Главное меню
Мы солидарны с Украиной. Узнайте здесь, как можно поддержать Украину.

Ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.
Ограничения: максимум вложений в сообщении — 3 (3 осталось), максимальный размер всех файлов — 300 КБ, максимальный размер одного файла — 100 КБ
Снимите пометку с вложений, которые необходимо удалить
Перетащите файлы сюда или используйте кнопку для добавления файлов
Вложения и другие параметры
Проверка:
Оставьте это поле пустым:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:

√36:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр

Сообщения в этой теме

Автор Awwal12
 - марта 16, 2020, 10:06
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 10:02
Так называемый культурный импакт у The Elder Scrolls, Diablo, первых Final Fantasy был бешеный
Безусловно. Но это всё отдельные франшизы. Если же затрагивать создателей всех значительных RPG в принципе, то тут десяткой уже ну никак не обойдешься.
А Говарда я не включил по одной причине: то, что Bethesda сделала за свою историю с Фолаутом (который она не создавала), никто ни с какой игрой не должен делать в принципе никогда, и это такой минус, который способен перечеркнуть любые творческие успехи. (Ну и к тому же, честно говоря, Говард просто немного дурак. :green:)
Автор Awwal12
 - марта 16, 2020, 10:03
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 10:02
Это с точки зрения текущих, нынешних требований к RPG.
Меня здесь не волнует маркетинг. Тема в конечном счёте про искусство. :)
Автор Easyskanker
 - марта 16, 2020, 10:02
Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 08:08
включить в список Говарда я не смог себя заставить (это было бы как минимум антипедагогично ;D). Писать же про то, как, например, компания Фукусимы создавала четырнадцатую по счету Final Fantasy, у меня изначально не было большого желания: это, в конце концов, просто уныло.
Это с точки зрения текущих, нынешних требований к RPG. Которые все равно никем не удовлетворяются в силу того, что идут вразрез с реальными требованиями к видеоиграм. Так называемый культурный импакт у The Elder Scrolls, Diablo, первых Final Fantasy был бешеный, тогда как у перечисленных товарищей подобный фурор смог произвести только упомянутый Fallout: New Vegas в 2010 году (и то лишь на фоне блевотного Fallout 3), все остальное плелось и плетется в хвосте-андеграунде. В случае же с сериями Ultima и Might & Magic о культурном импакте говорить вообще излишне, они буквально родили сам жанр CRPG из своего чрева.
Автор Awwal12
 - марта 16, 2020, 10:01
P.S.: Впрочем, Эвертса действительно нужно было включить: помимо Фолаутов, он очень много всесторонне работал над Planescape: Torment. Вот мысль написать про Джоша Сойера я в итоге отбросил, несмотря на всё уважение к дизайнеру. Надеюсь, он ещё даст действительно значительный повод в будущем. :)
Автор Awwal12
 - марта 16, 2020, 08:08
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 07:10
которые прямо или косвенно относятся к разработчикам Нью Вегас
Забавная оговорка.
Критериями отбора, на самом деле, было количество созданных за современный период (т.е. начиная с середины 1990-х) независимых сингл-плеерных проектов, оказавших значительное влияние на отрасль. С некоторой натяжкой был включен Эвертс (The Outer Worlds всё же рано считать чем-то знаковым - как минимум прошло слишком мало времени), тем более и известен он почти исключительно фанатам Fallout, но включить в список Говарда я не смог себя заставить (это было бы как минимум антипедагогично ;D). Писать же про то, как, например, компания Фукусимы создавала четырнадцатую по счету Final Fantasy, у меня изначально не было большого желания: это, в конце концов, просто уныло.

Обзор действительно показывает, что мир теснее, чем можно подумать на первый взгляд, но это, в общем, во многом выяснилось для меня самого только в процессе написания биографий.
Автор Easyskanker
 - марта 16, 2020, 07:10
Тем не менее тема называется "10 живых легенд cRPG", а не "10 чуваков, которые прямо или косвенно относятся к разработчикам Нью Вегас, фанатом которой я являюсь". Лорд Бритиш заслуживает место в самом начале списка.
Автор Awwal12
 - марта 15, 2020, 19:55
Цитата: Lodur от марта 15, 2020, 19:46
Ричард Гэрриот и Джон ван Канегем, например, тоже вполне себе живы, и известнее, как минимум, 7-8 из представленной десятки
Ну, я не претендую на полную объективность. :) Но Гэрриот и ван Канегем, если так можно сказать, просто не попали в формат обзора. Допотопный золотой век RPG, когда они и получили основную известность, я изначально не стал по сути затрагивать (тем более многие ли на постсоветском пространстве вообще в курсе его существования?). А после Гэрриот занимался почти исключительно MMORPG, что есть тоже в общем отдельная епархия.
Автор Lodur
 - марта 15, 2020, 19:46
Как-то немножко... однобоко. Ричард Гэрриот и Джон ван Канегем, например, тоже вполне себе живы, и известнее, как минимум, 7-8 из представленной десятки.
Автор Awwal12
 - марта 15, 2020, 19:04

Крис Авеллон (Chris Avellone) - известный геймдизайнер и автор комиксов. Выпускник престижного колледжа Вильгельма и Марии в штате Вирджиния (где его однокурсником был небезызвестный Тодд Говард) с дипломами в области английского языка и изящных искусств, Авеллон несколько лет работал фрилансером, занимаясь настольными ролевыми играми, пока в 1995 году не устроился в Interplay. Руководство компании было впечатлено его опытом, и Авеллон был принят на роль дизайнера. Любопытно, что ему вскоре было предложено работать над проектом Fallout, но Авеллон предпочёл Descent to Undermountain - впоследствии он неоднократно жалел об этом решении. Зато он был среди дизайнеров Fallout 2 - и хотя многие старые сотрудники Black Isle (подразделения Interplay, посвященного ролевым играм) критиковали его отношение к лору Fallout, созданный Авеллоном город Нью-Рино получил самые положительные отзывы. После этого Авеллон отметился в роли ведущего дизайнера в легендарном Planescape: Torment и работал над ещё несколькими играми Black Isle вплоть до её роспуска в 2003 году.
В 2004 году Крис Авеллон был среди соучредителей Obsidian Entertainment, основанной выходцами из Black Isle, и далее работал над всеми ключевыми проектами компании. Он был ведущим дизайнером Star Wars: Knights of the Old Republic II (2004), писал тексты и прорабатывал игровой мир в Fallout: New Vegas (2010), вновь выступал как ведущий дизайнер при создании большинства DLC к нему (2011). Именно Авеллону в начале 2010-х пришла в голову идея, что компания может заработать на ностальгирующих фанатах старых ролевых игр - итогом стала Pillars of Eternity (2015), где он также принимал участие как один из писателей. К середине 2015 года, однако, Авеллон окончательно разругался с руководством Obsidian (которое он обвиняет в "нездоровой" модели менеджмента) и решил перейти к работе фрилансером, тем более что он уже  успел параллельно с работой в компании поработать над дизайном Wasteland 2 (2014) от InXile. Далее он отметился, среди прочего, работой над Divinity: Original Sin II (2016) от Larian Studios и Torment: Tides of Numenera (2017) от InXile. На начало 2020 г. Авеллон работает в качестве писателя над сиквелом легендарной action-RPG от Troika Games, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 (который разрабатывается студией Hardsuit Labs и будет издаваться известной шведской компанией Paradox Interactive), а также над несколькими другими проектами.


Марк Морган (Mark Morgan) - музыкант и композитор, автор музыки для видеоигр. Сын архитектора и пианистки, Марк с детства заинтересовался музыкой; после окончания школы он поступил в бостонский музыкальный колледж Беркли, где обучался игре на пианино и композиторскому искусству. Там же он впервые познакомился с электронной музыкой. В 1988 вошёл в рок-группу Starship в роли клавишника, в дальнейшем выступая в её составе до 1990 г. С середины 90-х Марк Морган, которому уже шёл четвертый десяток, начинает писать музыку для видеоигр. Помимо прочего, он отметился в создании музыки для дебюта BioWare - игры Shattered Steel. Однако главную известность ему принесли треки, созданные им в 1997-1999 для трех культовых ролевых игр: Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment. Можно без особого преувеличения сказать, что именно треки Моргана, преимущественно выдержанные в стиле дарк-эмбиент, обеспечили данным играм половину уникальной атмосферы и в немалой степени поспособствовали их успеху. Хотя в дальнейшем сопоставимых успехов у Моргана не было (его последняя музыка к Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera далеко не столь выразительна), созданные им шедевры будут вспоминаться ещё очень и очень долго. Достаточно сказать, что при создании Fallout: New Vegas (2010) дизайнеры из Obsidian Entertainment не смогли найти ничего лучшего в качестве фоновой музыки для львиной доли локаций, чем старые треки Марка Моргана из Fallout и Fallout 2.


Скотт Эвертс (Scott Everts) - художник и геймдизайнер, по образованию - специалист в области радио, телевидения и кинематографии. В самом начале 90-х он получил предложение работать в Interplay в качестве тестера и с радостью согласился: это было гораздо лучше, чем снимать третьесортное кино за смешные деньги (что было его основным занятием на тот момент). В итоге Эвертс проработал в Interplay (считая  работу в Black Isle Studios) около 13 лет, вплоть до самого закрытия Black Isle. За это время он приложил руку к львиной доли игр, созданных компанией - сперва в роли тестера, вскоре - художника и технического дизайнера. Были среди них и Fallout (где именно Эвертс создал все карты в игре), и Fallout 2, и Planescape: Torment.
После закрытия Black Isle Эвертс вместе со многими другими сотрудниками перешёл в Obsidian Entertainment, где и продолжает работать на начало 2020 года. В Star Wars: Knights of the Old Republic II (2004) он занимался дизайном; в Fallout: New Vegas и дополнениях к нему он играл ведущую роль в создании игрового мира. В последние годы, однако, он занимается в большей степени художественной составляющей. Эвертс в качестве художника приложил руку к многопользовательской игре Armored Warfare (больше известной в рунете как "Проект Армата"), которая разрабатывалась Obsidian Entertainment  в 2012-2017 гг по заказу //my.com (дочерняя компания //mail.ru Group); после этого вернулся к ролевым играм, приняв участие в разработке The Outer Worlds (2019) как художник по игровому окружению. В свободное время Эвертс также занимается фигурками к настольным играм и картами для коллекционных карточных игр.
Автор Awwal12
 - марта 15, 2020, 19:04

Рэймонд Музика (Raymond Alexander Muzyka) и Грегори Зещук (Gregory Zeschuk) - канадские разработчики компьютерных игр, основавшие в 1995 году компанию BioWare. Оба по образованию врачи, незадолго до того закончившие университет в Альберте, они решили вложить средства в компанию по производству компьютерных игр. Строго говоря, всего основателей было шестеро (суммарный стартовый капитал таким образом составил 100.000$), но именно возглавивший компанию Музика и его друг Зещук сыграли в судьбе BioWare наиболее яркую роль. Оба они были не понаслышке знакомы с программированием и увлекались компьютерными играми, в частности, ролевыми. Первым опытом молодой компании стал симулятор Shattered Steel, изданный компанией Interplay в 1996 году и оказавшийся достаточно успешным. Следующим проектом должна была стать ролевая игра, над которой компания работала с 1995 года. Когда представители Interplay, финансировавшей данную разработку, увидели демоверсию под рабочим названием Battleground: Infinity, они поняли, что в подобной игре можно удачно использовать ролевую систему D&D, права на использование которой они недавно приобрели. Так начал формироваться итоговый облик игры, изданной Interplay в 1998 г. под названием "Baldur's Gate" - игры, ставшей не только колоссальным по меркам ролевых игр коммерческим успехом, но и знаменательной вехой в развитии жанра. По признанию разработчиков, игра была в какой-то мере вдохновлена Wasteland (1988) от Interplay. До этого момента Музика и Зещук находили возможным продолжать врачебную практику одновременно с разработкой игр, но финальные стадии разработки Baldur's Gate вынудили их оставить практику и полностью посвятить себя процессу (другой основатель, Августин Ип, поступил противоположным образом и ушёл из BioWare).
После этого ещё около двух лет BioWare продолжала работать с Interplay; в достаточно короткие сроки были созданы и изданы дополнение Tales of the Sword Coast (1999), экшен MDK2 (2000), не получивший заметного успеха, и, наконец, Baldur's Gate II (2000), которая, как и Baldur's Gate, стала коммерчески успешной и вызвала тёплые отзывы критиков; при разработке Музика постарался учесть все организационные недочёты, имевшие место в ходе разработки оригинальной игры. Стоит отметить, что компания Black Isle (подразделение ролевых игр в составе Interplay) со своей стороны приобрела права на использование движка Infinity, созданный BioWare для Baldur's Gate; именно он был использован, в частности, в небезызвестной игре Planescape: Torment.
Впоследствии было ещё несколько RPG и action-RPG, среди которых особо стоит отметить Star Wars: Knights of the Old Republic, изданную Lucas Arts в 2003 году. Роль основателей компании в их разработке по большей части сводилась к общему менеджменту, которому, однако, игры BioWare и были в немалой степени обязаны успехом (достаточно вспомнить, как катастрофически сказались ошибки в менеджменте и маркетинге на судьбе легендарной Vampire: The Masquerade - Bloodlines от Troika Games). Комания богатела и расширяла штат, постоянно имея по нескольку проектов в активной разработке. Новый этап наступил осенью 2007 года, когда BioWare была куплена Electronic Arts и превращена в её внутреннее подразделение с сохранением бренда. Через месяц последовал выход культовой научно-фантастической action-RPG Mass Effect, а летом 2009 свет наконец увидела разрабатывавшаяся в компании ещё с 2002 года ролевая игра Dragon Age: Origins - первая и, несомненно, самая яркая часть серии Dragon Age.
ELectronic Arts предпринимала всемерные усилия по расширению своего нового подразделения, создав в 2009 г. BioWare Group (куда вошла и другая поглощенная EA компания, Mythic Entertainment); Музика и Зещук получили руководящие посты в новом подразделении. Последовал выпуск второй и третьей частей Mass Effect, второй части Dragon Age; наконец, вышел первый онлайн-проект студии - игра Star Wars: The Old Republic, получившая смешанные, но в целом позитивные оценки. Реакция на Mass Effect 3 (финальную часть трилогии о Шепарде) и Dragon Age 2 была более неоднозначной; для Mass Effect 3 компания была вынуждена в короткие сроки разработать бесплатный косметический DLC "Extended Cut". 18 сентября 2012 г., на следующий день после объявления о разработке третьей части Dragon Age, Музика и Зещук одновременно заявили о своем уходе из индустрии видеоигр. Вероятно, за всеми красивыми и оптимистичными фразами, сопровождавшими уход основателей BioWare, стоит видеть неудовлетворенность, вызванную растущим чувством личной отстраненности от создаваемых компанией продуктов, которая была дополнительно подстегнута последними неудачами. Музика основал инвестиционную компанию; Зещук ушел в бизнес по производству пива. Заслуги Музики и Зещука перед игровой индустрией, однако, не могут быть забыты. В 2013 году они получили премию "за жизненные достижения" от Международной конференции разработчиков игр, а в конце 2018 года оба друга были награждены орденом Канады.


Фергус Уркхарт (Feargus Urquhart) - геймдизайнер и основатель компании Obsidian Entertainment. Уркхарт начинал работать в Interplay тестером; в компанию его в самом начале 1990-х привёл его друг Кристофер Тейлор, позднее отметившийся работой над играми серии Fallout. Тестировать приходилось как игры, разработанные Interplay, так и сторонние разработки, в которых компания выступала издателем (такие, как Castles II или Out of This World). Первоначально Уркхарт тестировал игры в свободное время, но вскоре растущий объем работы вынудил его бросить учёбу в колледже и устроиться в Interplay на постоянной основе; в Castles II от Quicksilver Software (1992) он уже выступал ведущим тестером. Помимо своей тестерской работы, Уркхарт проявлял творческую активность где только возможно - писал диалоги, мануалы, участвовал в обсуждениях проектов. Вкупе с его усидчивостью и открытым характером это привело к росту его роли в Interplay (кстати, по словам Уркхарта, именно по его личному настоянию руководство Inteplay одобрило финансирование разработки Baldur's Gate от BioWare).
Уркхарт активно участвовал в разработке первой части Fallout (1997), а после ухода Кейна, Боярского и Андерсона в начале 1998 г. был поставлен во главе Black Isle Studios; в итоге при разработке Fallout 2 (1998) он играл роли продюсера и одного из ведущих дизайнеров. При разработке Planescape: Torment и последующих игр от Black Isle Уркхарт также занимал руководящие должности.
После смены собственника в Interplay и последовавшего вскоре расформирования Black Isle Фергус Уркхарт вместе с ещё несколькими сотрудниками компании основал новую фирму - Obsidian Entertainment, которую и возглавил. Под его общим руководством Obsidian за последние 17 лет выпустила около дюжины игр, среди которых вторая часть Star Wars: Knights of the Old Republic, изданная Lucas Arts в конце 2004 года (первую часть делала BioWare), Fallout: New Vegas (2010), Pillars of Eternity (2015; вторая часть увидела свет три года спустя) и The Outer Worlds (2020). С 2018 года студия Уркхарта является собственностью Microsoft; впрочем, последняя, судя по всему, проводит весьма либеральную политику в отношении приобретаемых ею игровых компаний, и эта смена собственника минимально сказывается на работе "Обсидиана".