Главное меню
Мы солидарны с Украиной. Узнайте здесь, как можно поддержать Украину.

Мысли о ролевых компьютерных играх

Автор Awwal12, февраля 10, 2020, 16:25

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
В мире, где допустима НЁХ, странно было бы не назначить в качестве последнего босса самую нёхистую из всех нёхов.
Может, и странно, но этот вопрос однозначно требуется развернуть.
Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
Забавное исключение, кстати, у HL2 - несмотря на обилие форм жизни из иной вселенной, последним боссом выступает старый дядька-бюрократ.
Да, действительно исключение.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Под нелинейностью игры понимают очень много разного. Вообще говоря, термин родился в годы, когда в типичной обладавшей сюжетом игре данный сюжет возникал в перерывах между убиением монстров чисто для того, чтобы не дать игроку заскучать, и, естественно, как сам сюжет, так и прохождение игрового процесса были линейными как палка (разве что с секретными уровнями для особо любопытных). Нелинейностям как явлению компьютерные игры исходно обязаны cRPG: действительно, одно из ключевых свойств ролевых игр - возможность отыгрыша - практически несовместимо с полностью линейным процессом. Однако формы нелинейность может принимать самые разные. Основные (хотя потенциально не единственные) виды:
1. Нелинейные способы достижения локальных целей, которые ставит перед протагонистом игра, - а если проще, разные способы прохождения квестов (в первую очередь побочных). Важнейшее свойство любых мало-мальски серьезных ролевых игр, не сводящихся к тупым слешерам; краеугольный камень свободы отыгрыша и основа реиграбельности. Скажем, в Fallout в Соборе можно тупо всех замочить, можно прокрасться на нижний уровень и поставить реактор на самоуничтожение, а можно убедить главного антагониста в том, что вся его затея обречена на провал, в результате чего он сам выпилится вместе со всем Собором. Вряд ли здесь нужно большое количество примеров. Иногда обилие подобной квестовой нелинейности оборачивается тем, что игру оказывается можно (а то и выгоднее всего) пройти, вообще никого не убив. Возможно, более благоприятны здесь различные высокотехнологичные сеттинги, подразумевающие возможность несколько большего количества небоевых навыков (и, соответственно, потенциальных способов решения квестов), но с другой стороны, фентезийные сеттинги (обычно выступающие основной альтернативой) могут подразумевать применение различной небоевой магии.
2. Возможность различным образом влиять на локальную ситуацию в игровом мире. Чаще всего сводится к альтернативным квестам; типичным в этом отношении является стоящий перед игроком выбор, стоит ему поддержать сторону А или сторону Б. Такая нелинейность дополнительно благоприятствует свободе отыгрыша, порождает основной объем морально-этических вопросов и дает игроку почувствовать важность своих решений (что очень существенно для хорошей RPG). Она может переплетаться различным образом и со способами решения конкретных задач из п.1 (способы, отягощенные сопутствующим выбором и игровыми последствиями; наличие третьей альтернативы предлагаемым по умолчанию вариантам - например, возможность не поддерживать одну из сторон, а задействовать дипломатические навыки персонажа; и т.п.). Полезно бывает подытожить отдаленные последствия игровых выборов персонажа в концовке игры (как это реализовано в Fallout или Arcanum). Конечно, это может быть воспринято как предел супергеройщины, но посмотрим правде в глаза: абсолютное большинство главных героев cRPG (от Шепарда и Геральта до Избранного и Безымянного) - и так не особо скрывающие свою сущность супергерои, и, наверное, это в какой-то мере нормально.
3. Глобальная нелинейность сюжета. В свою очередь, может быть условно разделена на характерные подтипы.
а) Влияние игрока на второстепенные моменты в составе основной сюжетной линии (что потенциально переплетается с п.2).
б) Наличие у игрока возможности делать некий значительный выбор в конце сюжета.
в) Возможность выбора между сторонами, на непримиримом противоборстве которых строится конкретный сюжет. Может быть частным случаем п. Б, но может быть и значительно заглублена в сюжет, образуя альтернативные главные квесты (как, например, в Fallout: New Vegas).
г) Наличие нестандартных концовок (фактически, представляющих собой не завершение основного сюжета, а уход от него). Ярко представлено в первой части Fallout (где частично приближено к п. В), присутствует в Planescape: Torment.
Нелинейности основного сюжета могут способствовать отыгрышу, повышать у игрока чувство важности его выборов, создавать дополнительные моральные выборы и сильно наращивать реиграбельность, но надо понимать, что все они в той или иной мере требуют дополнительных усилий над сюжетом, чтобы он при любых раскладах сохранял не только внутреннюю логичность, но и эффектность.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

DarkMax2

Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 15:58
И у последних шадоуранов, о которых я когда-то рассказывал в "Компьютерных играх".

Для удобства менее англоязычных участников форума, типа меня, добавлю ссылку на статью:

https://stopgame.ru/show/107801/ot_glubokogo_zapoya_do_revolyucii_v_rpg_istoriya_razrabotki_disco_elysium
Человек вообще не в курсе масштабов национального книжного рынка.
ЦитироватьКендер и Курвитц издают книгу самостоятельно. «Святой и страшный аромат» выходит в 2013 году только в Эстонии. Продажи составили 1 000 копий.

Это кошмарный провал. Курвитц ищет утешение на дне бутылки.
Для Украины тираж 1-2 тысячи стандартен. 10 000 - это бестселлеры. Например, у украинского перевода Ведьмака такой тираж.
ЦитироватьВ благодарность прозаик-капиталист предлагает товарищу идею: «Мои дети говорят мне: ,,Хватит писать книги! Книги никто не читает! Тебе нужно податься в видеоигры"».
Грусть.
Tej wojny nikt za nas nie wygra! © Wiedźmin III
Коли зчинять лемент: "Хто ж знав?!" — відповімо: "Ми".

З моїх снів ти утечеш над ранок,
Терпка, як аґрус, солодка, як біз.
Хочу снить чорні локи сплута́ні,
Фіалкові очі, мокрі від сліз.

Awwal12

С играми то же самое, на самом деле. Paradox Games, скажем, вообще не выпускает шведские версии своих стратегий (зато в CK3 включила поддержку русского). Ибо смысл?.. Шведский рынок очень мал и практически полностью удовлетворяется английской версией.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

DarkMax2

Вітаю росіян.
ЦитироватьThe translation of my book "The Sacred and Terrible Air" into Russian is around 80 per cent done (the English translation is finished)"
https://zaumstudio.com/2017/08/07/the-guts-of-the-game/
ЦитироватьЛично я считаю себя ребёнком Советского Союза. Я родился там, и именно это значится в моём свидетельстве о рождении. Я всегда чувствовал себя частью этой большой геополитической формации - не в современном националистическом, а в глобальном смысле, частью безумного мессианства, в которое иногда впадает славянская цивилизация. Я - часть этой цивилизации. В моих амбициях - увидеть себя в одном ряду с братьями Стругацкими или русскими футуристами начала XX-ого столетия. И по всем этим причинам, для меня особенно важно вступать в коммуникацию с умными русскими людьми, которые (надеюсь) познакомятся с нашей игрой. Мы верим, что получится перейти эту границу, проложенную крахом Советского Союза, и посредством английского языка (или через локализацию, которую мы очень надеемся сделать) мы будем принадлежать к одной культурной сфере. Я уверен, что у нас она общая. Когда выдается поездка в Штаты, моя речь всегда приобретает сильный "акцент русского олигарха" - потому что для меня это звучит естественно.
https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1197446
Tej wojny nikt za nas nie wygra! © Wiedźmin III
Коли зчинять лемент: "Хто ж знав?!" — відповімо: "Ми".

З моїх снів ти утечеш над ранок,
Терпка, як аґрус, солодка, як біз.
Хочу снить чорні локи сплута́ні,
Фіалкові очі, мокрі від сліз.

DarkMax2

Tej wojny nikt za nas nie wygra! © Wiedźmin III
Коли зчинять лемент: "Хто ж знав?!" — відповімо: "Ми".

З моїх снів ти утечеш над ранок,
Терпка, як аґрус, солодка, як біз.
Хочу снить чорні локи сплута́ні,
Фіалкові очі, мокрі від сліз.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 16:03
Цитата: Easyskanker от Для удобства менее англоязычных участников форума
А вообще Курвиц на удивление понятно говорит. Вот что значит слышать родной акцент.
Родной?.. :what: Акцент-то у него какой угодно, но только не русский.
Но, в общем, известное дело, что непонятнее всего говорят, за редким исключением, нейтивы.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: DarkMax2 от марта 16, 2020, 20:07
Человек вообще не в курсе масштабов национального книжного рынка.
В игрострое он понимает не больше. Пятилетний срок разработки до выхода на рынок для инди полное безумие. Чем больше затрачено человекочасов, тем меньше на них приходится прибыли, а инди приносит мало прибыли по определению (поэтому более-менее крупную индюшатину выбрасывают на рынок в состоянии альфы и пре-альфы). Плюс затраты на переезд в Англию. Неужели перед нами в кои-то веки победа чистого искусства, не стремящегося к доходам?

Судя по количеству проданных книг, у него уже была наработана достаточно крупная аудитория в Эстонии, которая могла бы отбить затраты на игру. Но только если бы игра разрабатывалась за гораздо меньший срок. Мэбэ ее в конце концов спродюсировал какой-нибудь менее наивный британский олигарх.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 19:41
краеугольный камень свободы отыгрыша и основа реиграбельности
Мое сугубо личное мнение, что нелинейность в наши дни (мне интересно говорить об этом в перспективе разработки) нужна не для отыгрыша и не для реиграбельности, а как один из инструментов контроля игрока над игровым миром.

Возьмем отыгрыш - он важен на РП-сервере и в TRPG, где за не-отыгрыш могут наказать, и то люди всегда отыгрывают самих себя; что может заставить игрока отыгрывать не себя в синглплеере или хотя бы пробудить к этому интерес, я вообще не представляю.

Реиграбельность - рынок перенасыщен развлекательной продукцией и она супер-доступна; вопрос уже стоит так, чтобы удержать игрока два часа, необходимых, чтобы отключилась возможность бэкнуть игру - если речь о синглплеере - а дальше будь что будет, мавр сделал свое дело.

Совсем другое дело контроль над миром. Игроку важно видеть реакцию на свои действия и то, как его действия меняют мир. Именно реакцию на действия игрока и должна обеспечивать нелинейность прохождения. С целью уменьшения себестоимости в современных играх делают только иллюзию реакции в ответ на сюжетные выборы, лично я не одобряю такой подход, ибо в наше время хоть и не грозит повторное прохождение, люди смотрят стримы, и когда сравнивают свое прохождение со стримом, обман вскрывается; если игрок немного размышляет над игрой, это вызовет у него глубокое разочарование. Тем не менее процент разочаровавшихся достаточно незначителен, чтобы сохранять эффективность иллюзии.

Короче, я считаю, что при планировании нелинейного сюжета в первую очередь нам надо задумываться о контроле или хотя бы видимости контроля игрока над миром. О реиграбельности тоже можно задуматься - из-за вышеупомянутых стримов - но необязательно, так как она вытекает из первого сама по себе.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 04:58
В игрострое он понимает не больше. Пятилетний срок разработки до выхода на рынок для инди полное безумие. Чем больше затрачено человекочасов, тем меньше на них приходится прибыли, а инди приносит мало прибыли по определению (поэтому более-менее крупную индюшатину выбрасывают на рынок в состоянии альфы и пре-альфы). Плюс затраты на переезд в Англию. Неужели перед нами в кои-то веки победа чистого искусства, не стремящегося к доходам?
Инди-то как раз вполне может представлять собой искусство ради искусства с околонулевой и даже отрицательной (если не учитывать различные пожертвования) прибыльностью. Вот продукты, разрабатываемые огромными корпорациями с тучей собственников и инвесторов - не могут в принципе.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

DarkMax2

Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 04:58
В игрострое он понимает не больше. Пятилетний срок разработки до выхода на рынок для инди полное безумие. Чем больше затрачено человекочасов, тем меньше на них приходится прибыли, а инди приносит мало прибыли по определению (поэтому более-менее крупную индюшатину выбрасывают на рынок в состоянии альфы и пре-альфы). Плюс затраты на переезд в Англию. Неужели перед нами в кои-то веки победа чистого искусства, не стремящегося к доходам?
Как я понял, изначально "Заумь" была не студией, а интернет-порталом кружка дадаистов-флюксусцев. Например, видел в эстонском сегменте ссылки на анонс на "Зауме" третьего альбома рок-группы Курвица (да, он ещё сочиняет и поёт песни), датированные годами до основания игровой студии.
Про запланированный манифест мы уже говорили. Это действительно творческое, а не коммерческое объединение. Что игра выстрелила настолько высоко - удача. Ну, или следствие высокого художественного качества, которое было самоцелью. При этом автор имеет опыт издания за свой счёт в убыток: роман, второй альбом группы.
Аудитория от рок-группы и после книги точно была, но население всей Эстонии сопоставимо с населением моего города. А какой процент в этой стране гики?
Одна родина ему не могла бы окупить игру такого масштаба.
Tej wojny nikt za nas nie wygra! © Wiedźmin III
Коли зчинять лемент: "Хто ж знав?!" — відповімо: "Ми".

З моїх снів ти утечеш над ранок,
Терпка, як аґрус, солодка, як біз.
Хочу снить чорні локи сплута́ні,
Фіалкові очі, мокрі від сліз.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 06:16
Реиграбельность - рынок перенасыщен развлекательной продукцией и она супер-доступна
...значит, заниматься разработкой игр вообще не стоит! ;D
Ну, по крайней мере, это первый логический вывод в данной линии рассуждений. А кто-то, между тем, полюбит игру А и у него просто долго не будет причин искать какое-то похожее на нее Б (которое все равно неизбежно окажется очередной пустышкой). Это не значит, что он будет все время отдавать А, но ведь это, в сущности, и не ставится задачей, нет?..

На самом деле реиграбельность - это и есть главная альтернатива модной "тысяче игровых часов на полное прохождение" (думаю, что герои, осилившие таковое невзирая на ветры, морозы, бесчисленные орды орков и тонны третьесортных квестов, должны по праву сразу же зачисляться в штат компании-разработчика). Конечно, свобода отыгрыша - не единственный фактор реиграбельности для cRPG, но фактор важный.

Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 06:16
вопрос уже стоит так, чтобы удержать игрока два часа, необходимых, чтобы отключилась возможность бэкнуть игру
Вы игнорируете вопрос популярности. Большинство людей всё же не в состоянии покупать все игры подряд и/или играть во все игры подряд и должно как минимум делать выбор. То, что официальные рейтинги, реклама и отзывы игрожуров стоят немногого, человек тоже просекает достаточно быстро. А систему отзывов обмануть трудно. Корпорации вроде Беседки и EA могут вкладывать десятки миллионов в продвижение игры (что дает хорошие продажи даже при посредственных отзывах), но инди такими возможностями не могут похвастаться - тем больше им остаётся полагаться на глобальное "сарафанное радио".

Кстати, 2 часа игры - это лишь время безусловного (!) возврата на Стиме. Заявления по другим случаям тоже принимаются и рассматриваются. Ну и не Стимом единым, в конце концов...
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 06:16
Возьмем отыгрыш - он важен на РП-сервере и в TRPG, где за не-отыгрыш могут наказать, и то люди всегда отыгрывают самих себя; что может заставить игрока отыгрывать не себя в синглплеере или хотя бы пробудить к этому интерес, я вообще не представляю.
Интерес. Классическая cRPG (типа Fallout, Arcanum и пр.) по самому своему формату располагает к отыгрышу разных персонажей. Мужчин, женщин, гномов, людоедов, воров, хаоситов, беспринципных негоциантов - нет им числа. В этом, наверное, и заключается основная и ныне хорошо забытая суть настоящей cRPG - а вовсе не в наличии прокачки игрового персонажа...
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 17, 2020, 11:42
...значит, заниматься разработкой игр вообще не стоит! ;D
Ну, по крайней мере, это первый логический вывод в данной линии рассуждений.
Да я вижу, что вы сделали неправильные выводы из моих слов. Например, я вовсе не заявлял, что реиграбельность надо выпилить. Реиграбельность нужна. Я говорил, что не надо выводить ее на первый план и на ней зацикливаться. Во-вторых, она не альтернатива "тысяче и одному часу", а опять же вытекающее из него следствие: этот огромный контент огромный как раз потому, что предполагается пропуск его частей.

Цитата: Awwal12 от марта 17, 2020, 11:42
Вы игнорируете вопрос популярности. Большинство людей всё же не в состоянии покупать все игры подряд и/или играть во все игры подряд и должно как минимум делать выбор.
Для игр, которые железо пользователя потянет, есть великий пиратский уравнитель, для игр, которые не потянет, есть вышеупомянутые стримы. А хайпящая новинка всегда привлекательнее игры, которую уже хорошо изучил - вот вам вопрос популярности.

Цитата: Awwal12 от марта 17, 2020, 11:42
Интерес. Классическая cRPG (типа Fallout, Arcanum и пр.) по самому своему формату располагает к отыгрышу разных персонажей. Мужчин, женщин, гномов, людоедов, воров, хаоситов, беспринципных негоциантов - нет им числа. В этом, наверное, и заключается основная и ныне хорошо забытая суть настоящей cRPG - а вовсе не в наличии прокачки игрового персонажа...
Мужчины, женщины, гномы и прочие людоеды - это как бы одежда, нарисованная внутриигровыми циферками. Только и всего. Никакие циферки не помешают игроку действовать исключительно в соответствии со своими взглядами и убеждениями. И никакого интереса перечить себе у игрока не возникнет. Даже меняя голос, игрок остается собой.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 18:30
а опять же вытекающее из него следствие: этот огромный контент огромный как раз потому, что предполагается пропуск его частей.
Это как раз ориентация на реиграбельность подразумевает пропуск частей контента (с роковой неизбежностью!). А вот если авторы нынешних "1000 и 1 часа с Инквизитором" считают, что игроки в основной массе не будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно, они точно нихрена не смыслят в метаигровой реальности.
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2020, 18:30
А хайпящая новинка всегда привлекательнее игры, которую уже хорошо изучил
Я в New Vegas даже сейчас что-то новое для себя открываю. ;D При том, что игровой мир далеко не самый большой. "Хайпящие новинки" же первой эмоцией вызывают недоверие: когда за разочарованием следует разочарование, это имеет долгосрочные последствия. Большая доля контингента, конечно, схавает, но в общем см. выше.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 11:59
А вот если авторы нынешних "1000 и 1 часа с Инквизитором" считают, что игроки в основной массе не будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно, они точно нихрена не смыслят в метаигровой реальности.
Разве много таких людей, которые будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно? Давайте посчитаем: вы, и... всё, больше никого назвать не могу. Обычно людям хватает сюжетки и горстки сайдов. Все равно там одно "подай-принеси", "убей сильного моба" и "зачисти вышку", ничего нового для себя игрок не откроет.

Easyskanker

Цитата: Easyskanker от марта 13, 2020, 09:23
сами навыки перекрываются друг другом, область их полномочий разделена небрежно. Я бы всё это почикал, как дикий куст
Разобрался, в чем дело. Авторы намерено продублировали некоторые навыки между тремя архетипами, чтобы атрибут на единице не мешал универсальному прохождению. Похоже, как и авторы современных шадоуранов, с которых я тут когда-то бомбил, они умеют находить для себя легкие пути - зачем собирать из развилок три разных сюжетных дерева под каждый архетип, когда можно тупо продублировать навыки ;D

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:09
Разве много таких людей, которые будут стремиться пройти за один заход всё, что только возможно?
Смотря что вы под этим понимаете. Излазить карту вдоль и поперек, поднимая каждый камень? Нет, немногие. Зайти во все поселения и выполнить все квесты, на которые там натолкнешься? Думаю, как минимум большинство игроков, всерьез взявшихся за игру (иначе что ж ты за супергерой, Геральт, если ежа голой ж***й убить не можешь?..).
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 11:59
Это как раз ориентация на реиграбельность подразумевает пропуск частей контента (с роковой неизбежностью!).
Если бы это было именно в такой последовательности, отказ от квеста не был бы простой потерей прокачки и вознаграждения, а открывал бы альтернативный квест.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 12:22
всерьез взявшихся за игру
Вот ключевое слово: всерьез. Такие гики большинство не составляют.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 12:28
Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 12:22
всерьез взявшихся за игру
Вот ключевое слово: всерьез. Такие гики большинство не составляют.
Судя по статистике достижений в Стиме, у меня часто складывается впечатление, что большинство игроков вообще сразу же откладывает игру на дальнюю полку, и зачем они ее вообще покупали - вопрос небезынтересный. Но это только подтверждает финансовую оправданность упора игровых корпораций на маркетинг, а вопроса оптимальной структуры игры само по себе не касается; этот контингент явно не будет тратить на игру 1000 часов ни при разовом прохождении, ни при многократном.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Должна ли игра быть настолько раздутой? Должна ли игра быть пройденной больше одного раза? Хорошие вопросы. Если автор заинтересован в продлении ротации, лучше добавить сетевую версию, чем перегружать синглплеер. Независимо от жанра и поставленных задач, оптимальным для синглплеера мне представляется формат "утро-день-вечер-ночь-утро" или "вечер-ночь-утро" с близкой к реальной скоростью времени. Пусть с этим никто и не согласится, так как слишком уж сильна инерция в игрострое, тянущаяся еще с семидесятых, с бродилок на PLATO.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:07
Должна ли игра быть настолько раздутой? Должна ли игра быть пройденной больше одного раза? Хорошие вопросы.
Нет, не должна. Но может. Иногда это хорошо. :) Зависит, в частности, от того, что же за игру вы рассчитываете получить на выходе. Но если речь о cRPG в собственном исконно-посконном смысле слова, то там реиграбельность просто грех не использовать по-максимуму. Просто потому, что сам жанр априори рассчитан на неоднократные прохождения.
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:07
Если автор заинтересован в продлении ротации, пусть добавит сетевую версию
Подайте идею Курвицу, чтоб сделал сетевую версию Disco Elysium! ;D
Вообще у меня такое чувство, что самое время для четкой классификации RPG по основным признакам.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Курвиц как раз мог быть ограничиться предложенным мной форматом синглплеера, сюжет в этот формат укладывается идеально. Во-вторых, прибыль - а продление ротации нужно именно для увеличения прибыли - у него далеко не на первом месте, как мы выяснили выше.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:12
Но если речь о cRPG в собственном исконно-посконном смысле слова, то там реиграбельность просто грех не использовать по-максимуму. Просто потому, что сам жанр априори рассчитан на неоднократные прохождения.
Вот я и говорю:
Цитата: Easyskanker от марта 18, 2020, 17:07
Пусть с этим никто и не согласится, так как слишком уж сильна инерция в игрострое, тянущаяся еще с семидесятых, с бродилок на PLATO.
А надо просто отойти на шаг в сторону и наконец окинуть взглядом то, что лежит перед нами.

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 18, 2020, 17:12
Вообще у меня такое чувство, что самое время для четкой классификации RPG по основным признакам.
Классификация не родит в чьем-либо мозгу идеи по поиску оптимальных решений, только глубже затащит в болото обессмыслившихся клише. Например, с точки зрения этой классификации чек навыков самого игрока вместо чека навыков персонажа это фу-фу-фу, это ай-яй-яй, война против жанра. CRPG - это прежде всего видеоигра. Видеоигра, блин. Нет таких циферок, которые были бы приоритетнее скиллов игрока в ВИДЕОИГРЕ.

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
Проверка:
Оставьте это поле пустым:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:

√36:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр