Лингвофорум

Лингвоблоги => Личные блоги => Блоги => Easyskanker => Тема начата: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:03

Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:03
Тайнан Сильвестр - один из разработчиков игры Rimworld, также известен модами к Unreal Tournament 2003 и пользовательскими картами к Tactical Ops: Assault on Terror. Полное название книги впечатляет не меньше, чем его послужной список: "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше".
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:07
ГЛАВА ПЕРВАЯ


█     ГЛАВЕНСТВО ЭМОЦИЙ

- Событие должно вызывать эмоции.

- Ценные эмоции игры могут быть едва уловимы. Обычно они вызываются скрыто, чтобы игрок не осознавал их воздействие.

- Спросите кого-нибудь его мнение об игре, и вам скажут, что думают о ней. Вам приведут логически обоснованные аргументы, почему игра хорошая или плохая. Но, как правило, логика — просто автоматическая рационализация глубинных эмоций. Что действительно важно, так это то, какие чувства у нас вызывает игра.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:13
█     ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ ТРИГГЕРЫ

- Эмоциональный триггер - это предмет или наблюдение, вызывающее эмоции.

- Существует множество эмоциональных триггеров. Физическая опасность, изменения в отношениях или социальном статусе, обучение, закрепление, приобретение имущества, сексуальные стимулы, семья и безопасность, а также определенные типы естественной среды являются наиболее очевидными, но не единственными. Люди также реагируют на музыку и другие формы искусства, на философские мысли, на юмор.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:21
█     ЭМОЦИЯ И ИЗМЕНЕНИЕ

- Принцип, лежащий в основе всех эмоциональных триггеров, — это изменение. Чтобы вызвать эмоции, событие должно сигнализировать о значительных изменениях в мире. Но не любое изменение вызовет эмоцию. Чтобы вызвать эмоции, событие должно изменить некоторую ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ. Например, астероид, врезавшийся в далекую планету, — это обыденное астрономическое явление. Астероид, врезавшийся в Землю, — самое катастрофичное событие, которое может случиться. Вся разница заключается в последствиях. В одном случае ничего существенного для человека не произошло. Другой случай несет неминуемую гибель. [Жизнь/смерть] является примером человеческой ценности.

- ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ — это сферы и явления, важные для людей. Человеческие ценности могут быть как в положительном, так и в нейтральном и отрицательном состоянии. Только изменения, которые «сдвигают» человеческие ценности между этими состояниями, эмоционально актуальны.

- К некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.

- Эмоционально важным в событии является не само событие, а изменения в человеческих ценностях, которые подразумевает это событие. Чем важнее человеческая ценность и чем сильнее она меняется, тем больше это вызывает эмоций.

- Эмоциональное бессознательное не просто реагирует на происходящее. Оно постоянно смотрит в будущее, отслеживая потенциальные угрозы и возможности для человека. Когда оно их находит, то сигнализирует об этом с помощью эмоций.

- Эмоции не появляются просто в ответ на изменение. Они также появляются в ожидании изменений.

- Обретение новой информации эмоционально эквивалентно изменению. Бессознательное постоянно уравновешивает бесчисленные варианты потенциальных последствий и направляет наше сознательное внимание на наиболее выпуклые участки, а именно туда, где есть наибольший потенциальный сдвиг в человеческих ценностях. Когда бессознательное игрока улавливает потенциальный сдвиг в человеческих ценностях, игрок это почувствует.

- Игры могут менять человеческие ценности, отрицая и раскрывая информацию. В некоторых играх бывает трудно постоянно генерировать изменения в человеческих ценностях. Эти ситуации могут быть более интересными, если не раскрывать игрокам все карты, а структурировать информацию, чтобы создать неопределенность.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:22
█     ЧЕРНЫЙ ЯЩИК С ЭМОЦИЯМИ

- Эмоция — цель геймдизайна. Это достаточно сложная задача, потому что отследить точное происхождение наших эмоций достаточно непросто. Мы не можем самостоятельно осознать логику наших эмоциональных триггеров.

- Эмоции — это не самостоятельный выбор. Стоя на краю скалы, вы не сами решаете, испугаться вам или нет. Видя красивого человека, вы не производите логических умозаключений, решая, что он вам должен понравиться. Эмоциональные триггеры — это автоматические вычисления, выполняемые бессознательной частью сознания, подобные тем, которые помогают сохранять равновесие при ходьбе или узнавать лица. Даже если вы знаете, что чувствуете, то все равно не сможете спросить бессознательное, почему оно заставило вас чувствовать притяжение, отвращение, безмятежность или страх.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:25
█     ОШИБКА ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ АТРИБУЦИИ

- Даже при том, что мы не знаем истинную причину своих чувств, мы неосознанно логически объясняем свои эмоции. Часто эти предполагаемые причины ошибочны.

- Пока одна часть сознания старательно решает, какие эмоции генерировать, другая усердно работает над придумыванием причин этих эмоций. Иногда эти причины совпадают, но часто это совсем не так. Но независимо от того, правы мы или нет, мы верим в эти причины всем сердцем.

- Игроки, говоря об игровом опыте, почти всегда объясняют причины своих чувств, а не сами чувства. Они скажут: «Мне понравилось, что это было быстро» или «Мне не было весело потому, что волшебные персонажи были скучными». Истина этих утверждений — грубые эмоции, стоящие за словами «Мне понравилось» и «Это не весело». Но игроки автоматически додумали причины, по которым они чувствовали все именно так. У игроков нет прямой связи со своими эмоциональными механизмами, так как они не знают истинную природу своих чувств. Но они обладают способностью мгновенно рационализировать практически любое поведение или мнение.

- Следует подвергать сомнению неподготовленное эмоциональное обоснование. Если кто-то говорит, что ему не нравится игра из-за визуальных эффектов, истории или средств управления персонажем, не принимайте это за чистую монету. Не надейтесь понять, как игра влияет на игроков, просто взглянув на нее. Существуют способы частично разгадать эту головоломку. Чтобы увидеть некоторые результаты небольших изменений, можно использовать систематические методы, такие как тестирование игр или анализ статистических показателей. Но даже с этими методами, основанными на фактах, мы никогда не сможем полностью понять игру, потому что никогда не сможем наблюдать внутреннюю работу разума — даже собственного. Следует выделить эмоциональные триггеры, выдвигая теории как бы со стороны.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:30
█     ЭМОЦИИ ОТ ОБУЧЕНИЯ

- Мы инстинктивно стремимся овладеть теми навыками, которые помогали нашим предкам размножаться.

- У человека есть естественное желание учиться, но это желание носит избирательный характер. Чем важнее урок для человеческой ценности, тем сильнее мы стремимся его усвоить.

- По мере взросления мы приобретаем способность развивать более сложные интересы, делая все меньший акцент на репродуктивных целях. Но независимо от нашего возраста, уроки, которые влияют на нас больше всего, по-прежнему важны для человеческих ценностей — те, которые могут превратить одиночество в единение или бедность в богатство. Поэтому игры, которые учат игроков строить, общаться и сражаться, всегда будут иметь самое большое значение.

- Чем более сложным и менее очевидным является урок, тем больше удовольствия от его усвоения.

- Лучшее усвоение происходит тогда, когда мы осмысляем определенный объем информации за короткий промежуток времени. Игроки чувствуют ОСМЫСЛЕНИЕ, когда получают новую порцию информации, которая внезапно заставляет старые знания обретать смысл.

- Осмысление — это опыт получения новой информации, которая вызывает цепную реакцию появления других знаний. Это происходит, если мы получаем последний элемент пазла, который встает на место и открывает всю картину в целом.

- Величайшие идеи приходят после длительного накопления информации, которая в один момент расставляет все на свои места.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:32
█     ЭМОЦИИ ОТ ЭВОЛЮЦИИ ПЕРСОНАЖА

- Мы отражаем эмоции, которые чувствуем в других. Этот эмоциональный триггер является излюбленным приемом сценаристов и писателей. И, подобно им, геймдизайнеры тоже могут предопределять эволюцию персонажа. Мы можем написать историю для игры и настроить ее так, чтобы каждый раз сюжет развивался одинаково. Это хорошо понятный и традиционный метод провоцирования эмоций, и он может быть достаточно эффективным. Но у игр присутствует другой способ создания арки персонажей: мы можем сделать так, чтобы игра моментально генерировала их.

- Нас особо интересуют проблемы других, потому что только во время конфликта раскрываются внутренние ценности и способности человека. Чем больше трудности, с которыми они сталкиваются, тем глубже мы видим их истинную природу.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:33
█     ЭМОЦИИ ОТ ИСПЫТАНИЙ

- Испытания на мастерство и силу создают эмоции разными способами. Когда мы боремся за них, мы входим в приятное состояние фокуса. Если мы справляемся, то чувствуем себя энергичными, деятельными и всесильными. Даже в случае поражения появляется желание попробовать еще раз и добиться большего успеха, если есть предчувствие успеха.

- Борьба настолько тесно связана с играми, что ее часто заслуженно считают важной частью этой среды. Она входит во многие общие определения игр. Но несмотря на то, что это мощный и гибкий метод, борьба остается всего лишь еще одним эмоциональным триггером и не является обязательной частью любого геймдизайна.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:36
█     ЭМОЦИИ ОТ СОЦИАЛЬНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

- В большинстве социальных игр используются специфические игровые события для управления социальными взаимодействиями. Один игрок побеждает другого либо два игрока создают или изучают что-либо совместными усилиями, и вокруг этих событий возникают социальные взаимодействия. Выиграть в шахматы у компьютера — это не то же самое, что выиграть у человека, даже если игра развивается аналогичным образом, потому что победа над человеком добавляет еще один эмоционально значимый социальный смысл.

- Игры дают не только чувство превосходства, но и захватывающее разнообразие других социальных взаимодействий. Выстраивание доверительных отношений и их разрушение, шутки, победа над незнакомцами, спасение друзей и совместное решение задач — все это обычные виды социального опыта, воплощенные в играх. В игровой механике присутствуют тысячи вариаций, которые генерируют социальные ситуации. В любом случае, социальное взаимодействие работает, если меняет какую-либо социальную человеческую ценность — незнакомец становится другом, низкий статус меняется на высокий и так далее.

- Отец, который предлагает поиграть в мяч, надеется наладить контакт со своим сыном; игра сама по себе для него менее важна, чем ее применение в жизни. Мы играем в игры с алкоголем, чтобы доказать свою зрелость. Берем друг друга «на слабо», чтобы показать бесстрашие. В старшей школе парень играет в «бутылочку» не из-за интереса к механике вероятности быть выбранным; он просто знает, что сможет поцеловать симпатичную девочку.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:38
█     ЭМОЦИИ ОТ ПРИОБРЕТЕНИЯ

- Независимо от формы, получение богатства — это наслаждение.

- Вызвать эту эмоцию могут даже те игры, в которых нет реальных денег. Они создают фиктивные системы обогащения и приобретения, а затем предоставляют игрокам богатство в этой системе. Фейковая награда по-прежнему вызывает чувство приобретения.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:40
█     ЭМОЦИИ ОТ МУЗЫКИ

- Музыка — это удивительно тонкий инструмент, он работает даже лучше, чем большинство эмоциональных триггеров.

- Даже если сознание ее игнорирует, подсознание превращает в постоянный поток чувств. Вы можете объяснить это тем, что музыку легко отделить от остального геймплея. Послушайте саундтрек к игре, и почувствуете многое из того, что чувствовали во время игры. Поиграйте в тишине — и будете удивлены ощущением пустоты.

- Немузыкальные звуки также вызывают эмоции.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:41
█     ЭМОЦИИ ОТ ЗРЕЛИЩА

- Зрелищная картинка может вызвать мгновенный эмоциональный подъем. К сожалению, овчинка практически не стоит выделки. Несмотря на то что реализация таких эффектов стоит дорого, с точки зрения творчества они достаточно просты. Для создания других эмоциональных механизмов, таких как развитие персонажей, общение и обучение, геймдизайнеры должны создавать взаимосвязанные структуры механики или персонажей. Все, что необходимо для зрелища, — это взрывы чего-то большого. В результате такие спецэффекты часто используются студиями с большим бюджетом и запасом творческой энергии. В худших случаях зрелища используются настолько необоснованно, что вытесняют не такие заметные, но более глубокие источники эмоций.

- Зрелищная картинка работает, только если усиливает уже имеющиеся эмоции. Если игрок преодолел череду быстро возникающих угроз и достиг своей цели, неистово сжимая джойстик, было бы уместным завершить все действо красивым и эффектным взрывом. Это сработает, потому что усилит чувство облегчения и достижение игроком, выигравшим битву, своей цели. Аналогичный взрыв, который будет раздаваться снова и снова вне контекста любой миссии, оставит игроков равнодушными.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:43
█     ЭМОЦИИ ОТ КРАСОТЫ

- Красота заключается не в какой-то особенности, а в том, как что-то влияет на нас. Явление прекрасно, если вызывает приятные ощущения.

- Эмоции красоты не всегда сочетаются с игрой. В особенности если речь идет о мрачной игре, в которой присутствует ужас или беспокойство. В таком случае красота столкнется с основной «эстетикой» игры. Красота может добавить аудиовизуальный шум, который затруднит понимание игры и взаимодействие с ней.

- Лучше всего красота работает в том случае, если направлена на конкретную цель, а не бездумна.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:45
█     ЭМОЦИИ ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ

- Психологи выявили, что дети американцев, которым показали фотографии различных местностей, предпочли бы жить в саваннах, даже если никогда там не были. Эти эмоции могут отражать требования, которые диктует нам эволюция, — искать места, где племя сможет процветать: плодородные, не слишком жаркие или холодные, не слишком открытые или заросшие. Идеальная среда для доисторических людей — это открытые поля с участками леса и источниками воды. Поэтому когда мы находим такое место, то чувствуем себя довольными и спокойными. Эта эмоциональная реакция зовет нас туда, где мы сможем лучше всего воспроизвести себе подобных.

- Предпочтения в выборе окружающей среды также бывают приобретенными. Нам больше нравятся условия, в которых мы выросли. Маленькие американцы любят саванны, а взрослым нравятся хвойные и лиственные леса, потому что напоминают большую часть США. И ни один американец, ни в одной группе респондентов не захотел жить в пустыне или тропическом лесу.

- Эмоции, обусловленные окружающей средой, обычно сильные и разнообразные. Чтобы подчеркнуть чувства, начиная от депрессии и заканчивая головокружительным триумфом, в играх задействуются обстановка, погода и сезон.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:47
█     ЭМОЦИИ ОТ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

- Новые технологии — это круто. Первые несколько игр, которые выходят с любыми новыми графическими, анимационными или физическими технологиями, приносят эмоциональный подъем у определенных игроков только благодаря самой технологии. Но за этот бонус часто приходится платить. Как это ни парадоксально, технологические достижения часто приводят к временному снижению качества дизайна игры. Это отчасти объясняется тем, что разработчики еще не знают, как использовать новую технологию наилучшим образом. Что еще более важно, обещание легких эмоций, которые дают технологии, снимает вопросы творчества. Таким образом, игра превращается в демонстрацию технологических возможностей, потому что от нее не требуется чего-то большего, чтобы заинтересовать игроков. Некоторое время она все еще будет работать. Но ажиотаж вокруг технологий быстро проходит, а игра, которая зависит от них, уже не будет такой популярной через несколько лет.

- Чтобы игра пользовалась успехом, в ней должны использоваться новые технологии, открывающие новые ситуации и возможности взаимодействия, которые раньше были недоступны. Например, Doom часто называют технически продвинутой игрой, потому что она была первым шутером от первого лица с трехмерной графикой. Но Doom не стала мега-хитом только из-за технологии. Новые технологии давали возможность открыть новый спектр опыта, появившегося благодаря дизайну. Doom — не первая игра с трехмерной графикой. Это была первая игра, в которой демоны выключали свет и бросались в комнату, когда вы брали предмет. Это была первая игра в жанре хоррор с погружением, в которой вы, пытаясь найти монстров, слышали их доносящиеся из темноты стоны. Это был первый многопользовательский шутер от первого лица. Все эти элементы зависели от технологий, но фактически являются достижениями геймдизайна, и нельзя приписывать заслуги одним лишь технологиям.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:48
█     ЭМОЦИИ ОТ УГРОЗ

- Некоторые вещи угрожают нашему виду на протяжении очень долгого времени — страх перед ними впечатан непосредственно в гены. Гнилая пища и антисанитария вызывают отвращение, чтобы уберечь от пищевого отравления. При виде ядовитых пауков и змей мы отскакиваем, потому что они опаснее, чем кажется на первый взгляд. Мы обходим стороной людей, которые выглядят больными. Вид страшных ран вызывает выброс адреналина, чтобы подготовить нас к опасной ситуации. Игры могут вызвать такие же реакции. Просто кровь или пауки оказываются на экране. Все просто.

Даже слишком просто. В результате того, что ленивые режиссеры и геймдизайнеры годами пользуются подобными трюками, выброс адреналина при виде таких спецэффектов значительно снизился. Люди уже привыкли к подобной нелепой манере устрашения. Многие из нас автоматически отключают эти спецэффекты или даже смеются над ними. Чтобы создать действительно сильный страх или вызвать отвращение, уже недостаточно просто бездумно вывалить на экран кишки и прочие внутренности. Обычные люди еще могут испугаться, но чтобы привести в ужас геймеров, следует создавать угрозы, которые затронут более глубокий уровень сознания.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:49
█     ЭМОЦИИ ОТ СЕКСУАЛЬНЫХ СИГНАЛОВ

- В игре может появиться часть обнаженного тела, красивое и соблазнительное лицо, и люди это заметят, так как генетически запрограммированы на то, чтобы обращать внимание на подобные вещи. Поскольку сексуальные сигналы настолько эффективны и просты в использовании, геймдизайнеры, маркетологи и режиссеры злоупотребляли ими.

- У дешевых сексуальных сигналов присутствуют свои недостатки. Беспричинная сексуальность вредит атмосфере и правдоподобности серьезного повествования и раздражает множество потенциальных игроков (обычно тех, кому подобные сигналы неинтересны). В определенной игре, созданной для конкретной аудитории, это вполне приемлемо, но в более серьезной игре или игре для широкой целевой аудитории безвкусица все испортит.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 14:58
█     ИСТОРИЯ

- Существуют игры, которые предполагают простую механику и ничего более. Чистая игровая механика с абстрактными представлениями может спровоцировать чувство напряжения, сомнения, недоумения и триумфа. Они могут сдвигать ценности между победой и поражением, бедностью и богатством, невежеством и знанием. Но большинство реальных игр не ограничиваются абстракцией. В них добавляют графику и звуки, чтобы помочь игрокам понять, что механика — это больше, чем искусственная система правил.

- Механика приобретает еще один уровень эмоционального значения, если к ней добавить историю.

- «Одевая» механику в вымышленную одежду, мы придаем ей дополнительное эмоциональное значение.

- Наивные наблюдатели часто предполагают, что весь смысл игры заключается в выдумке. С этой точки зрения игры создают эмоции, вовлекая игрока в симуляцию до полного исчезновения ментального различия между игровым и реальным миром. Разработчик Эрик Циммерман назвал это глубоким заблуждением. Это заблуждение, потому что ни один игрок никогда не забудет, что играет в игру. Вымышленная упаковка не заменяет и не скрывает игровую механику; она добавляет второй слой значения к эмоциям, генерируемым одной только механикой.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:04
█     ИСТОРИЯ И МЕХАНИКА

- История и механика создают разные эмоции.

- Одна только механика ограничена в своем эмоциональном диапазоне. С помощью одной механики сложно передать юмор, трепет или погружение.

- Как и в случае с механикой, одна только история ограничена в своем диапазоне. С ее помощью нельзя создать соревнование, триумф и потерю. Благодаря ей мы не можем насладиться овладением навыка или создать социальные взаимодействия с реальными людьми.

- История и механика могут мешать друг другу.

- Поскольку история и механика мешают друг другу, разработчики многих игр предпочитают акцентировать внимание на одном, игнорируя при этом другое.

- Существует естественный компромисс между сосредоточением внимания на механике и сосредоточением внимания на истории. Акцент на механике позволяет дизайнеру создать идеально сбалансированную, четкую и сложную задачу. Но, скорее всего, будет очень трудно найти и придумать историю, которая бы отражала эту совершенную механику.

- Кроме того, разработчик может сосредоточиться на истории, создавая красивый мир, полный персонажей с изъянами и фантастических локаций. Но все эти нюансы истории затрудняют изменение механики. Вместо возможности изменить механику в любом направлении разработчик должен исправлять проблемы механики, внося только те изменения, которые не противоречат истории.

- Исследователи видеоигр, или людологи (от лат. ludus — «игра»), утверждают, что игры получают свои самые важные свойства из механических систем и взаимодействий. Нарратологи утверждают, что механика — это просто структура, на которой можно разместить вымышленные элементы, которые действительно будут интересны игрокам. Это спор о природе и воспитании геймдизайнера, нашем сюжете и герое, нашем индивидуализме и коллективизме. Впрочем, как и во всех подобных спорах, конфликт существует только на поверхности.

- Вершина искусства геймдизайна — это объединение совершенной механики и захватывающей истории в целое.

- Невозможно получить великолепный геймдизайн, если поставить замечательную историю выше механики. Нужно объединение их в цельную систему эмоций. Вот почему большая часть геймдизайна — это не просто создание хорошо выдержанной задачи или красивого мира. Речь идет о выполнении каждого аспекта таким образом, чтобы они легко могли составить единое целое.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:07
█     ОПЫТ

- Эмоции игры не стоят особняком. Они сливаются в интегрированный опыт.

- ОПЫТ — это поток эмоций, мыслей и решений в уме игрока.

- Мысль приводит к появлению эмоции, которая вызывает идею, идея вызывает реакцию, реакция вызывает обратную связь, приводя к другой мысли. И точно так же, как и хорошо приготовленная еда — больше, чем все ее ингредиенты, так и опыт — больше, чем совокупность ее психологических компонентов.

- Игровой опыт чрезвычайно разнообразен. Он может быть коротким и простым, как в файтинге, и максимум придется поволноваться всего 60 секунд. Другой может быть длинным и сложным, как в нарративной ролевой игре с открытым миром, в которой акцент смещается от благоговейного исследования к сюжетной интриге, а игрок борется с волнением в течение ста часов игры.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:09
█     ЧИСТЫЕ ЭМОЦИИ

- Чтобы максимально усилить какое-либо чувство, мы можем объединить несколько разных эмоциональных триггеров, которые вызывают одни и те же эмоции. Каждый триггер подобен стартовому ускорителю, который толкает опыт дальше, к эмоциональному пику. Например, чтобы сделать игру максимально захватывающей, традиционные экшн-аркады сочетают в себе динамичную музыку, рискованные ситуации, острый сюжет и социальную конкуренцию, подогреваемую выбросом адреналина. Возбуждение может быть вызвано любым из этих триггеров. В совокупности они повышают опыт до уровня, которого невозможно достичь, привлекая отдельные триггеры.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:12
█     СОВМЕЩЕНИЕ ЭМОЦИЙ

- Совмещение эмоций — это сочетание разных, казалось бы, несовместимых чувств. Объединение чувств, которые обычно не сочетаются, может привести к необычным и иногда ценным результатам. Например, сочетание душевной боли персонажа и печальной музыки с созерцанием красивого загадочного окружения.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:15
█     АНТАГОНИСТИЧЕСКИЕ ЭМОЦИИ

- Некоторые эмоции противоречат друг другу и поэтому не могут сосуществовать вместе, хотя при этом хорошо работают по отдельности.

- Например, всеобщей социальной радости часто вредят, добавляя безжалостную конкуренцию, основанную на навыках. Интенсивная конкуренция приковывает все внимание игрока, так как он изо всех сил пытается выиграть, а вот веселые шутки с друзьями заставляют нас расслабиться. Именно из-за этого противоречия друзья, играющие в игры, результат которых зависит только от умений пользователей, часто соглашаются играть только «для удовольствия», тем самым отказываясь от повышения уровня навыков в игре, чтобы освободить место для социального опыта, который они действительно хотят получить.

- Существует тонкая грань между совмещением и антагонистическими эмоциями. Иногда попытки совмещения бывают крайне неудачными, когда два чувства просто уничтожают друг друга. В других случаях то, что кажется антагонистической комбинацией, может вылиться в совершенно другое чувство. Например, это работает с неожиданным включением комедийного элемента после пика трагедии.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:17
█     АТМОСФЕРА

- Слово атмосфера описывает эмоциональный опыт, не сосредоточенный вокруг конкретных событий, а распространяющийся на все аспекты игры. Это эмоциональный фон, который мы замечаем только тогда, когда не происходит ничего более существенного. Остановитесь в процессе игры и просто прочувствуйте момент. Вы откроете для себя ее атмосферу.

- Некоторые игры преуменьшают эмоциональную нагрузку отдельных событий и создают плотную атмосферу, позволяющую игроку погрузиться в нее.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:22
█     СМЕНА ЭМОЦИЙ

- Любая эмоция надоедает, если длится слишком долго. Чтобы сохранить силу и свежесть, опыт должен со временем меняться. Один из классических способов — смена ритма. На графике это выглядит так:

(https://i.ibb.co/6Wjp2VP/i-001.jpg)

Она может появиться не только если ее добавят в предопределенную историю. Мы можем создать игровую механику, которая сгенерирует ее на лету.

- Кроме изменения интенсивности при смене темпа мы также можем варьировать вкус эмоций. Психологи называют это эмоциональной валентностью. Например, ярость, горе и страх имеют высокую интенсивность, но у них разная валентность. Удовлетворение, облегчение и подавленность — это эмоции низкой интенсивности с разными валентностями. Мы можем даже изобразить эмоции на рисунке, расположив их в зависимости от валентности и интенсивности:

(https://i.ibb.co/bKf6Y98/i-002.jpg)

При смене интенсивности в игре не следует ограничиваться только эмоциями, указанными на рисунке. Чтобы опыт сохранял новизну, игра может генерировать впечатления, которые направляют игрока по извилистому пути в уголок эмоционального спектра, от радости до гнева, депрессии и облегчения.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:29
█     ПОТОК

- ПОТОК – это состояние сфокусированной концентрации высокой степени, сопоставимое с полным угасанием активности.

- Поток заставляет время исчезнуть. Если игрок полностью поглощен игрой, часы могут показаться минутами. Это совершенная форма эскапизма, потому что убирает все остальное из сознания. Это состояние очень приятно – оно состоит из непрерывного потока крошечных успехов. Поток появляется, когда перед игроком возникает задача, которая идеально соответствует уровню его способностей. Если задача слишком сложная, поток прерывается, поскольку игрок теряется и начинает волноваться. Если слишком простая – игроку становится скучно.

(https://i.ibb.co/hdXHpD9/image.png)

Поток является основой для лучшего игрового опыта. Он работает на всех уровнях напряженности и эмоциональных валентностях. Увлекательные экшн-игры, квесты, требующие умственного напряжения, юмористические игры для социального взаимодействия – все это может создать поток, потому что каждая
игра непрерывно занимает ум игрока, не перегружая его. В любом случае, если поток нарушен, другие компоненты опыта распадаются. Практически все игры должны поддерживать непрерывность потока, а многие проблемы плохих игр сводятся всего лишь к разрывам в нем.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:42
█     ПОГРУЖЕНИЕ

- Одним из самых мощных игровых опытов является погружение.

- ПОГРУЖЕНИЕ (ИММЕРСИЯ) – это размытие границ между настоящей личностью игрока и его игровым персонажем, вследствие чего события, происходящие с персонажем, становятся значимыми, как если бы они происходили в реальности с самим игроком.

- Иммерсия происходит в том случае, когда опыт игрока отражает опыт персонажа.

- Лучший способ описать иммерсию – это опыт игрока, отражающий опыт персонажа. Очевидно, это означает, что игрок видит и слышит то же, что и персонаж. Но что более важно, это также означает, что игрок думает и чувствует то, что думает и чувствует персонаж. Если персонаж боится, значит, и игрок тоже боится. Если персонаж злится, чувствует любопытство или чем-то ошеломлен, то же самое относится и к игроку. Если игрок думает и чувствует то же, что и персонаж, то тогда игра считается иммерсивной.

- ДВУХФАКТОРНАЯ ТЕОРИЯ ЭМОЦИЙ гласит, что эмоции состоят из двух факторов: физиологического возбуждения и интерпретации этого возбуждения.

- Возбуждение – это состояние гиперактивности и готовности действовать. Страх вызывает состояние сильного возбуждения точно так же, как и гнев, ритмичная музыка или сексуальное напряжение.

- Все наши различные сильные эмоции одинаковы с точки зрения физиологии и они основаны на состоянии возбуждения. Согласно теории, единственное различие между этими чувствами – это когнитивная интерпретация возбуждения, которой мы их наделяем.

- Когнитивная интерпретация возбуждения – это сознательное логическое объяснение того, что вызывает состояние возбуждения.

- На уровне физиологии нет никакой разницы между гневом и страхом. Мы просто обозначаем их по-разному.

- Чтобы создать опыт, который отражает опыт персонажа, мы создаем его из трех частей. Во-первых, создаем поток, чтобы «изъять» реальный мир из головы игрока. Во-вторых, создаем состояние возбуждения, используя в игровой механике угрозы и трудности. Наконец, добавляем сюжет, чтобы создать возбуждение игрока, которое будет соответствовать чувствам персонажа.

- С помощью сюжета мы можем «переименовать» состояние возбуждения так, как нам нравится. Например, возбуждение может быть переименовано в ужас в игре хоррор, полной страшных зомби. В ином случае оно может стать непоколебимой решимостью в военной игре. Даже если игровая механика, создающая этот опыт, одинакова, предлагаемая сюжетом когнитивная интерпретация возбуждения меняет то, как игроки воспринимают свой опыт.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 10, 2020, 15:43
█     МАШИНЫ ОПЫТА

(https://i.ibb.co/L9WBN1D/image.png) (https://i.ibb.co/L9WBN1D/image.png)

Опыт является последним звеном в концептуальной цепочке, по которой работают игры. Напомним: сначала разработчики создают совокупность механики. Они «заворачивают» эту механику в слой соответствующего сюжета. Во время игры механика взаимодействует, создавая длинную последовательность событий. Эти события активируют триггеры в подсознании игрока, вызывая эмоции. Наконец, эмоции объединяются в интегрированный опыт, который длится минуты, дни или годы.

- ИГРА – это искусственная система генерации опыта.

- Если вы хотите понять, что такое игры, на примере аналогии, не думайте о рассказах или фильмах. Эти примеры не отражают основные достоинства игр, так как им не хватает динамического взаимодействия между игроком и механикой игры. Они отправляют нас по проторенному пути предопределенного мультимедийного опыта и отдаляют от богатой целины импровизированной, исследовательской, сгенерированной интерактивности. Лучше думайте об игре как о необычной машине – машине опыта.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 11, 2020, 14:28
ГЛАВА ВТОРАЯ


█     ЭЛЕГАНТНОСТЬ

- Хороший проект означает получение максимальной эмоциональной силы и разнообразия игрового опыта при минимальных нагрузках на понимание и усилиях разработчиков. Эта форма эффективности называется элегантностью.

- Элегантность не заключается в ярких трюках или захватывающих дизайнерских идеях. Она заключается в обратном: простом, искусном дизайне, который расцветает во множественном игровом опыте. Когда мы описываем самые элегантные игровые системы, которые когда-либо были созданы, они могут показаться чересчур простыми и понятными и даже скучными. Но форма самого дизайна не имеет значения. Важны глубина и богатство пространства возможностей, которое возникает во время игры.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 11, 2020, 14:34
█     НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ В ОСНОВЕ ЭЛЕГАНТНОСТИ

- НЕПРЕДСКАЗУЕМЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ – это взаимодействие простой механики для создания сложных ситуаций.

- Усиление непредсказуемости означает создание механики, которая не просто суммируется, но и умножается, создавая богатую вселенную возможностей.

- Элегантность возникает тогда, когда механика взаимодействует сложным, неочевидным образом. И эти же сложность и неочевидность затрудняют путь к достижению элегантного дизайна. Элегантность требует взаимодействия разных механик. Например, комбинация «смотри, стреляй, беги» работает хорошо потому, что игрок использует все эти элементы управления одновременно. Поскольку вся механика взаимосвязана, она может открывать множество различных возможностей.

- Создать систему взаимодействий гораздо сложнее, чем написать серию одноразовых трюков, но это единственный способ получить продолжительный игровой опыт из нескольких игровых механик.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 11, 2020, 14:50
█     ЗАПАХ ЭЛЕГАНТНОСТИ

- Разработчик не может предсказать каждый результат, который создаст элегантная игра. Они слишком многочисленны и размыты. Можно внедрить механику и тщательно ее протестировать, но это может отнять много времени. Нам нужны способы, которые помогут определить элегантность на этапе разработки. И единственный реальный способ добиться этого – почувствовать элегантность, используя натренированную интуицию и ментальную эвристику.

- Механика, которая взаимодействует со многими другими механиками, пахнет элегантностью.

- Простая механика пахнет элегантностью. Самая изящная механика настолько проста, что кажется абсолютно очевидной после того, как вы узнали ее. Поэтому постарайтесь найти решения, которые сможете написать на клочке салфетки.

- Механика, которую можно использовать несколькими способами, пахнет элегантностью. Инструмент, который можно использовать творчески, наступательно, оборонительно, тактически и стратегически, более элегантен, чем тот, который выполняет только одну функцию. Он не только взаимодействует во многих отношениях, но также создает новые возможности выбора и связи, объединяя эти разные функции.

- Механика, которая не совпадает с ролью другой механики, пахнет элегантностью. Если две роли совпадают, игра теряет элегантность, потому что вы платите за то, чтобы две механики выполняли одну и ту же роль.

- Механика, которая повторно использует имеющуюся архитектуру и интерфейсы, пахнет элегантностью, потому что она основаны на знаниях, которые уже есть у игроков.

- Механика, которая работает подобно уже существующей механике, пахнет элегантностью.

- Механика, которая при повторном использовании способна дать новый опыт, пахнет элегантностью.

- Механика, в которой доступный интерфейс используется на полную мощность, пахнет элегантностью.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 11, 2020, 14:59
ГЛАВА ТРЕТЬЯ


█     НАВЫК ИГРОКА

- Учитывать навык игрока – значит понимать нижнюю границу его умения играть в игру, ниже которой игра становится разочарованием, и верхнюю границу, после которой она становится скучной. Иначе говоря, необходимо понять, можно ли расширить эти границы, чтобы привлечь больше игроков, и если да, то каким образом.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 11, 2020, 15:11
█     ГЛУБИНА ИЗУЧЕНИЯ

- По иронии судьбы, игроки будут изо всех сил стараться разгадать игру, но, если им это когда-нибудь удастся, они будут ненавидеть дизайнера. Игры с прогнозируемым исходом полезны только тем, кто их не понимает.

- Потолок навыка в игре – это такой уровень, выше которого не прыгнуть. Если этот уровень умения играть находится за пределами человеческих способностей, игра считается БЕСКОНЕЧНО ГЛУБОКОЙ и ее никто и никогда не сможет полностью разгадать.

- Одним из быстрых способов определения глубины является рассмотрение разницы в результатах у игрока, который безупречно владеет теорией, и у игрока, который настолько мастерски владеет техникой, насколько это вообще возможно. Если их результат одинаков, в игре существует потолок навыка, которого игроки в конечном итоге достигнут. Если результат теоретика лучше, чем у любого другого человека, игру можно считать бесконечно глубокой, и у игроков никогда не закончится то, чему можно научиться.

- Крестики-нолики и другие тривиальные игры имеют низкий потолок навыка. В этих неглубоких играх легко провести идеальную игру, если вы знаете несколько простых трюков. Между идеальным игроком и обычным человеком нет никакой разницы. И опять игра становится скучной, как только ее разгадали.

- Не каждая игра должна быть бесконечно глубокой. Графика, исследование, сюжет и другие вкусности легко компенсируют отсутствие глубины в игре с прогнозируемым исходом.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 11, 2020, 15:16
█     ПОРОГ ВХОЖДЕНИЯ

- Граница навыка игрока – это нижний предел умения играть, за которым игра становится невозможной.

- Если глубина – это максимальный уровень навыка игрока, при котором игра остается интересной, порог вхождения – это примерно тот минимум, при котором она становится проходимой.

- Геймдизайнеры часто недооценивают порог вхождения, потому что мы настолько опытны, что не замечаем границ навыков. Но существует огромное количество потенциальных игроков, которые хотели бы играть, если бы только могли. Нужно потрудиться, чтобы привлечь их в свои ряды, оно того стоит.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:16
█     ДИАПАЗОН НАВЫКОВ

- Широкий диапазон навыков означает, что игрой могут наслаждаться как новички, так и эксперты. Игре легко научиться и трудно овладеть ею в совершенстве. И наоборот, узкий диапазон навыка указывает на то, что игроки быстро превращаются в экспертов после того, как только научились играть. Вы либо на все сто процентов знаете, как играть, либо вообще не знаете.

(https://i.ibb.co/1nSt83R/image.png) (https://i.ibb.co/1nSt83R/image.png)

- ДИАПАЗОН НАВЫКА – это предел умений игрока, при которых игра представляет собой сложную, серьезную и интересную задачу.

- Игра не обязательно должна иметь широкий диапазон навыка, чтобы считаться хорошей. Например, BioShock обеспечивает сложные задачи для довольно небольшой группы игроков. Но опыт все еще работает, потому что BioShock рассчитан всего на 10 часов игры, а большая часть замысла передается через графику и нарратив. Эта игра не рассчитана на многолетнее обучение.

- Одним из величайших испытаний дизайнера является разработка игры, которая будет одновременно и глубокой, и с низким порогом вхождения, а также для нее потребуется широкий диапазон навыков.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:19
█     НАВЫК БЕЗ ОПРЕДЕЛЕННЫХ ЗАДАЧ

- В некоторых играх нет конкретных целей. Такие игры, как Dwarf Fortress, The Sims и Minecraft, дают игрокам возможность свободно исследовать, строить или взаимодействовать без каких-либо официальных побед или поражений. Может показаться, что эти «игрушечные» игры могут игнорировать вопрос навыка. Но даже у игрушек существует диапазон навыков, потому что они требуют некоторого минимального умения, прежде чем игроки смогут осмысленно с ними взаимодействовать.

- Большинство игрушек не остаются таковыми надолго. Получая игрушку, большинство людей почти сразу же ставят перед собой цель. Даже игрушки, в которых нет конкретной цели, определенно выигрывают от интересных, неочевидных опций, которые можно усвоить. Даже игрушки могут быть глубокими (в смысле глубины изучения).
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:28
█     РАСШИРЕНИЕ ДИАПАЗОНА НАВЫКОВ

- Лучший способ расширить диапазон навыков – разработать простые и элегантные системы. Выжимая максимум глубины из каждой игровой механики, мы предоставляем облегченный вариант, которому можно легко научиться, но при этом им сложно овладеть в совершенстве. Это основная причина, по которой стоит попытаться создать элегантный дизайн. Помимо создания элегантной игры существует множество других способов расширения диапазона навыков. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:35
█     НОВЫЕ ОТКРЫТИЯ

(https://i.ibb.co/gVgHZxF/UT.png) (https://i.ibb.co/gVgHZxF/UT.png)

- Диапазон навыков в игре предполагает три характерных преобразования: МЕХАНИЧЕСКОЕ, СИТУАЦИОННОЕ и ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ.

- При механическом преобразовании задача заключается в простых, механических навыках, которые игрок выполняет постоянно. Механическое преобразование заключается в освоении интерфейса. Все игры начинаются именно с этого.

- Ситуационные преобразования – второй уровень развития навыков игрока. На этом уровне механические действия в основном выполняются неосознанно. Этот уровень весьма широк; его можно разделить на несколько внутренних преобразований.

- Интеллектуальный уровень развития навыков достигается нечасто и только опытными, напористыми и преданными игроками. Интеллектуальные умения в основном предполагают удержание концентрации и достижение эффективности. Если вы играете на высоких уровнях сложности, эмоциональное перевозбуждение или кратковременная потеря внимания могут привести к поражению. На подобных вершинах существуют тактики, специально предназначенные для того, чтобы преднамеренно ввести противника в заблуждение или отвлечь его, нарушив его концентрацию. Интеллектуальный навык – это все, что позволяет вам прогнозировать свои действия и управлять своим разумом лучше, чем это сделает ваш соперник. Большинство безгранично сложных игр в итоге заставляют вас чувствовать нечто похожее на состояние при игре в покер, и именно поэтому большинство глубоких и бесконечных игр сделаны как многопользовательские. Человек может освоить практически любую игровую систему, но он никогда не сможет полностью понять мысли другого человека.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:39
█     ГИБКИЕ ВЫЗОВЫ

- Гибкая цель - та цель, которую достичь сложно, но очевидно возможно.

- Гибкие цели обеспечивают несколько уровней победы или поражения. Допуская различные вероятности успешного исхода, они дают возможность для более широкого диапазона навыков, поскольку у каждого есть достижимая, хотя и сложная цель.

- Так же как мы можем определить различную вероятность успешного исхода, мы можем определить различную вероятность поражения.

- Диапазон побед и поражений может выходить далеко за рамки стандартных представлений, и при этом вовсе не обязательно объявлять победивших и проигравших и заканчивать игру. Любая дополнительная свобода, которую мы вкладываем в гибкое многообразие игры, означает, что проигрыш или скучный геймплей не разочарует еще одну группу игроков.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:42
█     ОБУЧЕНИЕ

- Хорошая система обучения ненавязчива и в идеале незаметна игроку.

- Обучение можно вплести в нарратив. Можно превратить обучение в гибкие цели. Но лучший способ сделать обучение менее навязчивым – это пропустить его, если в нем нет необходимости.

- Хитрость заключается в том, чтобы определить, нужен ли игроку урок или нет. В некоторых играх разрешается добровольно пропускать обучение. Другие проверяют игрока, чтобы определить, какое обучение ему нужно. Некоторые игры используют адаптивное обучение – вместо того, чтобы учить всему по порядку, игра сама определяет, каких знаний не хватает игроку, и тут же дает соответствующий
урок. Однако независимо от метода, принцип не меняется: самое незаметное обучение – это обучение, которого не было.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:44
█     ПОДДЕРЖКА ЭМОЦИЯМИ

- Чтобы не дать игроку сдаться до того, как он преодолеет границу своего навыка, мы можем искусственно поддерживать его опыт с помощью эмоциональных триггеров, для которых не нужны особые умения.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 14:50
█     ИЗМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

- Изменение сложности означает изменение уровня сложности задач в игре в целом. На графике диапазона мастерства это приводит к смещению всего диапазона влево или вправо.

- Эксплицитная сложность - игрокам предлагается решить, на каком уровне сложности они хотят играть.

- Адаптивная сложность незаметно регулирует уровень игры в зависимости от того, насколько хорошо играет игрок.

- Адаптивная сложность наиболее эффективна, если игроки о ней не знают. Игроки, которые о ней узнали, иногда пытаются обойти систему. Или начинают приписывать ей каждое случайное событие и считать, что их игровой опыт – фальшивка. Адаптивная сложность появляется чаще, чем вы думаете, потому что дизайнеры никогда ее не афишируют. Адаптивная сложность подходит только для игр, в которых от игроков не ожидается очень высокого уровня владения навыком. Опытные игроки выяснят, как все устроено, и начнут использовать ее в своих целях. Для таких игроков должны создаваться максимально честные игры, потому что эксперты могут легко определить, когда игра использует свои трюки с целью помочь или помешать. Они быстро взломают систему и будут использовать ее в своих интересах.

- Адаптивная и эксплицитная сложности могут сосуществовать.

- При имплицитном выборе уровня сложности игрокам дается возможность регулировать уровень решаемых ими задач, принимая стратегические решения. Если одни стратегии простые, а другие сложные, игроки выберут те, которые будут соответствовать их уровню навыков. Они выбирают свой уровень сложности, но делают это имплицитно.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 15:02
█     ЧТО ДЕЛАТЬ С ПРОИГРАВШИМИ

- Мы не должны причинять вред самому игроку, не должны раздражать его, но можем разобраться с его персонажем. Главного героя игры можно запросто расстрелять, расторгнуть его брак, разорить, зарезать, сжечь или подвергнуть мучениям тысячами других способов. Крутой образ персонажа может стать причиной того, что эти вымышленные последствия окажутся для нас достаточно значимыми, чтобы создать напряжение.

- Если этого недостаточно, игрок может лишиться некоторых ресурсов или союзника, пропустить небольшой фрагмент нарратива или потерять доступ к части информации. В каждом случае игра может развиваться в новом направлении. Все в норме до тех пор, пока игра не превращается в многократные повторные попытки.

- Поражение не всегда требует новой попытки. Игре ничто не мешает продолжаться и развиваться после поражения, главное, чтобы игра как-то отреагировала.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 15:05
█     КАПКАН ПОРАЖЕНИЯ

- Капкан поражения – это игровое событие, в котором игрок долгое время находится в ситуации, которая заведомо обречена на провал.

- К сожалению, не каждый капкан поражения можно устранить без последствий. Некоторые из них настолько глубоко внедрились в дизайн, что избежать их просто невозможно. Например, никто никогда не устранял капкан поражения в гонках и спортивных играх.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 15:11
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ


█     НАРРАТИВ

- Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач.

- Полностью заимствуя методы геймдизайна из других направлений искусства - кино, литературы - мы рискуем не заметить наиболее сложных задач и возможностей сюжета видеоигры.

- Интерактивные шаблоны – музеи, галереи, достопримечательности, инсталляции, интерактивные пьесы, сама жизнь – должны быть нашими эталонами при поиске нарративных инструментов. Эти проверенные формы решают нашу самую фундаментальную задачу: создать гибкую историю, которая приобретает ту или иную форму в зависимости от выбора игрока, наделяя его действия еще более глубоким смыслом.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 15:14
█     НАРРАТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ

- Нарративный инструмент – это какой-либо прием, используемый для формирования фрагмента истории в сознании игрока.

- Как и в фильме, в играх можно использовать заранее установленные последовательности изображений и звуков. Как и в романе, в играх можно использовать письменный текст. Как и в комиксах, в играх можно
создавать графику и дать возможность ее быстро просмотреть. Как и в музее, в играх можно создать пространство, которое игроки будут изучать и исследовать. А еще у нас инструменты, которых нет больше ни у кого: мы можем создавать механику, которая моментально генерирует сюжет, персонажа и даже тему, и все это в зависимости от решения игроков.

- Наши нарративные инструменты делятся примерно на три основных вида: сценарий, нарратив о мире и появляющийся в результате игры сюжет.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 15:16
█     ИСТОРИЯ, ЗАДАННАЯ СЦЕНАРИЕМ

- Самый базовый инструмент сценария – это внутриигровое видео, или кат-сцена.

- История, заданная сценарием - это события, прописанные непосредственно в коде игры, поэтому они всегда развиваются одинаково.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 12, 2020, 15:25
█     ГИБКИЙ СЦЕНАРИЙ

- Гибкий сценарий дает возможность игроку сохранять интерактивность даже при воспроизведении последовательности, заданной сценарием.

- Преимущество данного подхода заключается в том, что поток остается непрерывным, поскольку игрок продолжает использовать геймпад. Недостатком является ограниченный контроль у дизайнера.

- Каждая последовательность, заданная сценарием, должна уравновешивать влияние игрока и воздействие дизайнера.

- Степень интерактивности можно варьировать. Например, в серии Half-Life во время кат-сцен игрок сохраняет управление персонажем, но не может повлиять на сцену и актеров. В инди-хоррорах историю часто подают в записках, здесь степень интерактивности нулевая (хотя это не мешает менять историю в зависимости от некоторых выборов в прошлом).
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 17:57
█     НАРРАТИВ О МИРЕ

- Нарратив о мире - это история места, его прошлого и людей. Ее рассказывает архитектура местности.

- Нарратив о мире не ограничивается холодной историей. Как и любые другие нарративные инструменты, он может выражать как информацию, так и чувства. Тюрьмы, дворцы, дома, холмистая местность – все эти места несут как эмоциональный, так и информационный заряд. Они работают через эмпатию – каково это было жить здесь, и грубые эмоции от окружающей среды – например, одинокая пустынная тундра.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 18:17
█     ПРИЕМЫ НАРРАТИВА О МИРЕ

- Мы можем рассказать о недавно произошедшем, упорядочив следы конкретных событий. Это называется мизансценой, от театрального термина, означающего «расположение на сцене».

- Нарратив о мире также может быть выражен через документы - записки на бумаге и в терминалах, разбросанные КПК, аудиозаписи, видеозаписи.

- Некоторые нарративные инструменты находятся на грани между миром и историей, заданной сценарием. Новости, транслируемые через динамики, брошенная прохожим агитационная листовка или городской глашатай – все это несет информацию о нарративных событиях. Эти вещи происходят в настоящем времени так же, как и история, заданная сценарием, но они передают особенности мира, а не являются элементами сюжета сами по себе.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 18:28
█     НАРРАТИВ О МИРЕ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

- В более традиционных медиа нарратив о мире часто используется как добавление среди других, более непосредственных способов сторителлинга. В играх нарратив о мире является основным инструментом, потому что он решает ряд ключевых проблем, обусловленных интерактивностью.

- Нарратив о мире выполняет в играх полезную функцию, потому что он предотвращает многие проблемы объединения запланированных событий с интерактивностью.

- Далее, нарратив о мире не нужно рассказывать линейно. Это избавляет нас от необходимости отправлять игроков на определенный путь.

- Последнее большое преимущество нарратива о мире состоит в том, что он помогает тем, кто играет повторно, потому что не всегда полностью раскрывает себя в первый раз. Тогда как истории, заданные сценарием, раскрывают себя постепенно, событие за событием, от начала до конца, нарратив о мире естественным образом раскрывает себя в порядке от общего к частному. Даже во время первой игровой сессии история завершена, потому что игрок от начала и до конца знает, что произошло. Но повторная игра показывает детали, которые заполняют недостающие части, отвечая на вопросы почему и как.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 18:34
█     ЛОГИЧНОСТЬ МИРА

- Нарратив о мире усиливается, когда мир становится более целостным и выражает больше внутренних связей.

- Задача создания целостного мира заключается в понимании всех его внутренних взаимосвязей. Каждый предмет должен соответствовать всем остальным на нескольких уровнях – историческом, физическом и культурном.

- Например, в Dead Space 2 главный герой Айзек Кларк находит устройство под названием «Кинезис», используя которое игрок может перемещать и бросать объекты, находясь при этом на расстоянии. «Кинезис» используется для решения головоломок с помощью движущихся машин, а также для того, чтобы победить врагов, бросая в них предметы. «Кинезис» – хорошая, элегантная игровая механика, даже без нарративной привязки. Но оставить «Кинезис» в качестве чисто игровой механики означало бы игнорировать роль технологии в нарративном мире. Айзек сначала получает «Кинезис», вырывая его из устройства, используемого для удерживания пациентов во время операции. Он встречает рекламные объявления о продукте, в котором используется технология «Кинезиса» для удержания людей во время сна. Он взаимодействует с инженерными системами, которые содержат маркировку и предупреждения о работе «Кинезиса», откуда следует, что «Кинезис» является распространенным инструментом среди людей, работающих с тяжелой техникой. Элегантность «Кинезиса» заключается не только в наличии многих способов использования в боях, разведке и решении головоломок, но и в количестве связей, которые он создает в нарративном мире.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 19:21
█     ЭМЕРГЕНТНАЯ ИСТОРИЯ

- Эмергентная история – это история, которая генерируется во время игры в результате взаимодействия игровой механики и игрока.

- Если вы играете в гонки против друга и возвращаетесь после тяжелой аварии, чтобы выиграть, – это история. Но она не написана геймдизайнером. Она возникла во время вашей конкретной игровой сессии. Это называется эмергентной историей.

- Мы можем рассматривать эмергентную историю с двух сторон: как нарративный инструмент и как технологию для генерации сюжетного содержимого истории.

- Эмергентная история – это нарративный инструмент, потому что дизайнеры косвенным образом создают эмергентные истории игры, когда проектируют игровую механику.

- Это также технология создания историй, потому что она создает оригинальный контент. Дизайнер создает границы и тенденции игровой механики, но именно взаимодействие механики, выбора игрока и случайности определяет реальный сюжет каждой эмергентной истории. Это может быть очень элегантным способом создания историй, потому что ответственность за авторскую работу ложится на игровые системы и игроков. И это позволяет бесконечно генерировать истории.

- Первое акцентирует внимание на том контроле, который есть у дизайнера, а второе – на контроле, которого у дизайнера нет. Это две ипостаси одного и того же. Посмотрите внимательно, концепция эмергентной истории – это просто еще один способ описания сгенерированного опыта.

- Существуют вещи, которые можно получить только благодаря эмергентным историям, потому что только они могут преодолеть барьер между вымыслом и реальностью. Игрок, который в совершенстве овладевает новым приемом в шахматах и использует его, чтобы победить своего старшего брата, впервые переживает историю, но эта история происходит за пределами игры или сюжета. Когда он рассказывает эту историю своим друзьям, то может упомянуть о хороших ходах, которые привели его к победе, но главная нить этой истории – его развивающиеся взаимоотношения с братом. Эта история – не выдуманная писателем часть сюжета, но и не сюжет, созданный машиной. Это правдивая история из жизни игрока. Создание подобных реальных историй может произойти только внезапно. Геймдизайнер не может создавать жизнь игроков вместо них самих.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 19:30
█     АПОФЕНИЯ

- Апофения - это склонность человека видеть несуществующие паттерны или взаимосвязи в сложных данных.

- Апофения работает с любым узнаваемым паттерном, но разум особенно жаждет определенных типов паттернов. Одним из них является личность. Человеческий разум постоянно работает над тем, чтобы понять намерения и чувства других. Этот порыв настолько силен, что действует даже на неодушевленных предметах.

- Этот вид апофении – то, что позволяет добавить персонажей и чувства в эмергентные истории. У нас нет компьютерной технологии, чтобы по-настоящему смоделировать человеческий разум в видеоигре. Но апофения означает, что компьютеру не нужно имитировать реалистичный разум. Достаточно всего лишь сделать так, чтобы разум игрока интерпретировал что-то в игре как агента, способного самостоятельно мыслить. Как только это достигнуто, игрок начинает действовать неосознанно, наделяя предмет воображаемыми желаниями, обязательствами, восприятием и человеческими отношениями. В самой игре фишки просто продолжают перемещаться. Но в сознании игрока движущиеся фишки выдают более глубокий подтекст интриги и желания. Король боится этой пешки. Конь в бешенстве. Ладья скучает. Несмотря на то что эти чувства в действительности не существуют в игре, они существуют в сознании игрока, и именно это важно для опыта. Апофения играет ключевую роль в эмергентной истории. Учитывая это, давайте рассмотрим некоторые конкретные способы создания игровых систем, которые генерируют эмергентные истории.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 19:34
█     НАВЕШИВАНИЕ ЯРЛЫКОВ

- Дизайнеры могут усилить эмергентность, добавив в существующую игровую механику сюжет.

- Close Combat: A Bridge Too Far. Этот тактический симулятор освещает сражения во Второй мировой войне. Игра дает имена и отслеживает судьбу каждого отдельного солдата на поле боя. Это означает, что игрок может просмотреть карточку солдата и узнать, что за последние несколько сражений все, кроме одного из его товарищей по службе, погибли. Игрок может представить то, что связывает этих двоих солдат после смерти их общих боевых товарищей. И в следующей битве он может расстроиться, когда приказывает одному из них пожертвовать собой, чтобы другой мог выжить.

- Medieval: Total War. У каждого дворянина, принцессы и генерала в этой великой стратегической игре есть имя и уникальные характерные черты. Но вместо отслеживания числовой статистики, вроде интеллекта или силы, игра присваивает личностные характеристики знати и генералам. После таких событий, как женитьба или победа в битве, дворяне могут получить прозвище типа «Пьяница», «Бесстрашный» или «Трус», которые дают особые преимущества и недостатки. В другой игре игрок может проиграть битву, потому что у его генерала низкий показатель лидерства. В игре Medieval он проигрывает, потому что у его генерала есть дочь и он решил, что слишком сильно любит свою семью, чтобы умереть в бою.

- Навешивание ярлыков работает на апофению. В каждом примере эмергентная история в сознании игрока не происходила в игровых системах. Игра Close Combat не симулирует сближение солдат на фоне общей потери. А игра Medieval на самом деле не отслеживает человеческое мужество или семейную привязанность. Но человеческий разум все равно видит истории при наличии малейших предположений. Ярлык здесь, имя там, и история тут же расцветает в воображении. Это очень элегантный метод, потому что разум игрока выполняет почти всю работу.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 20:03
█     АБСТРАКЦИЯ

- Чем более абстрактное, размытое и минималистичное представление, тем больше вероятность апофении. Поэтому иногда стоит сознательно предоставлять меньше информации, чтобы у игрока оставалось больше возможности для свободной интерпретации.

- Любой пробел в представлении создает пространство в сознании игрока, которое он захочет заполнить. Например, в игре Medieval не появился бы любящий генерал, если бы дизайнеры показали его взаимоотношения с женой. Если бы отношения к семье были доступны игрокам, это стерло бы любую интерпретируемую личность из их сознания. Точно так же двое последних выживших из целого отряда солдат в Close Combat не смогли бы сблизиться на фоне общей утраты, если бы игрок мог приблизить их и наблюдать за неактивной анимацией и боем, когда солдаты не обращают внимания друг на друга, пока враг на них наступает. Явления, доступные нашему зрению, блокируют картинку в воображении.

- Потребность в абстракции – это причина, по которой истории, придуманные игроками, чаще всего возникают в стратегических и строительных играх, экономических симуляторах и настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons. Эти жанры обычно представляют игровые элементы на расстоянии, со статистикой и символами. Такие жанры, как шутеры от первого лица или спортивные игры, редко поддерживают такой высокий уровень эмергентности, так как они обычно показывают игроку слишком много для того, чтобы у того сработала апофения.

Spoiler: мое примечание ⇓⇓⇓
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 20:13
█     ВЕДЕНИЕ ЗАПИСЕЙ

- Игры могут усилить эмергентные свойства возникающих историй, ведя записи игровых событий, чтобы игроки могли помнить о том, что с ними произошло. Следовательно, игроку не обязательно запоминать все, что случилось, чтобы создать в уме историю – все это присутствует у него перед глазами.
Название: Конспект по "Геймдизайну" Тайнана Сильвестра
Отправлено: Easyskanker от августа 15, 2020, 20:17
█     СИСТЕМА "СПОРТИВНЫЙ ОБОЗРЕВАТЕЛЬ"

- Хороший спортивный обозреватель может закружить слушателя и увести его в сказку с характером, напряжением, кульминацией и развязкой, которая, по сути, создана из хаоса сталкивающихся тел. Игры могут применять тот же принцип, создавая игровые системы, которые пытаются интерпретировать и связывать воедино игровые события, как более продвинутый вид ведения записей.

- Например, после каждого уровня в Hitman: Blood Money игра отображает газетную статью, в которой освещаются убийства и последующее полицейское расследование.

- Механику спортивного обозревателя делать на хорошем уровне непросто, так как играм очень сложно систематически интерпретировать события, важные для человека. И так же, как детализированная графика подавляет воображение, сложные объяснения обозревателя могут непосредственно вытеснить игру самих игроков. Поэтому механики спортивных обозревателей работают лучше всего в том случае, если они не пытаются рассказать всю историю, а вместо этого просто запускают собственный апофенический процесс.

Spoiler: мое примечание ⇓⇓⇓