Author Topic: МоРКИ джем  (Read 242 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Easyskanker

  • Blogger
  • *
  • Posts: 16863
  • Gender: Male
on: July 13, 2020, 13:43
А является ли само по себе RPG с широкой свободой отыгрыша вершиной для видеоигр, к которой надо всегда стремиться? Тут большой вопрос. Свобода отыгрыша хоть и дает контроль над миром, что очень важно для игрока, вступает в неразрешимый конфликт с сюжетом. Живой ГМ на ходу может скорректировать сюжет, чтобы сохранить запланированную драматургию, в видеоигре такая корректировка невозможна. В итоге имеем что имеем - почти линейный майн и "подай-принеси"/"захвати вышку" сайды с замкнутыми мини-сюжетами, единственный возможный компромисс между свободой отыгрыша и сохранением интересного сюжета.

Что в компьютерных RPG (однпользовательских) кого-то можно отыгрывать, по моему скромному мнению, всего лишь заблуждение. ::) :stop: В многопользовательских, конечно, в принципе можно было бы... Но я таких безумцев, которое бы делали это последовательно, повидал не так уж много. И мог бы посчитать их на пальцах рук. (А может, и одной руки хватило бы).

Reply #1 on: July 13, 2020, 13:45
Должна ли игра быть настолько раздутой? Должна ли игра быть пройденной больше одного раза? Хорошие вопросы. Если автор заинтересован в продлении ротации, лучше добавить сетевую версию, чем перегружать синглплеер. Независимо от жанра и поставленных задач, оптимальным для синглплеера мне представляется формат "утро-день-вечер-ночь-утро" или "вечер-ночь-утро" с близкой к реальной скоростью времени. Пусть с этим никто и не согласится, так как слишком уж сильна инерция в игрострое, тянущаяся еще с семидесятых, с бродилок на PLATO.

В век перенасыщенности рынка видеоигр и их супер-доступности реиграбельность становится не нужна вовсе. Тут как бы на первом часу игру не дропнуть, увидев, что на прилавок выбросили что-то позаманчивее. То есть куча ролей для отыгрыша тоже не нужна. Пусть игрок отыгрывает самого себя, это все равно будет уникальное прохождение. Главное дать достаточный контроль над миром для проявления уникальности, что достигается не только разными путями решения квестов, ветками в диалогах, но и тактикой, строительством, крафтом, лутом, отношениями с нпс, выбором фракции, выбором специализации, выбором конкретных действий, в конце концов. Методами, которые игрок вырабатывает для себя по ходу игры.

Прокачка персонажа без труда заменяется исследованием мира. Чем больше игрок узнает возможности, которые предоставляет мир, тем соответственно более развит его персонаж. Это изучение тактики боев, локаций, рецептов крафта, расположения искомого лута, искомых ресурсов и вообще узнавание что для чего в игре нужно и что куда может привести. Прокачка самого игрока через его знания о мире глубже и интереснее, чем утомляющее дерево навыков.

Хочется осмыслить концепцию инвентаря в RPG. В TRPG ограничение инвентаря по весу не становится проблемой из-за распределения предметов в партии и того, что TRPG сконцентрированы отнюдь не на бомжевании. В классических RPG тоже не проблема, потому что "телепортация" их неотъемлемый элемент, во-вторых игрок осознает, что из лута нужна только определенная часть и, в-третьих, они обычно тоже партийные.

В современных видеоиграх ограничение инвентаря вызывает только раздражение. Они поощряют игрока собирать абсолютно все предметы, даже какие-нибудь цветочки-лепесточки непременно пригодятся, даже мусор с помойки, игрок весьма быстро набирает перегруз и начинает ползти как черепаха, в некоторых играх при превышении предела станится, но выкинуть лишнее не хочет, потому что здесь нет НИЧЕГО ЛИШНЕГО. Стандартное решение - бездонный напарник - здесь не работает, так как в 3D-играх напарники вызывают еще большее раздражение, чем перегруз. Другое стандартное решение - тэпэшиться - в современных RPG не хочется применять, потому что оно разрушает погружение, хочется ходить и наслаждаться пейзажами, и, кроме того, в современных RPG обязательно есть суточный цикл, а значит тэпэ непредсказуемо промотает время, добавив неудобств.

Я бы предложил, во-первых, неявно разграничить специальности игрового персонажа, чтобы предметы для использования одной специальностью были не нужны для использования другой.

Во-вторых, моральные ограничения, зависящие от роли игрового персонажа. Например, в вышеупомянутом Witcher 3 ведьмак мог спокойно обносить все попадающиеся на пути избы и мародерствовать на местах разорения, разработчикам и мысли не пришло, что что-то тут не так, что игра по крайней мере должна на это реагировать. В KCD об этом задумались, за облутывание трупов мирных NPC на вас сагрятся стражники, помимо же преследования за кражи есть преследование за вхождение на частную территорию, это круто, на самом деле, только разрабы немножко не докрутили - игрока с самого начала подталкивают на путь воровства, и если игрок таки станет отыгрывать вора, игра никак не отреагирует на эту роль через отношение персонажей.

Но это всё "во-вторых", "во-первых" в KCD не решено.

Здесь бы пригодилось еще одно ограничение, до сих пор совершенно неиспользуемое, но уместное для реалистичного RPG, которым пытается KCD казаться - размер одежды. На самом деле игрок мог бы заказывать одежду только у портного и доспехи только у бронника под свои индивидуальные размеры, а не снимать с трупов и сразу на себя. Это решило бы и проблему имбовости, актуальную для KCD. Также не таскать по сорок мечей и по двадцать копий, например, а брать максимум два меча и максимум одно древковое оружие. Игрок бы знал, что больше оружия взять не сможет, и смирился бы с этим с самого начала, а не баттхертил от перегруза каждые пять минут. И, опять же, не становился бы супербогатым после одного удачного рейда.

В ELEX проблему инвентаря решили по-своему - просто сделали инвентарь бесконечным. Зная, как поверхностно разработчики относятся к своим видеоиграм, я бы рекомендовал им всем взять этот способ на вооружение, с его универсальностью самый оптимальный для них вариант. Да, нереалистично. А два центнера на горбу таскать очень реалистично? В CRPG с самого начала плевали на реалистичность носимого веса. Зато убирает необходимость тэпэшиться туда-сюда по карте, соответственно не ломает игроку погружение. И, что главное, не раздражает.

В модах к Сталкеру проблема инвентаря решалась закладыванием хабара (умолчим об абузе с трупами-авоськами, пофикшенном в "Зове Припяти"). В сурвайвл-песочницах проблема инвентаря решается похожим образом - сундуками, также есть возможность построить дом где захочется, то есть засейвить собранные предметы в любом месте. Также хорош давно не новый способ с бездонным инвентарем транспорта, в какой-то мере (к сожалению, недостаточной) применяемый в большинстве современных RPG. Если не делать инвентарь PC бесконечным, как в ELEX, интересно было бы совместить все перечисленные решения в одной RPG.

Еще вспомнилась популярная у Юбисофт концепция инвентаря - его размер определяет не вес, а доступный стак предметов одного вида по количеству. Игрок сгребает весь лут одним нажатием кнопки, если какой-то стак уже заполнен - окей, отлично; если в каких-то предметах игрок начал ощущать потребность особенно остро, мал-помалу прокачивает допустимый размер их стака. Здесь лутать быстро, удобно, нет раздражающего замедления при перегрузе и самого перегруза тоже нет. Почему бы не применить эту концепцию в CRPG?

С этим можно было бы пойти на следующий логический шаг - формирование специальности приоритетом стаков, то есть через спектр предпочитаемых предметов, что иногда осуществлялось еще на заре видеоигр. Но Юбисофт не отказывается от проверенных способов удержать игрока, тащит дерево перков/талантов, хотя перки уже ассимилировали навыки сами.

Reply #2 on: July 13, 2020, 13:52
Вид от первого лица - хороший выбор для "современных" action-RPG, где доминирует стрельба из огнестрельного оружия, в чистых RPG этот вариант не случайно практически не появляется.

Большинство, но все-таки явно не все. Та же первая "Готика" 2001 года выпуска или первые "Элдер Скроллс" - это тоже классика РПГ
Но это не "чистые" RPG. Да и игровой процесс сам по себе в "Готике" довольно далек от классики.

Для меня самая-самая "классика" — игры типа:





Вроде как, вид от первого лица (псевдо, конечно, но всё же...).

Кто запрещает в партийных RPG совмещать вид от первого лица в основной игре и пошаговую боевку как это сделано, например, в Betrayal in Antara, или в KoTOR (пусть KoTOR от третьего, несложно сделать игру с той же механикой от первого), или в Wizardry-like-играх?

Reply #3 on: July 14, 2020, 14:30
С тех пор крупные фирмы, кажется, полностью ушли в экшен-RPG (имея в виду дорогие проекты на максимальную аудиторию) с RPG-составляющей, словно соревнующейся в примитивности, а мелкие разработчики ничего действительно знакового в рамках жанра так пока и не произвели.
Что скажете о "The Outer Worlds", например? (Сам пока не играл, но во всех описанихя приставки "экшн" нет, вродь... Типа, классическая CRPG).
Я прошел. Это совершенно не из ряда классических RPG. Более того, квесты решаются только одним путем и, что абсурд, на три варианта в ключевом моменте диалога у NPC там зачастую (если не всегда) только один ответ.

 

With Quick-Reply you can write a post when viewing a topic without loading a new page. You can still use bulletin board code and smileys as you would in a normal post.

Note: this post will not display until it's been approved by a moderator.
Name: Email:
Verification:
√49 Напишите ответ строчными буквами:
«Сто одёжек, все без застёжек» — что это?: