Главное меню
Мы солидарны с Украиной. Узнайте здесь, как можно поддержать Украину.

10 живых легенд cRPG

Автор Awwal12, марта 15, 2020, 19:03

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Awwal12


Брайан Фарго (Brian Fargo) - основатель компании Interplay (1983, на тот момент - Interplay Productions), которая с 1983 по 1988 создавала игры для Electronic Arts, главный дизайнер и один из разработчиков Wasteland (1988). С 1988 г. фирма Фарго приступила к разработке и самостоятельному изданию игр, а также к изданию игр других разработчиков (в том числе BioWare, с которой Interplay работала начиная с первого её симулятора Shattered Steel, изданного в 1996 году, и до начала 2000-х). Большинство собственных игр Interplay первой половины 1990-х не получило широкой известности. Всё изменилось, когда осенью 1997 г. вышел Fallout, создававшийся ещё с 1994 г. Изначально Брайан Фарго хотел разрабатывать продолжение Wasteland, но не смог добиться от Electronic Arts прав на использование франшизы. Тем не менее, Fallout по факту является продолжателем Wasteland как в смысле самой идеи постапокалиптической игры, разворачивающейся в пустынях на территории США, так и в части многих игровых концепций. Именно Фарго предложил название "Fallout" (в ходе разработки рассматривалось множество других вариантов). Почти ровно через год после выхода игра получила не менее удачное продолжение в виде Fallout 2, над которым работало уже особое внутреннее подразделение ролевых игр, выделенное Interplay, - небезызвестная Black Isle Studios; при этом несколько разработчиков первой части покинуло проект на почве конфликтов, касавшихся организации рабочей группы. Тем не менее, несмотря на эти успехи, общее финансовое положение Interplay, которая продолжала издавать множество игр с весьма различной прибыльностью, оставалось крайне шатким, что вынудило Фарго в 1998 г. акционировать компанию, с переименованием её в Interplay Entertainment. В 1998 г. именно Interplay (официально - в лице упомянутой Black Isle Studio) выпустила на прилавки небезызвестную Baldur's Gate от BioWare. Что касается самих разработчиков из Black Isle, то им удалось создать ещё одну действительно легендарную ролевую игру, Planescape: Torment (1999) - которая, к сожалению, несмотря на свои многочисленные достоинства не стала большим коммерческим успехом.
В 2001 г. мажоритарный акционер Titus Interactive установил полный контроль над компанией Interplay, что вкупе с предшествующими конфликтами привело к уходу Фарго из созданной им когда-то компании и основании новой компании inXile Entertainment на пару с Мэтью Финдли в 2002 году. В 2000-е InXile долгое время работала преимущественно над играми для консолей, но позднее вернулась и к разработке игр для ПК. Примечательными проектами, разработанными новой компанией Фарго, являются Wasteland 2 (2014) и Torment: Tides of Numenera (2017), хотя этим играм и не удалось повторить успеха Wasteland и Planescape: Torment. В 2018 г. Microsoft приобрела InXile и включила её в свой состав как внутреннюю студию. На начало 2020 г. в InXile под руководством Брайана Фарго продолжается разработка Wasteland 3, выход которой запланирован на 2020 год.


Тимоти Кейн (Timothy Cain) - программист, геймдизайнер, впоследствии - один из основателей компании Troika Games. Карьеру в игрострое начал в 1991 году, будучи нанятым Interplay в роли программиста-фрилансера. В том же году был зачислен в штат Interplay, где вскоре познакомился с художником Леонардом Боярским. В 1994 году, когда в Interplay началась разработка игры, впоследствии получившей название название Fallout, именно Кейн оказался человеком, который на протяжении нескольких месяцев по сути в одиночку занимался игрой, создавая её движок. Он же возглавил работы над Fallout после того, как изначальный продюсер, Томас Деккер, был отозван из-за перегруженности другими проектами. Хотя как Fallout, так и Fallout 2 включают в себя ряд идей Кейна, сам себя он всегда рассматривал в первую очередь как программиста.
Однако в 1998 году, когда Fallout 2 был ещё только в начале разработки, Тим Кейн вместе с художниками Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном покинул Black Isle Studios, основав собственную компанию Troika Games. К 2001 г. новая компания Кейна закончила одну из легендарных ролевых игр, Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, которая была издана Sierra On-Line. Из других двух проектов Troika Games примечательна лебединая песня компании - Vampire: The Masquerade - Bloodlines, action-RPG, увидевшая свет в ноябре 2004 года. Данный проект изначально испытывал проблемы с планированием и организацией разработки; издателем выступала Activision, но она не предоставляла со своей стороны продюсера в течение целого года, а руководство Troika Games со своей стороны не смогло организовать достаточно эффективную разработку и в целом недооценило сложности, связанные с игрой совершенно нового для них жанра. В довершение всего, Activision выбрала неудачную дату релиза (в один день с изначально обреченной на популярность Half-Life 2), и более того - затребовала у разработчиков финальную версию задолго до выхода игры, после чего фактически запретила им  ей заниматься. В итоге игра вышла существенно недоделанной и забагованной; в последующие годы фиксами для нее занимались эниузиасты из числа фанатов. Несмотря на изначально благожелательные отзывы, продажи оказались плохими, а Troika и без того испытывала проблемы с финансированием; ещё перед выходом игры львиная доля разработчиков доводила её фактически бесплатно, на голом энтузиазме.  Всё это привело к увольнению практически всех сотрудников компании в конце 2004 года и её закрытию в феврале 2005 г., когда стало ясно, что привлечь какое-либо финансирование для дальнейших проектов невозможно. Таким образом, компания немногим чем на год пережила Black Isle Studios.
После этого Кейн работал главным программистом и главным дизайнером в Carbine Studios, которая ничем примечательным себя не проявила, а в 2011 г. перешёл старшим программистом в Obsidian Entertainment, одним из основателей которой был Фергус Уркхарт - с ним Кейн уже был неплохо знаком по работе в Interplay. В новой компании Кейн отметился работой над Pillars of Eternity, разрабатывавшейся под руководством Джоша Сойера и изданной в 2014 году Paradox Interactive. В дальнейшем был одним из руководителей разработки The Outer Worlds (2019) и на начало 2020 г. продолжает работу в Obsidian.
Является открытым гомосексуалистом, с 2011 г. женат на Роберте Лэнде.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12


Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) - художник и геймдизайнер, работавший в Interplay с 1992 г. Сперва боярский был художником-фрилансером; именно тогда он и сдружился с Тимоти Кейном и Джейсоном Андерсоном. Очень скоро он был зачислен в штат Interplay чистовым художником, а вскоре и ведущим художником. Первым его проектом в этой роли была Stonekeep, вышедшая в 1995, а после неё был один из наиболее ярких и удачных проектов - Fallout. В ходе создания Fallout Боярский не только руководил художественной частью, но и участвовал в проработке сюжета. Именно ему принадлежит идея концовки, где Жителя Убежища изгоняют в пустошь; Джейсон Андерсон с ходу проникся этой задумкой, но убедить Кейна им удалось не сразу.
Боярский участвовал и в начальных стадиях разработки Fallout 2 (где также приложил руку к созданию сюжета), но в 1998 г. они вместе с Кейном и Андерсоном уходят из Interplay и основывают Troika Games. Как он позднее говорил в интервью, всем троим очень нравилась работа в Interplay, но их не устраивали изменения, происходившие в компании; многие решения виделись им ошибочными, и крах Interplay казался неизбежным (вероятно, он был существенно отсрочен за счет коммерческого успеха Baldur's Gate от Bioware). Так или иначе, тройке, основавшей Troika Games, суждено было в этом составе выпустить только три игры - зато как минимум две из них оставили яркий след в игровой индустрии.
После гибели Troika Games Боярский в течение года приходил в себя, но в 2005 г. устроился в Blizzard Entertainment, причём на роль разработчика ролевых и сюжетных элементов, где и трудился долгое время.  В основном он работал над их проектом Diablo III; именно заслугой Боярского являлся совершенно новый для серии акцент на проработке игрового мира и сюжетных моментов. С 2016 г. Боярский работает в Obsidian Entertainment, где к тому моменту уже давно обосновался Тим Кейн; оба работали над The Outer Worlds, увидевшим свет в 2019 г.


Джейсон Андерсон (Jason D. Anderson) - геймдизайнер и художник. Работал с Interplay c 1994 г., где сдружился с Тимоти Кейном и Леонардом Боярским. Вскоре был зачислен в штат компании на роль чистового художника, приняв участие в завершающих стадиях разработки Stonekeep (1995), а далее работал над проектом, впоследствии получившем название Fallout и ставшим яркой вехой в индустрии компьютерных ролевых игр. Будучи художником, Андерсон участвовал вместе с Кейном  в разработке игрового движка; кроме того, он принимал участие в разработке сюжета и игровых квестов. Любопытно, что жена Андерсона, Шэрон Шелман (Sharon Shellman), также работала над проектом в качестве художника, а после краткой карьеры в Blizzard (в которой она занималась  анимацией для небезызвестной стратегии Starcraft) перешла к мужу в Troika Games, где трудилась над Arcanum: of Steamwork and Magick Obscura и над Vampire: The Masquerade - Bloodlines (руководство компании оборудовало специально для неё детскую комнату по соседству с офисом, где она могла проводить время с их недавно родившимся ребенком).
После распада "Тройки" Андерсон с женой около трех лет работали в сфере недвижимости. Тем не менее, в 2007 году он вернулся к работе над компьютерными играми, устроившись в Interplay, руководителем которой, по иронии судьбы, стал основатель обанкротившейся к тому моменту Titus Interactive, Эрве Кан. В Interplay Андерсон работал над пректом онлайн-игры Project V13 на тему Фолаута, но судебный иск со стороны Bethesda Softworks - нового владельца прав на франшизу - привёл к замораживанию проекта и, в конечном итоге, к уходу Андерсона из компании в 2009 году. Новым местом работы стала InXile Брайана Фарго. Андерсон проработал там немногим больше года; проблемы с финансированием Wasteland 2 были одним из факторов, спровоцировавших его уход в декабре 2010 года, но все его сюжетные наработки по игре были включены в финальную версию. Далее Андерсон около восьми лет трудился в небольшой компании Turtle Rock Studios (шутер Evolve, где он участвовал в разработке уровней, увидел свет в 2015 г.), прежде чем в 2019 г. снова вернуться в InXile Entertainment, где он на начало 2020 года и работает.
На данный момент растит вместе с женой уже троих детей.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12


Рэймонд Музика (Raymond Alexander Muzyka) и Грегори Зещук (Gregory Zeschuk) - канадские разработчики компьютерных игр, основавшие в 1995 году компанию BioWare. Оба по образованию врачи, незадолго до того закончившие университет в Альберте, они решили вложить средства в компанию по производству компьютерных игр. Строго говоря, всего основателей было шестеро (суммарный стартовый капитал таким образом составил 100.000$), но именно возглавивший компанию Музика и его друг Зещук сыграли в судьбе BioWare наиболее яркую роль. Оба они были не понаслышке знакомы с программированием и увлекались компьютерными играми, в частности, ролевыми. Первым опытом молодой компании стал симулятор Shattered Steel, изданный компанией Interplay в 1996 году и оказавшийся достаточно успешным. Следующим проектом должна была стать ролевая игра, над которой компания работала с 1995 года. Когда представители Interplay, финансировавшей данную разработку, увидели демоверсию под рабочим названием Battleground: Infinity, они поняли, что в подобной игре можно удачно использовать ролевую систему D&D, права на использование которой они недавно приобрели. Так начал формироваться итоговый облик игры, изданной Interplay в 1998 г. под названием "Baldur's Gate" - игры, ставшей не только колоссальным по меркам ролевых игр коммерческим успехом, но и знаменательной вехой в развитии жанра. По признанию разработчиков, игра была в какой-то мере вдохновлена Wasteland (1988) от Interplay. До этого момента Музика и Зещук находили возможным продолжать врачебную практику одновременно с разработкой игр, но финальные стадии разработки Baldur's Gate вынудили их оставить практику и полностью посвятить себя процессу (другой основатель, Августин Ип, поступил противоположным образом и ушёл из BioWare).
После этого ещё около двух лет BioWare продолжала работать с Interplay; в достаточно короткие сроки были созданы и изданы дополнение Tales of the Sword Coast (1999), экшен MDK2 (2000), не получивший заметного успеха, и, наконец, Baldur's Gate II (2000), которая, как и Baldur's Gate, стала коммерчески успешной и вызвала тёплые отзывы критиков; при разработке Музика постарался учесть все организационные недочёты, имевшие место в ходе разработки оригинальной игры. Стоит отметить, что компания Black Isle (подразделение ролевых игр в составе Interplay) со своей стороны приобрела права на использование движка Infinity, созданный BioWare для Baldur's Gate; именно он был использован, в частности, в небезызвестной игре Planescape: Torment.
Впоследствии было ещё несколько RPG и action-RPG, среди которых особо стоит отметить Star Wars: Knights of the Old Republic, изданную Lucas Arts в 2003 году. Роль основателей компании в их разработке по большей части сводилась к общему менеджменту, которому, однако, игры BioWare и были в немалой степени обязаны успехом (достаточно вспомнить, как катастрофически сказались ошибки в менеджменте и маркетинге на судьбе легендарной Vampire: The Masquerade - Bloodlines от Troika Games). Комания богатела и расширяла штат, постоянно имея по нескольку проектов в активной разработке. Новый этап наступил осенью 2007 года, когда BioWare была куплена Electronic Arts и превращена в её внутреннее подразделение с сохранением бренда. Через месяц последовал выход культовой научно-фантастической action-RPG Mass Effect, а летом 2009 свет наконец увидела разрабатывавшаяся в компании ещё с 2002 года ролевая игра Dragon Age: Origins - первая и, несомненно, самая яркая часть серии Dragon Age.
ELectronic Arts предпринимала всемерные усилия по расширению своего нового подразделения, создав в 2009 г. BioWare Group (куда вошла и другая поглощенная EA компания, Mythic Entertainment); Музика и Зещук получили руководящие посты в новом подразделении. Последовал выпуск второй и третьей частей Mass Effect, второй части Dragon Age; наконец, вышел первый онлайн-проект студии - игра Star Wars: The Old Republic, получившая смешанные, но в целом позитивные оценки. Реакция на Mass Effect 3 (финальную часть трилогии о Шепарде) и Dragon Age 2 была более неоднозначной; для Mass Effect 3 компания была вынуждена в короткие сроки разработать бесплатный косметический DLC "Extended Cut". 18 сентября 2012 г., на следующий день после объявления о разработке третьей части Dragon Age, Музика и Зещук одновременно заявили о своем уходе из индустрии видеоигр. Вероятно, за всеми красивыми и оптимистичными фразами, сопровождавшими уход основателей BioWare, стоит видеть неудовлетворенность, вызванную растущим чувством личной отстраненности от создаваемых компанией продуктов, которая была дополнительно подстегнута последними неудачами. Музика основал инвестиционную компанию; Зещук ушел в бизнес по производству пива. Заслуги Музики и Зещука перед игровой индустрией, однако, не могут быть забыты. В 2013 году они получили премию "за жизненные достижения" от Международной конференции разработчиков игр, а в конце 2018 года оба друга были награждены орденом Канады.


Фергус Уркхарт (Feargus Urquhart) - геймдизайнер и основатель компании Obsidian Entertainment. Уркхарт начинал работать в Interplay тестером; в компанию его в самом начале 1990-х привёл его друг Кристофер Тейлор, позднее отметившийся работой над играми серии Fallout. Тестировать приходилось как игры, разработанные Interplay, так и сторонние разработки, в которых компания выступала издателем (такие, как Castles II или Out of This World). Первоначально Уркхарт тестировал игры в свободное время, но вскоре растущий объем работы вынудил его бросить учёбу в колледже и устроиться в Interplay на постоянной основе; в Castles II от Quicksilver Software (1992) он уже выступал ведущим тестером. Помимо своей тестерской работы, Уркхарт проявлял творческую активность где только возможно - писал диалоги, мануалы, участвовал в обсуждениях проектов. Вкупе с его усидчивостью и открытым характером это привело к росту его роли в Interplay (кстати, по словам Уркхарта, именно по его личному настоянию руководство Inteplay одобрило финансирование разработки Baldur's Gate от BioWare).
Уркхарт активно участвовал в разработке первой части Fallout (1997), а после ухода Кейна, Боярского и Андерсона в начале 1998 г. был поставлен во главе Black Isle Studios; в итоге при разработке Fallout 2 (1998) он играл роли продюсера и одного из ведущих дизайнеров. При разработке Planescape: Torment и последующих игр от Black Isle Уркхарт также занимал руководящие должности.
После смены собственника в Interplay и последовавшего вскоре расформирования Black Isle Фергус Уркхарт вместе с ещё несколькими сотрудниками компании основал новую фирму - Obsidian Entertainment, которую и возглавил. Под его общим руководством Obsidian за последние 17 лет выпустила около дюжины игр, среди которых вторая часть Star Wars: Knights of the Old Republic, изданная Lucas Arts в конце 2004 года (первую часть делала BioWare), Fallout: New Vegas (2010), Pillars of Eternity (2015; вторая часть увидела свет три года спустя) и The Outer Worlds (2020). С 2018 года студия Уркхарта является собственностью Microsoft; впрочем, последняя, судя по всему, проводит весьма либеральную политику в отношении приобретаемых ею игровых компаний, и эта смена собственника минимально сказывается на работе "Обсидиана".
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12


Крис Авеллон (Chris Avellone) - известный геймдизайнер и автор комиксов. Выпускник престижного колледжа Вильгельма и Марии в штате Вирджиния (где его однокурсником был небезызвестный Тодд Говард) с дипломами в области английского языка и изящных искусств, Авеллон несколько лет работал фрилансером, занимаясь настольными ролевыми играми, пока в 1995 году не устроился в Interplay. Руководство компании было впечатлено его опытом, и Авеллон был принят на роль дизайнера. Любопытно, что ему вскоре было предложено работать над проектом Fallout, но Авеллон предпочёл Descent to Undermountain - впоследствии он неоднократно жалел об этом решении. Зато он был среди дизайнеров Fallout 2 - и хотя многие старые сотрудники Black Isle (подразделения Interplay, посвященного ролевым играм) критиковали его отношение к лору Fallout, созданный Авеллоном город Нью-Рино получил самые положительные отзывы. После этого Авеллон отметился в роли ведущего дизайнера в легендарном Planescape: Torment и работал над ещё несколькими играми Black Isle вплоть до её роспуска в 2003 году.
В 2004 году Крис Авеллон был среди соучредителей Obsidian Entertainment, основанной выходцами из Black Isle, и далее работал над всеми ключевыми проектами компании. Он был ведущим дизайнером Star Wars: Knights of the Old Republic II (2004), писал тексты и прорабатывал игровой мир в Fallout: New Vegas (2010), вновь выступал как ведущий дизайнер при создании большинства DLC к нему (2011). Именно Авеллону в начале 2010-х пришла в голову идея, что компания может заработать на ностальгирующих фанатах старых ролевых игр - итогом стала Pillars of Eternity (2015), где он также принимал участие как один из писателей. К середине 2015 года, однако, Авеллон окончательно разругался с руководством Obsidian (которое он обвиняет в "нездоровой" модели менеджмента) и решил перейти к работе фрилансером, тем более что он уже  успел параллельно с работой в компании поработать над дизайном Wasteland 2 (2014) от InXile. Далее он отметился, среди прочего, работой над Divinity: Original Sin II (2016) от Larian Studios и Torment: Tides of Numenera (2017) от InXile. На начало 2020 г. Авеллон работает в качестве писателя над сиквелом легендарной action-RPG от Troika Games, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 (который разрабатывается студией Hardsuit Labs и будет издаваться известной шведской компанией Paradox Interactive), а также над несколькими другими проектами.


Марк Морган (Mark Morgan) - музыкант и композитор, автор музыки для видеоигр. Сын архитектора и пианистки, Марк с детства заинтересовался музыкой; после окончания школы он поступил в бостонский музыкальный колледж Беркли, где обучался игре на пианино и композиторскому искусству. Там же он впервые познакомился с электронной музыкой. В 1988 вошёл в рок-группу Starship в роли клавишника, в дальнейшем выступая в её составе до 1990 г. С середины 90-х Марк Морган, которому уже шёл четвертый десяток, начинает писать музыку для видеоигр. Помимо прочего, он отметился в создании музыки для дебюта BioWare - игры Shattered Steel. Однако главную известность ему принесли треки, созданные им в 1997-1999 для трех культовых ролевых игр: Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment. Можно без особого преувеличения сказать, что именно треки Моргана, преимущественно выдержанные в стиле дарк-эмбиент, обеспечили данным играм половину уникальной атмосферы и в немалой степени поспособствовали их успеху. Хотя в дальнейшем сопоставимых успехов у Моргана не было (его последняя музыка к Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera далеко не столь выразительна), созданные им шедевры будут вспоминаться ещё очень и очень долго. Достаточно сказать, что при создании Fallout: New Vegas (2010) дизайнеры из Obsidian Entertainment не смогли найти ничего лучшего в качестве фоновой музыки для львиной доли локаций, чем старые треки Марка Моргана из Fallout и Fallout 2.


Скотт Эвертс (Scott Everts) - художник и геймдизайнер, по образованию - специалист в области радио, телевидения и кинематографии. В самом начале 90-х он получил предложение работать в Interplay в качестве тестера и с радостью согласился: это было гораздо лучше, чем снимать третьесортное кино за смешные деньги (что было его основным занятием на тот момент). В итоге Эвертс проработал в Interplay (считая  работу в Black Isle Studios) около 13 лет, вплоть до самого закрытия Black Isle. За это время он приложил руку к львиной доли игр, созданных компанией - сперва в роли тестера, вскоре - художника и технического дизайнера. Были среди них и Fallout (где именно Эвертс создал все карты в игре), и Fallout 2, и Planescape: Torment.
После закрытия Black Isle Эвертс вместе со многими другими сотрудниками перешёл в Obsidian Entertainment, где и продолжает работать на начало 2020 года. В Star Wars: Knights of the Old Republic II (2004) он занимался дизайном; в Fallout: New Vegas и дополнениях к нему он играл ведущую роль в создании игрового мира. В последние годы, однако, он занимается в большей степени художественной составляющей. Эвертс в качестве художника приложил руку к многопользовательской игре Armored Warfare (больше известной в рунете как "Проект Армата"), которая разрабатывалась Obsidian Entertainment  в 2012-2017 гг по заказу //my.com (дочерняя компания //mail.ru Group); после этого вернулся к ролевым играм, приняв участие в разработке The Outer Worlds (2019) как художник по игровому окружению. В свободное время Эвертс также занимается фигурками к настольным играм и картами для коллекционных карточных игр.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Lodur

Как-то немножко... однобоко. Ричард Гэрриот и Джон ван Канегем, например, тоже вполне себе живы, и известнее, как минимум, 7-8 из представленной десятки.
8-й Девственник Лингвофорума

If the doors of perception were cleansed, everything would appear to man as it is: infinite. (W. Blake)
Какая потребителю разница, какой продукт лучше не работает?.. (Awwal12)

Awwal12

Цитата: Lodur от марта 15, 2020, 19:46
Ричард Гэрриот и Джон ван Канегем, например, тоже вполне себе живы, и известнее, как минимум, 7-8 из представленной десятки
Ну, я не претендую на полную объективность. :) Но Гэрриот и ван Канегем, если так можно сказать, просто не попали в формат обзора. Допотопный золотой век RPG, когда они и получили основную известность, я изначально не стал по сути затрагивать (тем более многие ли на постсоветском пространстве вообще в курсе его существования?). А после Гэрриот занимался почти исключительно MMORPG, что есть тоже в общем отдельная епархия.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Тем не менее тема называется "10 живых легенд cRPG", а не "10 чуваков, которые прямо или косвенно относятся к разработчикам Нью Вегас, фанатом которой я являюсь". Лорд Бритиш заслуживает место в самом начале списка.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 07:10
которые прямо или косвенно относятся к разработчикам Нью Вегас
Забавная оговорка.
Критериями отбора, на самом деле, было количество созданных за современный период (т.е. начиная с середины 1990-х) независимых сингл-плеерных проектов, оказавших значительное влияние на отрасль. С некоторой натяжкой был включен Эвертс (The Outer Worlds всё же рано считать чем-то знаковым - как минимум прошло слишком мало времени), тем более и известен он почти исключительно фанатам Fallout, но включить в список Говарда я не смог себя заставить (это было бы как минимум антипедагогично ;D). Писать же про то, как, например, компания Фукусимы создавала четырнадцатую по счету Final Fantasy, у меня изначально не было большого желания: это, в конце концов, просто уныло.

Обзор действительно показывает, что мир теснее, чем можно подумать на первый взгляд, но это, в общем, во многом выяснилось для меня самого только в процессе написания биографий.
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

P.S.: Впрочем, Эвертса действительно нужно было включить: помимо Фолаутов, он очень много всесторонне работал над Planescape: Torment. Вот мысль написать про Джоша Сойера я в итоге отбросил, несмотря на всё уважение к дизайнеру. Надеюсь, он ещё даст действительно значительный повод в будущем. :)
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Easyskanker

Цитата: Awwal12 от марта 16, 2020, 08:08
включить в список Говарда я не смог себя заставить (это было бы как минимум антипедагогично ;D). Писать же про то, как, например, компания Фукусимы создавала четырнадцатую по счету Final Fantasy, у меня изначально не было большого желания: это, в конце концов, просто уныло.
Это с точки зрения текущих, нынешних требований к RPG. Которые все равно никем не удовлетворяются в силу того, что идут вразрез с реальными требованиями к видеоиграм. Так называемый культурный импакт у The Elder Scrolls, Diablo, первых Final Fantasy был бешеный, тогда как у перечисленных товарищей подобный фурор смог произвести только упомянутый Fallout: New Vegas в 2010 году (и то лишь на фоне блевотного Fallout 3), все остальное плелось и плетется в хвосте-андеграунде. В случае же с сериями Ultima и Might & Magic о культурном импакте говорить вообще излишне, они буквально родили сам жанр CRPG из своего чрева.

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 10:02
Это с точки зрения текущих, нынешних требований к RPG.
Меня здесь не волнует маркетинг. Тема в конечном счёте про искусство. :)
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Awwal12

Цитата: Easyskanker от марта 16, 2020, 10:02
Так называемый культурный импакт у The Elder Scrolls, Diablo, первых Final Fantasy был бешеный
Безусловно. Но это всё отдельные франшизы. Если же затрагивать создателей всех значительных RPG в принципе, то тут десяткой уже ну никак не обойдешься.
А Говарда я не включил по одной причине: то, что Bethesda сделала за свою историю с Фолаутом (который она не создавала), никто ни с какой игрой не должен делать в принципе никогда, и это такой минус, который способен перечеркнуть любые творческие успехи. (Ну и к тому же, честно говоря, Говард просто немного дурак. :green:)
Фашиствующий имперец, асексуал и многожёнец, татарофоб, заслуженный функционер РПЦ. Слушает радио "Радонеж" и терпеть не может счастливых людей.

"Да здравствуют ДОЯРКИ!! Потому что доярки - это раса сверхчеловеков. За ними будущее планеты. Они переживут даже атомную войну, потому что доярки вечны, ибо хтоничны. И дадут потомство, которое тоже будет доярами и доярками. Ура, товарищи!.." (c) Awwal12

Быстрый ответ

Обратите внимание: данное сообщение не будет отображаться, пока модератор не одобрит его.

Имя:
Имейл:
Проверка:
Оставьте это поле пустым:
Наберите символы, которые изображены на картинке
Прослушать / Запросить другое изображение

Наберите символы, которые изображены на картинке:

√36:
ALT+S — отправить
ALT+P — предварительный просмотр