Так как я считаю Shadowrun Dragonfall лучшей игрой в современной серии шадоуранов, решил сравнить ее по диалогам с Fallout 2. Много времени тратить не стал, пока достаточно трех первых диалогов. Реплики сильно сократил и кое-где выразил общий смысл своими словами, но различать совпадения и различия реплик это не должно помешать.
Shadowrun Dragonfall
Первый диалог
1. как в старые добрые
м - ага, как в старые добрые
г - проще... может...
м - расслабьтесь...
2. по моему опыту... проще...
г - мудрые слова
г - может...
м - расслабьтесь...
3. я прикрываю, всё как всегда
м - как в старые добрые, а?
г - проще... может...
м - расслабьтесь...
4. работа по мне
м - как в старые добрые, а?
г - не хочу портить настроение, но лучше...
г - может...
м - расслабьтесь...
Второй диалог
1. [разбить стекло, забрать вазу]
д - бла-бла-бла, не бери вазу
1а. понимаю
д - именно так. ну что, пойдем. не будем задерживать остальных
1б. эта ваза...
д - ну конечно. ну что, пойдем. не будем задерживать остальных
1в. так мы могли бы...
д - отличный план, лол. но нам уже пора. не будем задерживать остальных
2. [уйти]
Забрать вазу нельзя в первом случае точно так же, как во втором
Третий диалог
1. Айгер права...
м - [смотрит на запястье в раздражении... потом улыбается] ну хорошо, отвечает за всё ГГ
а - за всё ГГ? что, он главный?!
2. Соглашусь с Дитрихом.. кто-нибудь... возьмет на себя...
а - возможно. назначь кого-нибудь главным, Моника
м - [смотрит на запястье в раздражении... потом улыбается] ну хорошо, отвечает за всё ГГ
а - ГГ главный? Что, блин?!
3. У меня нет на это времени, Айгер
а - тебя никто не спрашивал. назначь кого-нибудь главным, Моника
м - [смотрит на запястье в раздражении... потом улыбается] ну хорошо, отвечает за всё ГГ
а - ГГ главный? Что, блин?!
4. (этот вариант доступен, если навык "декинг" прокачан как минимум на 2) Может, хакну я?
м - без обид, сетью занимаюсь я
а - тогда тебе нужен зам. назначь кого-нибудь главным, Моника
м - [смотрит на запястье в раздражении... потом улыбается] ну хорошо, отвечает за всё ГГ
а - ГГ главный? Что, блин?!
Все эти варианты, даже зависящий от навыка декинга, ведут к одному и тому же диалогу:
1. я не новичок, Айгер...
м - ты слышала что я сказала, Айгер
а - это смешно
2. ты же профи, Айгер...
а - это смешно
3. слушай, Айгер...
а - это смешно
Fallout 2
Первый диалог
1. мне нужно в деревню
клинт - не могу пустить
1a. exit
2а. спросить...
клинт - нет для тебя ответов exit
3a. вот побью тебя и пройду
клинт - обелиск... exit
2. спросить... см. 2а.
3. ладно, я пойду exit
Второй диалог
1. сначала несколько вопросов...
1а. зачем драться...
кэмерон - бла-бла-бла exit
1б. я не могу согласиться. можно уладить миром (этот вариант доступен, если при генерации персонажа был выбран навык "красноречие")
кэмерон - ты должен победить меня
давай не рисковать
кэмерон - хм, ты прав. иди
спасибо
без драки выходим из храма
2а. до смерти?
кэмерон - нет
ясно
3а. без оружия?
кэмерон - да
я понимаю
4а. бой
кэмерон - начнем?
4а1. окей
драка
4а2. подготовиться exit
5a. подготовиться exit
2. конечно, потанцуем
см. 4а
3. на подготовку
см. 5а
Результат: два разных решения, то есть драка либо, в случае выбранного в начале игры красноречия, безопасный проход без драки. Кроме того, разные решения возможны и вне диалога: нечестный бой с копьем или кража ключа у Кэмерона - в Dragonfall подобного нет абсолютно.
Третий диалог
Анатомия третьего диалога (осторожно, png 405 КБ!) (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/edf443be-4113-45a7-b9fb-ad126fd3bc37/dd1xkin-2fe2d422-3aa8-4e44-9ef1-071ef3204b63.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VkZjQ0M2JlLTQxMTMtNDVhNy1iOWZiLWFkMTI2ZmQzYmMzN1wvZGQxeGtpbi0yZmUyZDQyMi0zYWE4LTRlNDQtOWVmMS0wNzFlZjMyMDRiNjMucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.2YBoOLFUMcBNg_8QXXYbJXau0ypHZFY3MrkC5e2kn_M)
Взломал Фолыч с помощью Артмани, чтобы получить способность "эмпатия", которая позволяет видеть "хорошие", "нейтральные" и "плохие" реплики, они выделяются синим, зеленым и красным цветом соответственно, в моей версии это пастельные зеленый, синий и розовый цвета соответственно.
Мнение автора диалога по ролям ощутимо расходится с моим, хотя возможно это издержки перевода. Также система с математическим расчетом отношения мне кажется более корявой, чем если бы отношение менялось репликами игрока напрямую, а условия для реплик нпс были не такими автоматизированными. Люди ведь обычно понимают, что их оскорбили, после первого оскорбления, а не четвертого. Во-вторых, после выполнения квеста слишком высокий процент отношения не позволит Хакунину обижаться, как бы его ни оскорблял игрок, что на мой взгляд не слишком реалистично даже для человека, прикидывающегося немного чокнутым. Дело осложняется расчетом привлекательности, кармы, разных репутаций и способностей, влияющих на отношения, это слишком вкусный торт, чтобы его лишаться, но и слишком большой огород ради него городить не стоит, достаточно использовать эти параметры для управления несколькими условиями в диалоге.
Но, несмотря на корявость, вылезающую на практике из расчетов отношения, система внушает мне глубокое уважение, особенно на фоне современных РПГ, на диалоги в которых без слез не взглянешь.
Цитата: Easyskanker от марта 12, 2019, 12:45
Сравнение РПГ по трем первым диалогам
(wiki/ru) Ручной_противотанковый_гранатомёт (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%91%D1%82)
:o
Ты так темы называете, что может привлечь внимание заинтересованных органов. ;D
Воллигер, забейте в Гугле "сравнение РПГ" и оцените результаты. У меня на первой странице только один (!) результат про РПГ-7... и тот в компьютерных играх. :green:
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2019, 20:27
Воллигер, забейте в Гугле "сравнение РПГ" и оцените результаты. У меня на первой странице только один (!) результат про РПГ-7... и тот в компьютерных играх. :green:
Для любого служившего РПГ — это про гранатомёт. И в органах сидят служившие. :P ;D
Цитата: Wolliger Mensch от марта 12, 2019, 20:30
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2019, 20:27
Воллигер, забейте в Гугле "сравнение РПГ" и оцените результаты. У меня на первой странице только один (!) результат про РПГ-7... и тот в компьютерных играх. :green:
Для любого служившего РПГ — это про гранатомёт. И в органах сидят служившие. :P ;D
И как же они работают-то, несчастные, возбуждаясь на каждый чих в Интернете про ролевые игры... :green:
Вы так пишете, как будто я не служил.
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2019, 20:36
И как же они работают-то, несчастные, возбуждаясь на каждый чих в Интернете про ролевые игры... :green:
Сложно сказать. :yes:
Цитата: Awwal12 от марта 12, 2019, 20:36
Вы так пишете, как будто я не служил.
Это вы так пишете. :P
ATOM RPG, которую в СМИ называют «русский Fallout» и «наследник классического Fallout». Поскольку игра и вправду любопытная, дам ей фору и сравню по трем первым важным диалогам, а не абы каким. Орфография и знаки препинания авторские.
Первый важный диалог (осторожно, png 293 КБ!) (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/edf443be-4113-45a7-b9fb-ad126fd3bc37/dd238yt-1c77f99c-9015-495d-8a97-87052414adf7.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VkZjQ0M2JlLTQxMTMtNDVhNy1iOWZiLWFkMTI2ZmQzYmMzN1wvZGQyMzh5dC0xYzc3Zjk5Yy05MDE1LTQ5NWQtOGE5Ny04NzA1MjQxNGFkZjcucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.voTqSv-g94obKspMY5891CPEem40FVqkuj9RyF86wUA)
Другие два позже.
Не могу ничего сказать насчет структуры диалога, но стилистика, блин, убийственная.
Да и структура на самом деле тоже, это клоун-убийца, от которого люди умирают со смеху. Не знаю, как покажут себя следующие диалоги, но в этом рельсы слишком уж прямые. Успешная проверка на навык общения приводит ровно к тому же результату, что и провальная, с проверкой на силу почти то же самое.
Вот как выглядит вариант этого диалога, если персонаж игрока женщина: https://youtu.be/7mgcZYSX680?t=726 (https://youtu.be/7mgcZYSX680?t=726) Несмотря на то, что реплики учитывают пол, структура и результат диалога те же самые.
Реплики и ремарки в основном значительно длиннее, чем реплики Хакунина в Fallout 2, что при единственности и неизменности результата является пустой тратой времени игрока, как по мне.
Из слов бандитов можно было заключить, что от диалога зависит какие вещи останутся в инвентаре, но тут опять лажа - в инвентаре всегда остается ноль вещей и ноль денег.
Кстати, в этой версии игры диалог с бандитами первый, но в моей, более новой версии, он следует после пролога, диалоги в котором я решил не анализировать, потому что они примерно как у Клинта в Fallout 2.
Любопытно решен вопрос с ограничением локаций в 3Д, тут это делается с помощью тумана и "невидимой стены" перед ним.
В качестве первого квестгивера я выбрал бармена. Прямо рядом с ним сидит другой интересный квестгивер, у которого при первом разговоре даже есть настоящая проверка на харизму, кроме того он развивает квест про настойку, который даст бармен. Диалог с этим вторым квестгивером я опишу позже.
Второй важный диалог (осторожно, png 714 КБ!) (https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/edf443be-4113-45a7-b9fb-ad126fd3bc37/dd2c5jh-1284edc4-966f-4e0a-aa00-81326c87c179.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VkZjQ0M2JlLTQxMTMtNDVhNy1iOWZiLWFkMTI2ZmQzYmMzN1wvZGQyYzVqaC0xMjg0ZWRjNC05NjZmLTRlMGEtYWEwMC04MTMyNmM4N2MxNzkucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.GKn1RKo5QuiTuzp_GsvzSPr4m8qK6PNBbLHRjz405LU)
Здесь аж два квеста и двенадцать классных историй с классными отсылками (я не стал их расписывать, потому что достаются они из "ящика", там могло бы быть любое количество историй любого объема), а еще с персонажем можно торговать. Также авторы постарались решить проблему повторяющегося текста, получилось у них на мой взгляд хорошо. Вообще по структуре диалог намного превосходит хакунинский, он изящнее и приносит больше результатов. Но что касается того главного, что есть в РПГ, а именно ролеплея, в этом конкретном диалоге про него напрочь забыли (пока я заметил ролеплей только в "клинтовском" диалоге с охранником на входе, там есть одна грубая реплика, после которой он перестает общаться). Единственная доступная роль - нейтральная, отношение бармена никак не изменить (разве что напасть на него вне диалога). То есть диалог не более эрпэгэшный, чем в "Сталкере".
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2019, 18:19
То есть диалог не более эрпэгэшный, чем в "Сталкере".
Кстати, созрел вопрос. Помню, как все настолько долго ждали выхода "Сталкера", что к концу уже и не надеялись. Как на ваш взгляд, игра стоила того? Вам лично она понравилась? И как она по нынешним временам?
В те времена новаторский шутер с элементами RPG, с приличным тогда графеном, да еще в постсоветском сеттинге не мог не произвести глубочайшее впечатление. Тем не менее из трех игр в серии я люблю только одну, "Зов Припяти". По нынешним временам не знаю, очень много лет не играл, но думаю, слишком это дело устарело. Если бы не полный штиль в нише, которую одним "Метро" не наполнить, про "Сталкер" давно б забыли, а так для людей на безрыбье и дохлый рак рыба.
Понятно, спасибо.
Цитата: Easyskanker от марта 17, 2019, 19:43
Если бы не полный штиль в нише, которую одним "Метро" не наполнить, про "Сталкер" давно б забыли, а так для людей на безрыбье и дохлый рак рыба.
А я-то думал, что это - магистральное направление в современном игростроении.
В принципе с двумерными Fallout ситуация похожая: несмотря на наличие близких к ним игр тех времен и небывалую моду на RPG в наши дни, разработчики все время упускают из виду важные вещи, которые были там, в результате чего не могут утолить голод настоящих ценителей RPG.
Разобрал первый диалог в "Диско Элизиум". Вообще я не собирался эту игру критиковать, она действительно выдающаяся, разбирал с целью почерпнуть интересные решения и внезапно увидел, как сильно нахитрили со структурой. Еще чуть-чуть, и было бы как в "Ртутном человеке", где на все варианты нпс отвечает строго одинаково. Ну, первому диалогу простительно, первые диалоги в RPG всегда ленивые (хотя, казалось бы, по ряду причин именно первый надо делать самым представительным).
(https://i.ibb.co/HXK1Z49/Disco-Elysium-1.png) (https://i.ibb.co/HXK1Z49/Disco-Elysium-1.png)
https://svgshare.com/i/YAg.svg
Взял первый диалог с живым нпс. Здесь есть всё: отыгрыш, экспозиция нпс, погружение в лор, проверка навыков (одна активная и целая куча пассивных), получение опыта, получение штрафа или бонуса на активную проверку в следующем диалоге с этим нпс. Как вишенка на торте хороший писательский слог, пусть и немного подпорченный переводом, плюс перевод наплодил необоснованные изменения формулировок.
Места, где на все или почти все варианты один ответ, еще встречаются, и речь
не о закольцованности, против которой я ничего не имею. Разработчики пользуются тем, что такую хитрость игрок обычно не способен заметить. Впрочем, здесь они этим не злоупотребляют - применяют редко и сопровождают отыгрышем. В целом это самый развитый диалог, что я разбирал. По количеству фич и качеству текста (оригинального) образцовый точно.
(https://i.ibb.co/BwkLDDD/Disco-Elysium-2.png) (https://i.ibb.co/BwkLDDD/Disco-Elysium-2.png)
https://svgshare.com/i/YEg.svg