Author Topic: МоРКИ цимес  (Read 288 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Easyskanker

  • Blogger
  • *
  • Posts: 16863
  • Gender: Male
on: July 14, 2020, 14:13
Распространенная ошибка сюжетного плана - это когда создатели выдают на-гора полностью оригинальный игровой мир, после чего берут игрока и зашвыривают в него, мгновенно заставляя во всём как-то ориентироваться. Особенно восхитительно это смотрится, когда игроку предлагают кучу всего этого этого в качестве вариантов игрового персонажа. "А вот эта неведомая антропоморфная хрень с жабрами у нас принадлежит к расе лучших в мире дипломатов - берите, не стесняйтесь".

Как ведет себя по отношению к новичку "Арканум", например? Нам предлагают на выбор достаточно традиционные фентезийные расы в количестве восьми штук, которые не требуют двадцати листов комментариев к каждой, чтобы прочувствовать ситуацию, и более того - игру при любом билде отлично можно пройти просто  человеком (я бы сказал, это едва ли не самый оптимальный выбор). В игре, что характерно, есть и другие расы, но нас ими не грузят - мы будем играть чем-то из того, что обычно встречается в городах континента (таким образом с ходу отваливаются чистокровные орки и огры, а также бедокаанцы и лешие-кайты). Далее нам предлагают набор относительно универсальных предысторий (с учетом выбранной расы), мы распределяем интуитивным (!) образом характеристики и навыки, после чего начинается игра. Вступительный ролик дает впечатляющую экспозицию того фентезийного стимпанка, в котором нам в общем и в целом предстоит действовать (какие-то левые огры на экспериментальных аэропланах сбивают наш пассажирский дирижабль с жирующей на верхней палубе гномье-человеческой буржуазией), после чего мы оказываемся единственным выжившим в катастрофе, заброшенным в самую задницу мира, откуда и будем постепенно, ненавязчиво начинать с ним знакомство.

А теперь сравните, скажем, с Pillars of Eternity, где нас уже при создании персонажа мгновенно грузят конгломератом игровых рас, паладинских орденов, политической ситуацией в игре (!!) и прочей разбегающейся перед глазами хренью - при том, что сама игровая механика довольно контринтуитивна, а игра, хоть это сразу и не очевидно, практически требует узкой специализации персонажей, будучи сильно ориентирована на команды NPC (но прочувствуем мы это, конечно, только через несколько часов игры, после изрядного количества пролитых пота и крови). Так нельзя. Категорически.

О распространенных проблемах с игровой механикой надо как-нибудь поговорить отдельно.

Reply #1 on: July 14, 2020, 14:14
Если автор прописывает различие между расами по скорости, силе и дистанции боя, появление "эльфоподобных", "гномоподобных" и "оркоподобных" рас неизбежно.
Precisely! Именно поэтому из фентези стоит попробовать вообще толкиеновскую концепцию рас убрать. :)

Достаточно не привязывать расовые абилки прямо к базовым статам.

Precisely! Именно поэтому из фентези стоит попробовать вообще толкиеновскую концепцию рас убрать. :)
Но тогда получится что все будут людьми и потеряется удобство в определении специализации противников: когда видишь эльфа дистанцию сокращаешь, гнома — увеличиваешь (грубо говоря). А так придётся характеристики каждого противника изучать.

Но тогда получится что все будут людьми и потеряется удобство в определении специализации противников
Но оно же заведомо искусственное. ;D
С другой стороны, "однотипность" людей проистекает исключительно из принятой культурно-жанровой парадигмы.

Reply #2 on: July 14, 2020, 14:19
Всё больше убеждаюсь, что тенденция к тотальной озвучке и специальной анимации диалогов (а-ля Ведьмак 3, ME, DA2/3, Fallout 4 и т.д.), хотя и улучшает погружение, но по ряду причин заметно  убивает возможности игры как RPG в собственном смысле слова. Старым промежуточным вариантом является озвучка лишь реплик NPC и сопартийцев (DA:O, Fallout 3/NV и т.д.), но и в таком "урезанном" виде она накладывает некоторые практические ограничения (связанные в основном уже с бюджетом игры и низкой гибкостью в редактировании диалогов и квестов). С другой стороны, какая-то форма озвучки и диалоговой анимации в принципе достаточно критична для Action-RPG с видом от первого лица и иными крупными планами.

Из этого я делаю несколько выводов:
- Action-RPG, по своей сути зажатые между довольно противоречивыми требованиями к продукту как к экшену и как к ролевой игре, принципиально склонны к ущербной ролевой части с одной стороны (как бы ни старался разработчик) и к большим бюджетам с другой;
- Классические RPG с видом от третьего лица и, возможно, совсем без голосовой озвучки диалогов будут ещё довольно долго жизнеспособны, хотя это по определению не столь массовый и доходный жанр. Так или иначе, основная проблема всяческих Divinity: The Original Sin и Wasteland 2 - отнюдь не в слабой графике и отсутствии озвучки.

Reply #3 on: July 14, 2020, 14:26
Что касается романтических отношений с участием главного героя в сюжетных CRPG, их наличие ныне стереотипно рассматривается как безусловный плюс любой игры. Между тем, я бы рекомендовал подходить к вопросу с большой осторожностью. Нельзя сказать, чтобы отсутствие "романсов" как-то шло в ущерб Fallout или Fallout: New Vegas; удачно набросаны романтические линии в Arcanum и Planescape: Torment (именно "набросаны" - по современным меркам иначе и не скажешь). В Mass Effect (первой части) романтическая линия мужчины-Шепарда с Эшли Вильямс на меня произвела в целом благоприятное впечатление, но я могу легко поставить себя на место толпы ненавистников сержанта, и вот тут начинается фрустрация. Тот же Dragon Age 2 однозначно был бы лучше без любовных линий вовсе (чего стоят только "миллионы изнасилованных лично Андерсом" (с)). Всё дело в том, что аргумент "если вам не нравятся наши любовные линии, игнорируйте их" в общем случае не работает, как не работает большинство аргументов "от игнорирования". Разработчики в таких случаях напрочь забывают про метаигровую реальность; если в игре существуют значимые романтические линии, большинство игроков непременно будет преследовать хотя бы одну наиболее приемлемую - и горе разработчикам, если эта линия будет вызывать фрустрацию у игроков. Я уже не говорю про кривые "романсы" в стиле упомянутой DA2, когда игра неправильно парсит действия игрока, в итоге приводя его к очень неожиданным последствиям попросту вопреки его воле.

Не очень хорошо в целом смотрятся упрощенные, с позволения сказать, "романтические линии" в стиле "пойдёшь трахаться? - пойду!" (с). Стоит помнить и о том, что половая ориентация NPC не существует в игре исключительно ради романтических отношений и в их рамках. Можно по-разному относиться к сексуальным меньшинствам и гомосексуальным отношениям, но, полагаю, только человек с мозгом, полностью убитым либеральной пропагандой, возьмется утверждать, что ориентация вообще никак статистически не коррелирует с прочим поведением человека и его образом в целом. А пик идиотии наступает, когда игроделы (не иначе как по идеологическим причинам) начинают активно агитировать игрока на предмет того, что в любви важна личность, а не внешность - подсовывая в качестве объектов для отношений порой вообще всякую неантропоморфную фигню (горячий привет Fallout 4). Пара процентов игроков это, возможно, оценит. Реакция же остальных 98% может быть гораздо менее однозначной. Хотите поэкспериментировать с игровым миром? Блин, на здоровье, но не на игроке же. Может быть, внешность и не самый значимый фактор в любовных отношениях, но она, безусловно, имеет значение - даже если речь всего лишь об обычных людях противоположного пола.

И, разумеется, нельзя насиловать с "романсами" (пусть даже бы и трижды "традиционными") творческий коллектив студии. Я так и представляю себе продюсера, наставляющего на Роулинг пистолет с бешеным воплем "а я говорю, ты будешь писать любовную линию Поттера и Малфоя!" (А актёрам ещё всё это играть потом...) С высокой вероятностью результат будет неестественен (а игроки вполне способны чуять фальшь). С ненулевой вероятностью продюсер ещё и получит на выходе травмированный коллектив. И вот надо оно кому?..

Подытоживая всё сказанное, у любой игры - весьма разнообразная аудитория с весьма разными пристрастиями и ожиданиями. Часто нереально удовлетворить её всю; можно попытаться удовлетворить большую часть, но нельзя забывать: что русскому хорошо, то немцу - смерть. Дэвид Гейдер в ответ на претензии игроков на форуме BioWare как-то разразился эмоциональной тирадой, заканчивавшейся фразой "тот человек, единственный способ удовлетворить которого - это ограничить возможности других, заслуживает наименьшего". Фраза настолько же красивая, насколько игнорирующая реальность. Разумеется, всегда можно заполнить экшен-RPG смазливыми мужчинками в сюореалистических количествах и множеством гомосексуальных любовных линий. В результате гей-коммьюнити будет полностью удовлетворено ситуацией в вашей игре (не факт,что игрой в целом), но надо отдавать себе отчет в том, что никакие одухотворенные правильные рассуждения не заставят львиную долю гетеросексуального большинства полюбить ваш результат. Эта доля с роковой неизбежностью откланяется и проголосует ногами (хорошо если только в отношении одного продукта), а у гейм-девелопера останется на руках образцово-политкорректная игра сомнительной художественной ценности и упущенная выгода. Иногда даже полное отсутствие романтических линий будет гораздо предпочтительнее. Как может быть оно предпочтительно и с чисто художественной точки зрения.

Reply #4 on: July 14, 2020, 14:36
Манифест о культурном этосе.
Quote
Курвитц рассказал, что в 2020 году его студия выпустит манифест. По словам разработчика, его компания — это культурное движение, которое придерживается арт-течений дадаизма и флюксуса. Он отметил, что мог бы заниматься театром или писать картины, но вместо этого выбрал разработку игр, чтобы эффективнее выражать свои взгляды. При этом в создании продуктов Курвитц ориентируется на классические литературные произведения — не только на игры.
Разработчик Disco Elysium пообещал выпустить дополнение, сиквел и настольную игру
Естественно, у меня принципиальные идейные разногласия с Курвицем (не говоря уже о культурных расхождениях). Но сама попытка затрагивать серьезные социально-политические вопросы (а не обычное "какие чудесные парни эти одноногие чернокожие геи! Долой нетерпимость!") в рамках компьютерных игр достойна уважения. К сожалению или к счастью, полный потенциал этого подхода ZA/UM пока не раскрыла даже примерно.

Естественно, у меня принципиальные идейные разногласия с Курвицем (не говоря уже о культурных расхождениях).
Хм, это какие? ::)
Для начала, Курвиц - атеист, принципиально вытравивший из своего мира практически любые намеки на Бога и религию (а то, что заменяет эту самую религию, нарочито матриархально). Трудно не воспринимать это как терминальное мечтательство - и, соответственно, недопонимание многих важных вещей.

Социально ориентированные игры просто обязаны быть максимально привлекательными. Чтобы внести генетический материал в больную клетку, врачи используют вирус (вектор), который должен клетку инфицировать. Если игра не будет подобным образом захватывать максимальную аудиторию, то насколько бы она ни была облагораживающей и развивающей (чего тоже крайне непросто добиться), как социокультурный инструмент она будет совершенно бесполезна. В жертву этому неизбежно будут приноситься другие аспекты - в определенных пределах, задаваемых стоящей целью.

Reply #5 on: July 14, 2020, 14:36
Под нелинейностью игры понимают очень много разного. Вообще говоря, термин родился в годы, когда в типичной обладавшей сюжетом игре данный сюжет возникал в перерывах между убиением монстров чисто для того, чтобы не дать игроку заскучать, и, естественно, как сам сюжет, так и прохождение игрового процесса были линейными как палка (разве что с секретными уровнями для особо любопытных). Нелинейностям как явлению компьютерные игры исходно обязаны cRPG: действительно, одно из ключевых свойств ролевых игр - возможность отыгрыша - практически несовместимо с полностью линейным процессом. Однако формы нелинейность может принимать самые разные. Основные (хотя потенциально не единственные) виды:
1. Нелинейные способы достижения локальных целей, которые ставит перед протагонистом игра, - а если проще, разные способы прохождения квестов (в первую очередь побочных). Важнейшее свойство любых мало-мальски серьезных ролевых игр, не сводящихся к тупым слешерам; краеугольный камень свободы отыгрыша и основа реиграбельности. Скажем, в Fallout в Соборе можно тупо всех замочить, можно прокрасться на нижний уровень и поставить реактор на самоуничтожение, а можно убедить главного антагониста в том, что вся его затея обречена на провал, в результате чего он сам выпилится вместе со всем Собором. Вряд ли здесь нужно большое количество примеров. Иногда обилие подобной квестовой нелинейности оборачивается тем, что игру оказывается можно (а то и выгоднее всего) пройти, вообще никого не убив. Возможно, более благоприятны здесь различные высокотехнологичные сеттинги, подразумевающие возможность несколько большего количества небоевых навыков (и, соответственно, потенциальных способов решения квестов), но с другой стороны, фентезийные сеттинги (обычно выступающие основной альтернативой) могут подразумевать применение различной небоевой магии.
2. Возможность различным образом влиять на локальную ситуацию в игровом мире. Чаще всего сводится к альтернативным квестам; типичным в этом отношении является стоящий перед игроком выбор, стоит ему поддержать сторону А или сторону Б. Такая нелинейность дополнительно благоприятствует свободе отыгрыша, порождает основной объем морально-этических вопросов и дает игроку почувствовать важность своих решений (что очень существенно для хорошей RPG). Она может переплетаться различным образом и со способами решения конкретных задач из п.1 (способы, отягощенные сопутствующим выбором и игровыми последствиями; наличие третьей альтернативы предлагаемым по умолчанию вариантам - например, возможность не поддерживать одну из сторон, а задействовать дипломатические навыки персонажа; и т.п.). Полезно бывает подытожить отдаленные последствия игровых выборов персонажа в концовке игры (как это реализовано в Fallout или Arcanum). Конечно, это может быть воспринято как предел супергеройщины, но посмотрим правде в глаза: абсолютное большинство главных героев cRPG (от Шепарда и Геральта до Избранного и Безымянного) - и так не особо скрывающие свою сущность супергерои, и, наверное, это в какой-то мере нормально.
3. Глобальная нелинейность сюжета. В свою очередь, может быть условно разделена на характерные подтипы.
а) Влияние игрока на второстепенные моменты в составе основной сюжетной линии (что потенциально переплетается с п.2).
б) Наличие у игрока возможности делать некий значительный выбор в конце сюжета.
в) Возможность выбора между сторонами, на непримиримом противоборстве которых строится конкретный сюжет. Может быть частным случаем п. Б, но может быть и значительно заглублена в сюжет, образуя альтернативные главные квесты (как, например, в Fallout: New Vegas).
г) Наличие нестандартных концовок (фактически, представляющих собой не завершение основного сюжета, а уход от него). Ярко представлено в первой части Fallout (где частично приближено к п. В), присутствует в Planescape: Torment.
Нелинейности основного сюжета могут способствовать отыгрышу, повышать у игрока чувство важности его выборов, создавать дополнительные моральные выборы и сильно наращивать реиграбельность, но надо понимать, что все они в той или иной мере требуют дополнительных усилий над сюжетом, чтобы он при любых раскладах сохранял не только внутреннюю логичность, но и эффектность.

Reply #6 on: July 14, 2020, 14:41
Аспект 1. Главный герой. Степень его заданности (кто он и что он) и его наличие.

а) Герой - практически tabula rasa, настолько, насколько это вообще позволяет сеттинг. Эталонный пример: Arcanum.
б) Личность героя может варьировать в широких пределах, но некоторые логические ограничения вводятся сюжетом. Пример: Fallout 2.
в) Герой - конкретная фигура, возможности варьирования у которой наличествуют, но ограничены и не играют радикальной роли. Пример: Mass Effect.
г) Герой - конкретная личность с более-менее определенным характером. Возможности варьирования его поведения узки и большого значения с точки зрения героя как персонажа не имеют (хотя и могут сильно сказываться на сюжете в соответствии с логикой событий). Пример: The Witcher.
д) Главного героя нет! Игрок изначально управляет партией того или иного рода. Примеры - Divinity: The Original Sin, Wasteland, Might & Magic.

Вопрос главного героя может показаться второстепенным, но на самом деле он совершенно кардинальным образом влияет на суть ролевой игры и переплетен со многими её аспектами.
Наличие изначальной партии, как ни крути, сильно убивает элемент отыгрыша (если таковой вообще подразумевается). Очень немногие могут адекватно отыгрывать одновременно от двух до восьми персонажей (а тем более находят удовольствие в этом). Одновременно оно делает проблематичным погружение, т.к. игрок психологически не способен ассоциировать себя с партией, а произвольный выбор в партии своего альтер эго просто не будет как-либо поддерживаться игрой. В истоках этого подхода, бывшего некогда неожиданно популярным, нужно видеть попытку механически воспроизвести игровой процесс типичных ролевых настолок, где весь процесс изначально целиком рассчитан на партию из взаимно дополняющих друг друга персонажей, - воспроизвести хотя бы с точки зрения взаимодействия с окружающим миром.  При таком подходе мне здесь с точки зрения cRPG видится два достаточно приемлемых решения: либо партия в игровом процессе вообще не взаимодействует существенным образом с NPC и основной сутью игры является боёвка, где свойства партийцев как личностей не важны; либо партия состоит из заранее прописанных персонажей (потенциально - с возможностью выбора), в сущности сводя всё к пункту Д, просто помноженному на количество персонажей в партии. На мой взгляд, именно известная безликость и отстраненность от игрока персонажей его партии являются очень слабой стороной Wasteland 2 или Divinity: The Original Sin (на фоне того, что вообще-то в этих играх процесс достаточно сильно ориентирован на взаимодействие с NPC).

Если же главный герой у нас есть, то вопрос сводится к степени его детерминированности (от околонулевой до максимальной).
- Предельно узко заданный персонаж позволяет наиболее эффектно презентовать сюжет и упрощает его создание. Степень личной свободы игрока, однако, закономерно оказывается минимальна, снижается реиграбельность, отыгрыш отсутствует как явление. Более того, в случае Г главный герой может, в конце концов, попросту не понравиться игроку.
- Минимально заданный персонаж затрудняет создание сюжета. Действительно: в сюжет на всём его протяжении должен органично вписываться абсолютно любой персонаж из задуманных игроком. Хуже всего с голосовой озвучкой: если варианты В и Г дают возможность полностью озвучить все диалоги выбранным голосом, подходящим созданному авторами персонажу, то в случаях А и Б (и особенно А) навязать какой-то один голос игроку чрезвычайно проблематично. В Dragon Age 3 создатели дали возможность игроку выбирать между одним из двух голосов; тоже в общем-то ни о чём (хотя можно представить, каких денег стоило дважды озвучить все множество реплик главного героя, без учёта пола). С другой стороны, отстутствие голосовой озвучки героя автоматически исключает столь модные ныне псевдокинематографические диалоги (которые, в общем, действительно довольно эффектны). Плюсом здесь будет только вынужденная необходимость несколько сэкономить на озвучке и анимации (вариант с озвучкой главного героя парой десятков актеров в полноценной ролевой игре всерьез рассматривать вряд ли стоит, ввиду объема диалогового контента - даже если не заигрываться с нелинейностью). Достоинства, однако, вылезают в виде роста свободы игрока (которую создатели игры могут вообще довести до предела), богатых возможностей отыгрыша и, за счет этого, повышения реиграбельности (хотя, разумеется, всё это должно быть подкреплено содержанием игры, раскрывающим данные возможности). Несколько обобщая, детерминированный ГГ дает нам артистичность, а недетерминированный - интерактивность.

Reply #7 on: July 14, 2020, 14:50
Отыгрыш (в той мере, в какой это вообще зависит от игры) практически полностью опирается на развитое и вариативное взаимодействие с NPC. Хардкорные ролевики могут в cRPG пытаться отыгрывать все аспекты жизни персонажа вплоть до походов в туалет, но если игра не предоставляет им многочисленных возможностей выбора в отношениях с NPC, то отыгрывать персонажа как такового они просто не смогут. В "Готике" же, в сущности, отыгрыш в этом смысле сводится к вопросу "воровать/убивать или не воровать/убивать" и "какую фракцию поддерживать" (ну и "какой класс выбрать по ходу игры"). Мягко говоря, не густо.

Сравним с Fallout 2, где у нас есть огромное количество альтернативных квестов и диалоговых опций (поругаться с NPC так, что придётся перебить полгорода? Легко!), причем сделанные выборы порой будут сказываться на взаимоотношениях с NPC глобальным образом (вступил в гильдию работорговцев? Отношения с мафией в Нью-Рено могут несколько упроститься и можно поболтать с коллегами из НКР, но множество нормальных персонажей будет только плеваться при виде героя); где, например, можно в самом начале игры создать не способного связать двух слов идиота и таки пройти за него игру; где есть система кармы и репутации, которые не только отображают игровую судьбу персонажа, но иногда сами влияют на взаимоотношения с NPC (криминальные личности будут гораздо менее охотно общаться с героем, у которого хорошая карма), а также кармические трейты (так, если убивать детей, то в городах появятся объявления, где  за шкуру героя предлагают хорошие деньги, а в пустоши мы начнем сталкиваться с весьма опасными охотниками за бандитами); и т.д. Таким образом, в игре мы имеем довольно широкие возможности для отыгрыша персонажа, поддержанные рядом элементов "принудительного отыгрыша" (что, вообще, очень важно для cRPG).

 

With Quick-Reply you can write a post when viewing a topic without loading a new page. You can still use bulletin board code and smileys as you would in a normal post.

Note: this post will not display until it's been approved by a moderator.
Name: Email:
Verification:
√49 Напишите ответ строчными буквами:
«Сто одёжек, все без застёжек» — что это?: