Главное меню
Мы солидарны с Украиной. Узнайте здесь, как можно поддержать Украину.

Мысли о ролевых компьютерных играх

Автор Awwal12, февраля 10, 2020, 16:25

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

From_Odessa

Цитата: Awwal12 от сентября 20, 2020, 23:01
Любопытно, что автор также по сути констатирует, что вид от первого лица и "чистые" RPG - вещи крайне трудносовместимые.
Хм. Не понял пока, где Вы это увидели. По мнению автора основа РПГ - это наличие у персонажа социальной роли и возможность делать выбор, который явным образом влияет на события и мир. А наличие и глубина этих вещей мало зависят от того, первое лицо, второе или третье ("изометрия").

Awwal12

Цитата: From_Odessa от сентября 21, 2020, 10:02
Хм. Не понял пока, где Вы это увидели.
Ну как же:
ЦитироватьНо в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!
Просто он "чистых" RPG вообще не выделяет (логично, т.к. у него своя, сугубо авторская система классификации, причём по единственному параметру), но суть-то понятна.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

From_Odessa


Lodur

Цитата: Easyskanker от сентября 20, 2020, 14:46
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?

Статья от 31 марта 2020, очень интересная. Надеюсь, онтоп.
Цитироватьдержи свой цвайхандер
Это что? Двуручник по-немецки?
8-й Девственник Лингвофорума

If the doors of perception were cleansed, everything would appear to man as it is: infinite. (W. Blake)
Какая потребителю разница, какой продукт лучше не работает?.. (Awwal12)


From_Odessa

Цитата: From_Odessa от сентября 21, 2020, 11:14
Угу.
Вернее, с намеком на немецкий. Потому что, если взять напрямую немецкое слово, то будет "цвайхендер".

Awwal12

Ну орфографически-то там "ä", которое все читают кто во что горазд (ибо немецким мало кто владеет даже  минимально). Многочисленные "геландевагены" туда же.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

From_Odessa

Цитата: Awwal12 от сентября 21, 2020, 11:39
Ну орфографически-то там "ä", которое все читают кто во что горазд (ибо немецким мало кто владеет даже  минимально). Многочисленные "геландевагены" туда же.
Естественно :) Многие читают его, как "а". Отсюда и "цвайхандер". Тем более, даже, если человек знает, как правильно читать слово, он может использовать такой вариант, ибо он уже закрепился. Поэтому я, конечно, не совсем верно написал, что "намек на немецкий". Грубо говоря - да, двуручник по-немецки.

Lodur

Цитата: Easyskanker от сентября 20, 2020, 14:46
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?

Статья от 31 марта 2020, очень интересная. Надеюсь, онтоп.
Из переписки автора статьи в комментариях:
ЦитироватьВместо гадания на кофейной гуще могла бы щелкнуть на профиль и увидеть дату рождения: двухтысячный год. Автор молод и этого не стесняется.

...
....
.....
Заметно.
8-й Девственник Лингвофорума

If the doors of perception were cleansed, everything would appear to man as it is: infinite. (W. Blake)
Какая потребителю разница, какой продукт лучше не работает?.. (Awwal12)

Awwal12

Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Лично для меня статья ценна свежим взглядом на CRPG. Можно продолжать рассматривать CRPG лишь как придаток TRPG до бесконечности, но первый, кто осознает CRPG как полностью самостоятельное направление, и реализует это новое видение, совершит прорыв. Юбисофт почти добились этого в паре-тройке серий своих игр, практически создали полную альтернативу для RPG, но то ли из-за замен в командах разработчиков, то ли за неимением такой цели как четко поставленной, все равно свернули в типичные ARPG.

Easyskanker

Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов компьютерных ролевых игр

Эту статью написал один из сценаристов Torment: Tides of Numenera, Марк Р. Йохалем. Взгляд на проблемы индустрии ролевых видеоигр изнутри. Засим я заканчиваю притаскивать статьи. Если не смогу бороться с желанием их притаскивать, отведу под них тему в своем блоге.

Возник вопрос: что за программа на первом скрине? Какая-то внутрицеховая?

Awwal12

ЦитироватьСоблазнительно ответить на все вопросы в духе «смотря по обстоятельствам», но тогда это порождает вопрос... по каким обстоятельствам?
По-моему, 90% вопросов из списка очевидным образом должны изначально решаться на высшем дизайнерском уровне, это стратегические решения конкретного продукта. Остальные 10% - действительно, в рамках уместности по контексту.

Когда стратегические решения отдаются на откуп когорте сценаристов неведомого уровня, тесная связь труда которых с трудом прочих творческих групп к тому же как минимум не гарантирована, на выходе неизбежно получается неведомо что в 95% случаев.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 19:41
Под нелинейностью игры понимают очень много разного. Вообще говоря, термин родился в годы, когда в типичной обладавшей сюжетом игре данный сюжет возникал в перерывах между убиением монстров чисто для того, чтобы не дать игроку заскучать, и, естественно, как сам сюжет, так и прохождение игрового процесса были линейными как палка (разве что с секретными уровнями для особо любопытных). Нелинейностям как явлению компьютерные игры исходно обязаны cRPG: действительно, одно из ключевых свойств ролевых игр - возможность отыгрыша - практически несовместимо с полностью линейным процессом. Однако формы нелинейность может принимать самые разные. Основные (хотя потенциально не единственные) виды:
Кстати, некто Felipe Pepe логично отмечает одну часто проходящую мимо внимания деталь: одна из глобальных целей нелинейности - организация самого геймплея комфортным для конкретного игрока  образом (что в  данной классификации касается, главным образом, п.1.). Современные action-RPG (в первую очередь западные), где игровая механика демонстрирует сильную ограниченность, а вся нелинейность целиком сосредотачивается  в диалогах, от этого фактически отошли, как будто и не было не только классических RPG типа Fallout, но и Deus Ex, и Bloodlines, и, в конце концов, хотя бы Fallout: New Vegas. Доходит до абсурда: любые действия персонажей за пределами диалогов вообще не имеют никакого значения и полностью игнорируются разработчиками в смысле связи с сюжетом.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от сентября 22, 2020, 18:10
а вся нелинейность целиком сосредотачивается  в диалогах
Да и там она построена мошенническим образом: в подавляющем большинстве современных RPG ветви диалога заменены предответом, сразу после которого следует один и тот же ответ, какой бы вариант игрок ни выбрал. От грешка несвободны и более уважаемые RPG - в них в глаза бросается закольцованность веток диалога и построение многих диалогов в виде справочника. Все эти грехи и грешки будут продолжаться до тех пор, пока нейросеть не позволит наконец создать хоть какое-нибудь подобие живого гейм-мастера. Либо пока не перестанут пытаться затащить настольные ролевые игры в область, где они невозможны без мутаций.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от сентября 22, 2020, 14:07
ЦитироватьСоблазнительно ответить на все вопросы в духе «смотря по обстоятельствам», но тогда это порождает вопрос... по каким обстоятельствам?
По-моему, 90% вопросов из списка очевидным образом должны изначально решаться на высшем дизайнерском уровне, это стратегические решения конкретного продукта. Остальные 10% - действительно, в рамках уместности по контексту.

Когда стратегические решения отдаются на откуп когорте сценаристов неведомого уровня, тесная связь труда которых с трудом прочих творческих групп к тому же как минимум не гарантирована, на выходе неизбежно получается неведомо что в 95% случаев.
Да, из статьи следует, что в организации труда там полный бардак. Хотя бы организовать так, чтобы один более опытный сценарист руководил менее опытными - вот вам и наставник, об отсутствии которого сетует автор. Также нет проблемы выделить одного редактора, лучше сказать режиссера, который будет контролировать связанность элементов игры. Однако все еще непонятно, как решить описанные проблемы критики CRPG, здесь есть над чем размышлять.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от сентября 23, 2020, 05:06
Также нет проблемы выделить одного редактора, лучше сказать режиссера, который будет контролировать связанность элементов игры.
Не думаю, что это может быть решено так просто. Тут реально в конечном итоге необходимо общее понимание и работа на одной волне. Что может сделать один продюсер, если, скажем, художник и сценарист расходятся в видении какого-то персонажа (добро если только персонажа), причем расходятся-то, что самое поганое, совершенно неявным образом?..

Одно из ощущений, которые у меня, в частности, осталось от Wasteland 2 - творческий коллектив работал кто в лес, кто по дрова, и в итоге с единой цельной атмосферой всё довольно плохо.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Easyskanker от сентября 23, 2020, 04:59
Да и там она построена мошенническим образом: в подавляющем большинстве современных RPG ветви диалога заменены предответом, сразу после которого следует один и тот же ответ, какой бы вариант игрок ни выбрал.
На самом деле иллюзия выбора - хороший, мощный инструмент для усиления погружения игрока без риска бесповоротно обанкротить команию. Другой вопрос, что обозначилась тенденция крайне им злоупотреблять.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

В качестве достоинства неоднократно упомянутой Disco Elysium, пожалуй, стоит отметить удачную оптимизацию извечного конфликта между отыгрышем и сюжетом. Подход, в общем, не нов: множественные личности протагониста, уже хорошо отработанные в Planescape: Torment. Протагонист прописан неплохо, пусть и крупными мазками, но вот беда: на почве потери Смертности хронической психологической травмы, алкоголя и наркотиков у него приключилась амнезия, что во многом делает его новой личностью, которую волен доопределять уже сам игрок. Сюжет же в целом линеен; несмотря на все выборы, в том числе на первый взгляд сюжетно значимые, его основной ход всегда принципиально одинаков независимо от того, дадим мы уйти Руби или нет, решит Джойс отступиться или нет, потеряем мы Кима или нет, и т.д. ("Альтернативные концовки" здесь можно не считать, т.к. они все более-менее "плохие".) С другой стороны, сюжет неплох, содержит немало эмоционально насыщенных моментов, и заканчиваем игру мы в любом случае не тем персонажем, которым её начинаем.

Стоит отметить, что классика RPG, максимально нацеленная на отыгрыш (Fallout, Arcanum), не балует нас кинематографическими сюжетами - ввиду того, что центральной фигурой неизбежно является такая чистой воды переменная, как главный герой. В сюжете ГГ на 95% выступает как функция (т.к. практически не может выступать как-то иначе), о каком-то развитии его говорить принципиально не приходится.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от сентября 23, 2020, 20:09
Не думаю, что это может быть решено так просто. Тут реально в конечном итоге необходимо общее понимание и работа на одной волне. Что может сделать один продюсер, если, скажем, художник и сценарист расходятся в видении какого-то персонажа (добро если только персонажа), причем расходятся-то, что самое поганое, совершенно неявным образом?..
В том и дело, что выделив режиссера для игры как отдельную должность (оставим стратегические функции у продюсера, а все тактические передадим режиссеру), мы уберем необходимость ловить волну друг друга, достаточно будет ловить волну одного человека - режиссера.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от сентября 23, 2020, 20:12
Цитата: Easyskanker от сентября 23, 2020, 04:59
Да и там она построена мошенническим образом: в подавляющем большинстве современных RPG ветви диалога заменены предответом, сразу после которого следует один и тот же ответ, какой бы вариант игрок ни выбрал.
На самом деле иллюзия выбора - хороший, мощный инструмент для усиления погружения игрока без риска бесповоротно обанкротить команию. Другой вопрос, что обозначилась тенденция крайне им злоупотреблять.
Злоупотребляют потому что игроки относятся очень поверхностно, несмотря на порожденный интернетом гигантский поток любительской критики. Из-за этой поверхностности разработчики всё больше относятся к игрокам как к глупым, невнимательным людям, которым можно впарить что угодно, главное под хорошим маркетинговым соусом.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от сентября 24, 2020, 04:23
Злоупотребляют потому что игроки относятся очень поверхностно, несмотря на порожденный интернетом гигантский поток любительской критики. Из-за этой поверхностности разработчики всё больше относятся к игрокам как к глупым, невнимательным людям, которым можно впарить что угодно, главное под хорошим маркетинговым соусом.
Так впаривают же. :donno: Если это работает, зачем им что-то менять? Любительская критика при раскрученном маркетинге на продажах серьезно не сказывается. Тот же Fallout 76 провалился вовсе не из-за особенностей игрового процесса (там практически ничего и не поменялось со времен невыносимо убогого как ролевая игра, но коммерчески успешного F4), а в первую очередь из-за того, что Bethesda умудрилась выпустить игру с астрономическим количеством багов и недоделок, что не могло ускользнуть ни от рецензентов всех мастей, ни от начавших игру игроков.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Помимо извечного антагонизма сюжета и отыгрыша, стоит отметить также старые, но, видимо, не очень хорошо осознаваемые Сциллу и Харбиду во взаимоотношениях сюжета и игрока, сводящиеся в  конечном итоге к конфликту задаваемой разработчиками метаигровой реальности и сюжета. С одной стороны, для погружения плохо, когда основной сюжет конфликтует с предоставляемой игроку обширной свободой действий (которой тот неизбежно воспользуется). Допустим, по сюжету у нас апокалипсис, всё виртуально рушится, требуется немедленное участие главного героя (ну или по крайней мере не ожидается, что герой будет сильно думать о чём-то ещё)... а герой тем временем ходит и выполняет десятки побочных квестов или вовсе прокачивается на толпах гоблинов. Апокалипсис услужливо подождет! Есть и обратная крайность своего рода: основной сюжет не только не торопит главного героя - он его очень слабо мотивирует к действию вообще, и двигаться по нему игрока заставляют в основном метаигровые факторы (незакрытый квест в журнале, нехватка экспы и тому подобное). Это не так плохо для погружения, как первый вариант, и зачастую даже не очень заметно, но всё равно играет сюжету в минус (яркий пример - Fallout: New Vegas).

Общая мораль: сюжет не только должен быть адекватно прописан, но и не всякий сюжет может успешно сочетаться с любым игровым миром.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от сентября 25, 2020, 12:07
Есть и обратная крайность своего рода: основной сюжет не только не торопит главного героя - он его очень слабо мотивирует к действию вообще, и двигаться по нему игрока заставляют в основном метаигровые факторы (незакрытый квест в журнале, нехватка экспы и тому подобное). Это не так плохо для погружения, как первый вариант, и зачастую даже не очень заметно, но всё равно играет сюжету в минус (яркий пример - Fallout: New Vegas).
Мотивация найти Бенни была хорошо задана. Вот что после этого делать (после того, как забил его кием, например) уже не совсем понятно. Вроде там предлагается перекроить игровой мир под выбранную фракцию либо под себя единолично, не знаю, я пока приостановил игру, так как здесь мотивация действительно просела.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от сентября 25, 2020, 12:07
Допустим, по сюжету у нас апокалипсис, всё виртуально рушится, требуется немедленное участие главного героя (ну или по крайней мере не ожидается, что герой будет сильно думать о чём-то ещё)... а герой тем временем ходит и выполняет десятки побочных квестов или вовсе прокачивается на толпах гоблинов. Апокалипсис услужливо подождет!
Обычно первую часть игры гонят к цели, только после ее достижения выпускают в открытый мир - это, пожалуй, самый грамотный подход. В открытом мире тоже должны быть "Темные Башни", но уже менее срочные, чем первая из них. Главное, чтобы игрок видел их по очереди, а не вместе, иначе важность их слишком уменьшится.

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
Проверка:
Оставьте это поле пустым:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:

√36:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр