю границу, после которой она становится скучной. Иначе говоря, необходимо понять, можно ли расширить эти границы, чтобы привлечь больше игроков, и если да, то каким образом.

     ГЛУБИНА ИЗУЧЕНИЯ

- По иронии судьбы, игроки будут изо всех сил стараться разгадать игру, но, если им это когда-нибудь удастся, они будут ненавидеть дизайнера. Игры с прогнозируемым исходом полезны только тем, кто их не понимает.

- Потолок навыка в игре – это такой уровень, выше которого не прыгнуть. Если этот уровень умения играть находится за пределами человеческих способностей, игра считается БЕСКОНЕЧНО ГЛУБОКОЙ и ее никто и никогда не сможет полностью разгадать.

- Одним из быстрых способов определения глубины является рассмотрение разницы в результатах у игрока, который безупречно владеет теорией, и у игрока, который настолько мастерски владеет техникой, насколько это вообще возможно. Если их результат одинаков, в игре существует потолок навыка, которого игроки в конечном итоге достигнут. Если результат теоретика лучше, чем у любого другого человека, игру можно считать бесконечно глубокой, и у игроков никогда не закончится то, чему можно научиться.

- Крестики-нолики и другие тривиальные игры имеют низкий потолок навыка. В этих неглубоких играх легко провести идеальную игру, если вы знаете несколько простых трюков. Между идеальным игроком и обычным человеком нет никакой разницы. И опять игра становится скучной, как только ее разгадали.

- Не каждая игра должна быть бесконечно глубокой. Графика, исследование, сюжет и другие вкусности легко компенсируют отсутствие глубины в игре с прогнозируемым исходом.

     ПОРОГ ВХОЖДЕНИЯ

- Граница навыка игрока – это нижний предел умения играть, за которым игра становится невозможной.

- Если глубина – это максимальный уровень навыка игрока, при котором игра остается интересной, порог вхождения – это примерно тот минимум, при котором она становится проходимой.

- Геймдизайнеры часто недооценивают порог вхождения, потому что мы настолько опытны, что не замечаем границ навыков. Но существует огромное количество потенциальных игроков, которые хотели бы играть, если бы только могли. Нужно потрудиться, чтобы привлечь их в свои ряды, оно того стоит.

     ДИАПАЗОН НАВЫКОВ

- Широкий диапазон навыков означает, что игрой могут наслаждаться как новички, так и эксперты. Игре легко научиться и трудно овладеть ею в совершенстве. И наоборот, узкий диапазон навыка указывает на то, что игроки быстро превращаются в экспертов после того, как только научились играть. Вы либо на все сто процентов знаете, как играть, либо вообще не знаете.



- ДИАПАЗОН НАВЫКА – это предел умений игрока, при которых игра представляет собой сложную, серьезную и интересную задачу.

- Игра не обязательно должна иметь широкий диапазон навыка, чтобы считаться хорошей. Например, BioShock обеспечивает сложные задачи для довольно небольшой группы игроков. Но опыт все еще работает, потому что BioShock рассчитан всего на 10 часов игры, а большая часть замысла передается через графику и нарратив. Эта игра не рассчитана на многолетнее обучение.

- Одним из величайших испытаний дизайнера является разработка игры, которая будет одновременно и глубокой, и с низким порогом вхождения, а также для нее потребуется широкий диапазон навыков.

     НАВЫК БЕЗ ОПРЕДЕЛЕННЫХ ЗАДАЧ

- В некоторых играх нет конкретных целей. Такие игры, как Dwarf Fortress, The Sims и Minecraft, дают игрокам возможность свободно исследовать, строить или взаимодействовать без каких-либо официальных побед или поражений. Может показаться, что эти «игрушечные» игры могут игнорировать вопрос навыка. Но даже у игрушек существует диапазон навыков, потому что они требуют некоторого минимального умения, прежде чем игроки смогут осмысленно с ними взаимодействовать.

- Большинство игрушек не остаются таковыми надолго. Получая игрушку, большинство людей почти сразу же ставят перед собой цель. Даже игрушки, в которых нет конкретной цели, определенно выигрывают от интересных, неочевидных опций, которые можно усвоить. Даже игрушки могут быть глубокими (в смысле глубины изучения).

     РАСШИРЕНИЕ ДИАПАЗОНА НАВЫКОВ

- Лучший способ расширить диапазон навыков – разработать простые и элегантные системы. Выжимая максимум глубины из каждой игровой механики, мы предоставляем облегченный вариант, которому можно легко научиться, но при этом им сложно овладеть в совершенстве. Это основная причина, по которой стоит попытаться создать элегантный дизайн. Помимо создания элегантной игры существует множество других способов расширения диапазона навыков. Давайте рассмотрим некоторые из них.

     НОВЫЕ ОТКРЫТИЯ



- Диапазон навыков в игре предполагает три характерных преобразования: МЕХАНИЧЕСКОЕ, СИТУАЦИОННОЕ и ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ.

- При механическом преобразовании задача заключается в простых, механических навыках, которые игрок выполняет постоянно. Механическое преобразование заключается в освоении интерфейса. Все игры начинаются именно с этого.

- Ситуационные преобразования – второй уровень развития навыков игрока. На этом уровне механические действия в основном выполняются неосознанно. Этот уровень весьма широк; его можно разделить на несколько внутренних преобразований.

- Интеллектуальный уровень развития навыков достигается нечасто и только опытными, напористыми и преданными игроками. Интеллектуальные умения в основном предполагают удержание концентрации и достижение эффективности. Если вы играете на высоких уровнях сложности, эмоциональное перевозбуждение или кратковременная потеря внимания могут привести к поражению. На подобных вершинах существуют тактики, специально предназначенные для того, чтобы преднамеренно ввести противника в заблуждение или отвлечь его, нарушив его концентрацию. Интеллектуальный навык – это все, что позволяет вам прогнозировать свои действия и управлять своим разумом лучше, чем это сделает ваш соперник. Большинство безгранично сложных игр в итоге заставляют вас чувствовать нечто похожее на состояние при игре в покер, и именно поэтому большинство глубоких и бесконечных игр сделаны как многопользовательские. Человек может освоить практически любую игровую систему, но он никогда не сможет полностью понять мысли другого человека.

     ГИБКИЕ ВЫЗОВЫ

- Гибкая цель - та цель, которую достичь сложно, но очевидно возможно.

- Гибкие цели обеспечивают несколько уровней победы или поражения. Допуская различные вероятности успешного исхода, они дают возможность для более широкого диапазона навыков, поскольку у каждого есть достижимая, хотя и сложная цель.

- Так же как мы можем определить различную вероятность успешного исхода, мы можем определить различную вероятность поражения.

- Диапазон побед и поражений может выходить далеко за рамки стандартных представлений, и при этом вовсе не обязательно объявлять победивших и проигравших и заканчивать игру. Любая дополнительная свобода, которую мы вкладываем в гибкое многообразие игры, означает, что проигрыш или скучный геймплей не разочарует еще одну группу игроков.

     ОБУЧЕНИЕ

- Хорошая система обучения ненавязчива и в идеале незаметна игроку.

- Обучение можно вплести в нарратив. Можно превратить обучение в гибкие цели. Но лучший способ сделать обучение менее навязчивым – это пропустить его, если в нем нет необходимости.

- Хитрость заключается в том, чтобы определить, нужен ли игроку урок или нет. В некоторых играх разрешается добровольно пропускать обучение. Другие проверяют игрока, чтобы определить, какое обучение ему нужно. Некоторые игры используют адаптивное обучение – вместо того, чтобы учить всему по порядку, игра сама определяет, каких знаний не хватает игроку, и тут же дает соответствующий
урок. Однако независимо от метода, принцип не меняется: самое незаметное обучение – это обучение, которого не было.

     ПОДДЕРЖКА ЭМОЦИЯМИ

- Чтобы не дать игроку сдаться до того, как он преодолеет границу своего навыка, мы можем искусственно поддерживать его опыт с помощью эмоциональных триггеров, для которых не нужны особые умения.

     ИЗМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

- Изменение сложности означает изменение уровня сложности задач в игре в целом. На графике диапазона мастерства это приводит к смещению всего диапазона влево или вправо.

- Эксплицитная сложность - игрокам предлагается решить, на каком уровне сложности они хотят играть.

- Адаптивная сложность незаметно регулирует уровень игры в зависимости от того, насколько хорошо играет игрок.

- Адаптивная сложность наиболее эффективна, если игроки о ней не знают. Игроки, которые о ней узнали, иногда пытаются обойти систему. Или начинают приписывать ей каждое случайное событие и считать, что их игровой опыт – фальшивка. Адаптивная сложность появляется чаще, чем вы думаете, потому что дизайнеры никогда ее не афишируют. Адаптивная сложность подходит только для игр, в которых от игроков не ожидается очень высокого уровня владения навыком. Опытные игроки выяснят, как все устроено, и начнут использовать ее в своих целях. Для таких игроков должны создаваться максимально честные игры, потому что эксперты могут легко определить, когда игра использует свои трюки с целью помочь или помешать. Они быстро взломают систему и будут использовать ее в своих интересах.

- Адаптивная и эксплицитная сложности могут сосуществовать.

- При имплицитном выборе уровня сложности игрокам дается возможность регулировать уровень решаемых ими задач, принимая стратегические решения. Если одни стратегии простые, а другие сложные, игроки выберут те, которые будут соответствовать их уровню навыков. Они выбирают свой уровень сложности, но делают это имплицитно.

     ЧТО ДЕЛАТЬ С ПРОИГРАВШИМИ

- Мы не должны причинять вред самому игроку, не должны раздражать его, но можем разобраться с его персонажем. Главного героя игры можно запросто расстрелять, расторгнуть его брак, разорить, зарезать, сжечь или подвергнуть мучениям тысячами других способов. Крутой образ персонажа может стать причиной того, что эти вымышленные последствия окажутся для нас достаточно значимыми, чтобы создать напряжение.

- Если этого недостаточно, игрок может лишиться некоторых ресурсов или союзника, пропустить небольшой фрагмент нарратива или потерять доступ к части информации. В каждом случае игра может развиваться в новом направлении. Все в норме до тех пор, пока игра не превращается в многократные повторные попытки.

- Поражение не всегда требует новой попытки. Игре ничто не мешает продолжаться и развиваться после поражения, главное, чтобы игра как-то отреагировала.

     КАПКАН ПОРАЖЕНИЯ

- Капкан поражения – это игровое событие, в котором игрок долгое время находится в ситуации, которая заведомо обречена на провал.

- К сожалению, не каждый капкан поражения можно устранить без последствий. Некоторые из них настолько глубоко внедрились в дизайн, что избежать их просто невозможно. Например, никто никогда не устранял капкан поражения в гонках и спортивных играх.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ


     НАРРАТИВ

- Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач.

- Полностью заимствуя методы геймдизайна из других направлений искусства - кино, литературы - мы рискуем не заметить наиболее сложных задач и возможностей сюжета видеоигры.

- Интерактивные шаблоны – музеи, галереи, достопримечательности, инсталляции, интерактивные пьесы, сама жизнь – должны быть нашими эталонами при поиске нарративных инструментов. Эти проверенные формы решают нашу самую фундаментальную задачу: создать гибкую историю, которая приобретает ту или иную форму в зависимости от выбора игрока, наделяя его действия еще более глубоким смыслом.

     НАРРАТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

- Нарративный инструмент – это какой-либо прием, используемый для формирования фрагмента истории в сознании игрока.

- Как и в фильме, в играх можно использовать заранее установленные последовательности изображений и звуков. Как и в романе, в играх можно использовать письменный текст. Как и в комиксах, в играх можно
создавать графику и дать возможность ее быстро просмотреть. Как и в музее, в играх можно создать пространство, которое игроки будут изучать и исследовать. А еще у нас инструменты, которых нет больше ни у кого: мы можем создавать механику, которая моментально генерирует сюжет, персонажа и даже тему, и все это в зависимости от решения игроков.

- Наши нарративные инструменты делятся примерно на три основных вида: сценарий, нарратив о мире и появляющийся в результате игры сюжет.

     ИСТОРИЯ, ЗАДАННАЯ СЦЕНАРИЕМ

- Самый базовый инструмент сценария – это внутриигровое видео, или кат-сцена.

- История, заданная сценарием - это события, прописанные непосредственно в коде игры, поэтому они всегда развиваются одинаково.

     ГИБКИЙ СЦЕНАРИЙ

- Гибкий сценарий дает возможность игроку сохранять интерактивность даже при воспроизведении последовательности, заданной сценарием.

- Преимущество данного подхода заключается в том, что поток остается непрерывным, поскольку игрок продолжает использовать геймпад. Недостатком является ограниченный контроль у дизайнера.

- Каждая последовательность, заданная сценарием, должна уравновешивать влияние игрока и воздействие дизайнера.

- Степень интерактивности можно варьировать. Например, в серии Half-Life во время кат-сцен игрок сохраняет управление персонажем, но не может повлиять на сцену и актеров. В инди-хоррорах историю часто подают в записках, здесь степень интерактивности нулевая (хотя это не мешает менять историю в зависимости от некоторых выборов в прошлом).

     НАРРАТИВ О МИРЕ

- Нарратив о мире - это история места, его прошлого и людей. Ее рассказывает архитектура местности.

- Нарратив о мире не ограничивается холодной историей. Как и любые другие нарративные инструменты, он может выражать как информацию, так и чувства. Тюрьмы, дворцы, дома, холмистая местность – все эти места несут как эмоциональный, так и информационный заряд. Они работают через эмпатию – каково это было жить здесь, и грубые эмоции от окружающей среды – например, одинокая пустынная тундра.

 

With Quick-Reply you can write a post when viewing a topic without loading a new page. You can still use bulletin board code and smileys as you would in a normal post.

Note: this post will not display until it's been approved by a moderator.
Name: Email:
Verification:
√49 Напишите ответ строчными буквами:
«Сто одёжек, все без застёжек» — что это?: